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Miniclip lancia la divisione mobile gaming

1 September 2010

Miniclip.com è uno dei portali storici per il casual gaming con oltre 17  milioni di utenti che vi si recano per godersi centinaia di giochi semplici ed immediati. Ora i due fondatori hanno deciso di sfruttare l’enorme libreria a loro disposizione per rilasciare versioni per App Store e Android Market sotto la guida di Antonio Sergio Varanda. La decisione arriva dopo un primo periodo di testing che ha visto il fruttuoso lancio di   Fragger, Monster Trucks, Disc Pool and Monkey Kick, generando oltre 1.9 milioni di download a pagamento. Gran parte di questi scaricamenti  sono stati generati da Fragger che raggiunse la 3° posizione assoluta sull’ App Store americano. Prossimamente saranno rilasciati Fragger HD, Fragger 2, Ping-Pong!, e Candy & Clyde per iPhone e iPad.

Questa mossa pone due ragionamenti. I publisher online stanno ormai riconoscendo l’importanza che il mercato mobile può rivestire nel raggiungimento di nuove revenue streaming e nell’esposizione del brand. Durante il primo anno di testing, Miniclip ha portato a casa oltre 2 milioni di dollari adattando su mobile titoli già presenti in catalogo e di conseguenza senza grandi investimenti alle spalle. D’altro lato il rilascio di numerose apps, sia paid che  free, ha portato un enorme esposizione per il brand Miniclip verso una platea di utenza a cui il portale web risultava sconosciuto ed in generale verso una customer base che probabilmente utilizza esclusivamente il telefonino per collegarsi e giocare. Tra le case history interessanti l’applicazione gratuita Monkey Kick in grado di generare 1.7 milioni di downloads.

L’altra considerazione riguarda le piattaforme prescelte, ovvero iphone e secondariamente Android. Ormai è chiaro il predominio Apple, l’unica in grado di generare volumi importanti di downloads a patto di riuscire ad emergere dal marasma delle centinaia di migliaia di apps presenti. Android invece rappresenta la speranza futura, la base installata cresce a ritmo veloce sebbene l’adozione delle apps sia meno agevolata a causa di un sistema di pagamento non intuitivo come itunes e da una piattaforma di discovery meno sofisticata.

F2P in lingua inglese a $2miliardi nel 2015

1 September 2010

Lo scorso Giugno DFC Inteligence aveva stimato in oltre 7 miliardi di dollari il volume d’affari generato dai giochi free to play nel mondo, ora l’istituto di analisi torna nel mondo del gaming digitale focalizzandosi esclusivamente sui titoli in lingua inglese. Questa sotto categoria varrà ben 2 miliardi di dollari nel 2015 con una crescita impetuosa visti i 250 milioni generati nel 2009.

A fine 2010 saranno circa 128 milioni gli utenti anglofoni  di giochi free to play ed aumenteranno a ritmo serrato grazie all’arrivo di grandi publisher asiatici sul mercato americano. Fino ad oggi leader di mercato come Nexon erano rimasti a guardare, aspettando il giusto timing ed infrastrutture per aggredire mercati occidentali fino ad oggi basati su formule diverse come il pay per download e subcriptions. Ricordo ai non addetti al settore che i free to play si caratterizzano per una struttura gratuita di base, per cui sarà possibile iscriversi e giocare in totale gratuità, mentre il fatturato arriva solitamente dall’acquisto di oggetti virtuali con soldi reali.

La morte del packing, preparsi!

25 August 2010

Lo spunto per questo post arriva dalle recenti dichiarazioni  di Michael Morgan, analista della Wedbush Pachter.

“Digital distribution will become the norm and completely replace package products in about 20 years, maybe 25… 22% of all households in the U.S. don’t have cable or satellite, so if they don’t have cable or satellite, they probably don’t have high-speed Internet and they’re probably not about to download all their games”.

Quindi la completa disarticolazione dell’attuale industria videoludica arriverà in un prossimo futuro non appena la penetrazione della banda larga diventerà capillare, comunque non più tardi di 20/25 anni. Al di là del dettaglio temporale, personalmente penso che la prossima sarà l’ultima generazione di console basata ancora su una prevalente distribuzione fisica, ormai vi è un coro unanime di analisti, figure del settore e venture capitalist che prevedono un forte smottamento dal packing al digital download come già avvenuto massiciamente per altre industrie entertainment, prima fra tutte la Musica.

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I social games uccidono il gaming PC?

24 August 2010

Si è spesso discusso su come le nuove forme di gaming stiano impattando il mercato tradizionale ed ora un nuovo studio di NPD Group fornisce per la prima volta alcune risposte numeriche.

Circa il 20% degli americani dai 6 anni in su, ovvero 56.8 milioni, hanno giocato almeno un titolo sui social network come Facebook o Myspace.
Il 35% di questa customer base è composta da nuovi “videogiocatori”, ovvero persone che precedentemete non avevano avuto esperiene nel gaming PC e console. Le donne e la gente matura rappresenta il cluster prinipale di questa sementazione.

Il 10% dei partecipanti  a questa ricerca hanno speso soldi in microtransazioni, mentre un 11% dice di essere intenzionataa farlo in futuro. Ovviamente il portafoglio delle persone è univoco e lo studio attesa come la spesa per altri generi di videogiochi cali del 20% presso i social gamers.  Un ulteriore impatto arriva sul tempo dedicato al tempo libero, ormai Facebook egemonizza numerose ore di utilizzo sottraendole ad altre attività come il gaming console.

