In defense of Gamification
11 August 2011
I never liked to get into bar querrele that periodically inflame the world of video games with the only result of diverting energy from specific targets, and often self-hammer the our industry. The history is really made of twists and turns, after console vs. PC war, the era of mobile games called “little games”, social games vs. high budget games, now it seems the turn of the “game designer” vs. Gamification.But proceed with order. This titanic struggle pitting the gamification advocates, discipline still in its infancy, which aims to create engagement and problem solving using mechanics, dynamic, user interface patterns and in general game thinking in non gaming contexts. The opponent seems to be incarnated in the game designer, professional in charge to decide, primarily, how videogame will be.
LEVEL 1) IS GAMIFICATION A MARKETING INVENTION?
… Gamification is marketing bullshit, invented by consultants …
So ruled “sir” Ian Bogost (who knows this guy among the readers?) , associate professor of Literature, Communication and Culture at Giorgia Institute as well as founder of Persuasive Games LLC Game Studio, in his recent blog post.
Shit, Bullshit!! It ‘a falsehood without ifs and buts. We are in a huge game, you should give to our champion three lives to save the princess!
Life 1) Year 2002, Britain’s Nick Pelling invented the term by giving it its current meaning while limiting its target. Nick has been envolved in more than 30 games as a programmer since the days of the Commodore64. As he confirmed to me in an interview:
With the term i meant “Apply” game-like accelerated user interface design “to make electronic transactions more enjoyable and faster.”

Ian, try again and be more lucky …
Life 2) Oh no, in 2008 the term was used by Bret Terril, at that time Senior Director of Corporate Development at Zynga, the gaming company with the highest evalutation in the world. He argues that:
“…one of the biggest topics (and one I happen to be thinking a lot about it recently) is the gameification of the web. The basic idea is taking game mechanics and applying to other web properties to increase engagement.”
But the great heroes give their best in difficult times. The final level boss is coming and you just have one life …
Life 3) In February 2010, without mentioning the term, Jesse Schell in the mindblowing talk “Design Outside the Box” throws (deliberately exaggerating) some theoretical basis showing a world where every action we take will be influenced by points and rewards through the deployment of sensors, smart phones, geolocation. Ah, Jesse Schell is the author of the best game design book as well as founder of Schell Games, a study of 150 employees.
IAN YOU LOSE. THE END!
The anti-Pasdaran gamification go beyond counting gamification advocates also among gaming people like Jane McGonigal, author of Broken Reality and alternative reality games designer.
. .. That is why I’m wary of “gamification,” an idea That’s been blowing strong through confabs like South by Southwest and is championed by authors, consultants, and gurus like Jane McGonigal startup, Priebatsch Seth, and Gabe Zichermann …
The story, and not ugly words, demonstrate how marketing and marketing-oriented people do not play any role in how Gamification, both word and concept, is born.
Unfortunately the time for this mission is over, the energy bar will restore in 24 hours and promise to return to the subject addressing the other “issues”…
FitBit tra Health e Wellness
29 May 2011
I videogiochi al servizio del marketing
10 May 2011
I videogiochi al servizio del marketing.
Guida pratica alla Gamification: Challenge e Newsfeed
9 May 2011
Guida pratica alla Gamification: Challenge e Newsfeed.
Cresce il peso degli smartphones games nel 2010
19 April 2011
L’analista Flurry ha rilasciato il consueto rapporto annuale sul mercato dei videogiochi, seguiti principalmente in un’ottica di smartphone gaming. Nel 2010 negli USA il peso dei giochi scaricati via iOS (iPhone, iPod Touch e iPad) ed Android è salito all’8% della torta videoludica (non sono inclusi i giochi online e pc retail) per un valore economico vicino agli 800 milioni di dollari.
Il grafico mostra la crescita dal 5 all’8% avvenuta tra il 2009 ed il 2010. Una crescita direttamente associabile alla crisi delle console portatili come DS e PSP passate dal 24 al 18%. Pur non essendoci una suddivisione interna, iOS vale la stragrande maggioranza delle revenue smartphone con Android comunque in forte crescita col 2010 primo anno degno di nota economicamente parlando per l’Android Market. Da segnalare come il fatturato dei giochi PC retail in USA si sia assestato sui 700 milioni nel 2010, per la prima volta gli smartphone games superano quindi i giochi PC nella storia!
La tendenza dovrebbe protrarsi nel 2011 grazie al lancio di iPad 2, il prossimo iPhone 5 (Estate 2011?), Android installato in un numero crescente di devices e lancio di in-app purchase. Sarà interessante capire come il lancio della nuova generazione di console portatili, 3DS e PSP2, frenerà l’emoraggia dell’ultimo biennio.
La Piattaforma Cross Mediale Italiana
13 April 2011
DigitalFun, azienda specializzata nello sviluppo e publishing di contenuti e piattaforme digitali, si è aggiudicata l’European Award for Best Business Idea nell’ambito dell’ImMediaTe Cross Media Summit svoltosi l’8 Aprile a Roma. Il prestigioso evento organizzato da Filas e patrocinato dalla Commissione Europea nell’ambito del progetto europeo ImMediaTe ha messo in evidenza le possibili applicazioni dei media digitali su molteplici piattaforme ospitando decine di aziende leader mondiali ed investitori.
DigitalFun, dopo aver anche vinto il premio come miglior start up tecnologia nel Progetto Ego’ indetto da Ericsson, è stata dichiarata vincitrice dopo una lunga selezione grazie al voto di una giuria di aziende internazionali, tra cui Sony Computer Entertainment.
La proliferazione e massificazione di nuovi ambienti digitali ha aumentato esponenzialmente le possibilità di visibilità/vendita di un nuovo prodotto rendendo al contempo complessa la gestione dei progetti cross platform. Smartphones, tablets, console, smart tv e social network sono parte del mercato mondiale del “Media Entertainment”, valutato 1700 miliardi di dollari nel 2014 da PricewaterhouseCoopers.
DigitalFun ha presentato in anteprima la sua nuova tecnologia “EnemyxJTech”. Interamente sviluppato in-house in Italia, l’engine consente di sviluppare e gestire (filosofia ongoing product) ambienti, anche 3D isometrici, su ogni tipo di device dotato di browser senza necessità di installare alcun plug-in. La tecnologia, già pronta per la commercializzazione, è compatibile con tutti i device mobili (iOS, Android, Windows…), Smart Tv, PC, Tablets e Sony PS3 indipendentemente dal sistema operativo e navigazione nativo.
Una tecnologia in grado di abbattere al contempo barriere di ingresso e fruizione per il consumatore finale ma anche i costi ed effort per il porting cross platform per l’azienda incaricata.

“La nostra mission continua ad essere l’innovazione in campo digitale. Dopo essere stata pioniera nel lancio di soluzione su iPhone, Facebook e Tv Interattive nel 2008, continua a muoversi nel solco del piattaforme cross mediali digitali”. Ha dichiarato Fabio Viola, Fondatore e Vice Presidente DigitalFun “Il neonato engine è già stato prescelto da una start up americana per lo sviluppo di un innovativo servizio user generated content cross platform per un controvalore di mezzo milione di dollari.”
“Siamo entusiasti dei risultati raggiunti e dell’interesse suscitato dalla prima presentazione pubblica della nostra tecnologia”. Ha dichiarato Fabio Sarracino, Socio Fondatore e responsabile progetto in DigitalFun “Nei prossimo mesi JTech engine troverà utilizzo sia in diversi progetti interni oltre che per terze parti.”
Social Gaming Revenues a $5B nel 2015
13 April 2011
Sono entrati nel quarto anno di vita i giochi social su Facebook e la crescita continua a ritmo serrato. Dopo un 2010 chiuso intorno al miliardo di dollari generato, nel 2015 gli analisti di Parks Associates prevedono un 2015 intorno ai 5 miliardi di dollari.
Il settore continua ad evolversi a ritmi folli trainato prevalentemente da Zynga che continua a compiere acquisizioni al ritmo di una al mese. Ma anche i fondi di investimenti, dopo le massicce iniezioni nel 2009 e 2010, continuano a valutare positivamente il segmento tanto che la start up Tiny Speck ha appena ricevuto un round da 10.5 milioni guidato da Accel per il suo mondo virtuale social Glitch
Amazon App Store per Android
23 March 2011
Oggi inizia ufficialmente l’avventura,per ora esclusivamente americana, di Amazon in qualità di gestore di un negozio digitale rivolto ai possessori di sistema operativo Android. L’Amazon App Store parte con 4087 apps divise in 35 categorie ed il solito rapporto 70/30 con lo sviluppatore (nessun costo di licenza per il primo anno, poi dal secondo 99 dollari). L’iniziativa mira a catturare quella fetta di pubblico e publisher insoddisfatta dello store ufficiale Android Market, ancora lacunoso in aspetti come discovery, ranking e sistemi di pagamento. Google infatti si appoggia al sistema checkout, scarsamente conosciuto e praticato dall’utenza mondiale con negativi riflessi sulle vendite delle app a pagamento nonostante la grande base installata e le ottime performance delle app free.
Amazon ha il grande vantaggio di avere milioni di account, e relative carte di credito associate, già memorizzati e pronti ad acquistare potenzialmente con un solo click. Di contro invece vi è la necessità di installare sul proprio device Android l’applicazione ufficiale Amazon App Store, soffrendo dunque la concorrenza “ufficiale” del Market già preinstallato. E la difficoltà non finisce qui, l’installazione dell’app richiede diversi passaggi in quanto “bannata” da Google. Pian piano Amazon siglerà accordi diretti con gli operatori telefonici nazionali per embeddare l’app nei telefonini, ma da qui ad un paio di anni il metodo migliore di scaricamento resterà il web nel bene e nel (tanto) male.
Alcune novità interessanti introdotte dal gigante americano del commercio sia in chiave strutturale che specifica per il lancio:
- Funzione “Test Drive” consente di provare l’app su un emulatore web che ricrea le esatte condizioni del device che si possiede. L’utilità deriva dall’elevata frammentazione del parco device Android e i conseguenti dubbi sulle performance di quella specifica app sul proprio terminale. La policy dei rimborsi prevede un tempo massimo di 15 minuti per farne richiesta (24 ore su Android Market), utente avvisato mezzo salvato..
- Macrocategoria “Deals”: è una delle parole più usate negli ultimi anni grazie al successo di aziende come Groupon o i recenti Facebook Deals. Sostanzialmente viene data visibilità ai prodotti scontati in quel dato momento.
- Lancio esclusivo di Angry Birds Rio: i possessori Android potranno scaricare GRATUITAMENTE il nuovo casual game di Rovio. L’azienda finlandese e Amazon avranno siglato un lucrativo accordo commerciale che consente al neonato store di deliverare FREE questo attesissimo prodotto in vendita a 99 centesimi su tutti gli altri store, App Store incluso. Inutile dire che l’emblema degli uccellacci arrabbiati campeggia in ogni parte dello store ed è il super featured game.
- Una app regalata al giorno: coloro che installano lo store direttamente sul proprio telefonino, Amazon sta regalando una app a pagamento su scala giornaliera per incentivare la complessa quanto fondamentale procedura.
- Raccomandazioni: gli utenti abituali di Amazon sanno di cosa parlo. Quando acquistiamo un libro o qualsiasi altro oggetto dei potenti algoritmi tracciano le nostre abitudini per poi proporci sempre prodotti appetibili (ogni click sul portale ha riflessi), ora tutto questo bagaglio riflesso viene esteso alle apps. Se ad esempio abbiamo comprato libri storici, probabilmente ci ritroveremo tra le app consigliate alcune a tema.
- Pagina prodotto: anni di gestione e-commerce hanno condotto Amazon alla perfezione. Guardare la pagina di Angry Birds Rio per averne una idea.
- Testing: Amazon effettua su ogni app una stretta review di funzionalità per assicurarsi che tutto sia ottimale lato user experience.
- Prezzo: Pur lasciando ampi libertà al publisher di scegliere e modificare il proprio prezzo, Amazon conserva il diritto di modificarlo in ogni momento per creare promozione o in generale fare il bene dello store.
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Il futuro del gaming secondo Microsoft
22 March 2011
Lo scorso Maggio 2010 la divisione Microsoft Windows Gaming eXperience (WGX) ha condiviso internamente un video che esemplifica il futuro cross platform digitale del gaming per il gigante di Redmond. Il video ha ancora maggior senso in considerazione della forte presenza fisica nel settore console sia come manifattura che come publisher e getta luci e ombre su quella che potrà essere la prossima console prevista verso il 2015. Sarà ancora un hardware fisico su cui gireranno boxed games?
Di certo Microsoft sta intensificando gli sforzi in chiave digitale, per ora principalmente rivolti al servizio Xbox Live ed il recente Windows Phone 7 dove è già percepebile la strategia cross platform mediante achievements, avatar, leaderboard condivisi.
Fatturato gaming fisico e digitale 2010
20 March 2011
VGChartz e FADE hanno rilasciato uno studio sui fatturati software dell’industria videoludica 2010. Non sono certo gli unici istituti e nemmeno i più autorevoli, ma la ricerca include per la prima volta il digital deliver.. Istituti storici come NDP hanno la grande lacuna di non essere ancora in grado di tracciare in maniera ragionata la miriade di nuovi store digitali a cui milioni di individui nel mondo si stanno sempre più rivolgendo per soddisfare la voglia di gioco.
Su un fatturato software totale di 32 miliardi di dollari, circa 3.2 arrivano dalle modalità digital delivery monitorate. Ogni 10 dollari spesi invideogiochi, 76 centesimi vanno attribuiti al DD. Bisogna prestare attenzione, non viene tracciato tutto il mondo digitale ed infatti sono escluse le revenues di prodotti come: World of Warcraft, social games, virtual worlds, XBLA, PSstore , Wiiware ed altro ancora. Il peso digitale crescerà progressivamente ed inevitabilmente negli anni grazie al diffondersi de devices connected (smartphone, tablets, smart tv), alle migliori performance della banda larga fissa e mobile ed al modello free 2 play destinato a vincere sul pay per play tipico dell’industria fisica.

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