Cloud Gaming Services

23 August 2010

All’inizio fu l’epoca dei PC come macchine da gioco domestiche. Forte del successo ottenuto nelle sala giochi, i publishers colsero le opportunità dei Personal Computer che sempre più si andavano diffondendo nelle case del ceto medio ottenendone benefici economici importanti. Purtroppo i giochi PC si rivelarono veri e propri divoratori delle risorse hardware cosa che costringeva i videogiocatori ad aggiornare periodicamente la propria configurazione (schede audio, schede video, RAM, CPU…) investendo forti somme in hardware oltre al costo stesso del videogioco.

Questa forte barriera sia di tempo che di soldi, spinse il mercato ad imbracciare la via del mercato console. Acquistando un hardware prodotto da Microsoft, Sony e Nintendo (per citare i 3 competitors attuali) diveniva possibile garantirsi la tranquilità per 5/6 anni in attesa della generazione successiva di console, limitando di fatto l’esborso hardware al primo acquisto. Un indiscutibile passo avanti ripetto al passato, ma evidentemente non ancora sufficiente per favorire la massificazione del medium videoludico considerando i costi comunque alti per una console al dayone (PS3 costava quasi 700 euro al lancio per giungere alle circa 300 attuali).

Negli ultimi 20 anni l’industria videoludica è cresciuta secondo questo schema fagocitando il market share del mondo PC ed Arcade a tutto vantaggio del modello home console.  A partire dal 2008, anche complice l’avvento della crisi economica mondiale, la situazione ha iniziato a mostrare alcune incrinature palesatesi con una contrazione del mercato sia software che hardware e probabilmente con lo spostamento di una fetta di giocatori verso il mondo del gaming online/mobile.

Senza entrare nel merito di altri comparti di cui spesso parlo in questo blog, mi interessa focalizzarmi sulla possibile evoluzione dalle console ai servizi di cloud gaming services come Onlive e Gaikai. Sostanzialmente dotati di un qualsiasi PC o un adattatore per la TV,  ed una connessione a banda larga adeguata è possibile giocare in streaming il proprio videogioco preferito pagando un abbonamento mensile oltre all’acquisto del prodotto stesso. Gaikai, non ancora disponibile sul mercato ed ancora fumoso in molti dettagli, ifferirà incentrando la propria esperienza maggiormente su un servizio DEMO da rendere ubiquo per poi monetizzare con una formula pay per play.

Queste tipologie di servizi, non voglio entrare ora nel merito delle caratteristice e criticità, ha il vantaggio di abbattere il costo harware per l’utente e di conseguenza una delle barriere d’ingresso. La logica conseguenza è una minaccia alla filiera dove i produttori console si collocavano al vertice dettando regole, roialty e tempi. Il secondo passo distruttivo lo si muove verso i punti vendita, luoghi dove si concentra la vendita di hardware e software. Catene come MediaWorld o Gamestop rischiano di esser tagliate fuori da una importante fetta di business in virtù della smaterializzazione del prodotto, non è un caso se dal 2009 Gamestop ha iniziato una lenta riconversione del proprio business acquistando pubishers e piattaforme di distribuzione digitale.

Sebbene in forme meno esplicite, i servizi Xbox Live Marketplace e Playstation Store hanno già intrapreso questa strada ma necessariamente in forme light vista l’impossibilità di inimicarsi le catene distributive. Già ora è possibile acquistare giochi “fisici” attraverso il digital download ma mai nessuno di questi titoli è stato pompato dal publisher limitandosi all’associazione XBLA=prodotti indipendenti/retrogames.

Ovviamente la digitalizzazione del prodotto porta con se politiche marketing e di pricing in profonda rottura con la tradizione, prendiamo il caso di Mafia 2 di Take2 disponibile dal 24 Agosto sia in versione console che “cloud”. Su Onlive con 49.99 si ottiene la PlayPass per giocarlo illimitatamente, perfetto parallelismo con l’industria tradizionale. La novità arriva dalla presenza di una DEMO giocabile gratuitamente e delle formule 3 e 5 Day PlayPass al costo di 6.99 e 9.99 rispettivamente. La possibilità di acqistare un prodotto temporalmente la ritengo particolarmente utile ed appealing soprattutto per quella fetta di utenza che mira semplicemente a completare il gioco senza poi beneficiare di eventuali extra maps o lato multiplayer. A tutto questo si aggiunge anche una promozione, valida nella settimana del lancio, che regala una PlayPass a scelta a tutti coloro che acquisteranno la  Full di Mafia 2..magie della smaterializzazione!

Ovviamente stiamo parlando del futuro, al momento Onlive è attivo solo in USA e ci vorrà tempo prima che possa diventare uno standard mondiale visti i problemi di banda larga in numerosi territori (si richiede 5MB di banda per un fuzionamento decente…). Ma il futuro seguirà il suo corso e dovremo abituardi all’idea che l’industria cambierà drammaticamente nei prossimi anni!

Microsoft punta sui giochi in mobilità

21 August 2010

Nel corso dell GamesCom di Colonia, Microsoft ha svelato ufficialmente tutti i dettagli sul nuovo sistema operativo mobile Windows Phone 7 in predicato di essere rilasciato entro fine anno. Il gaming svolgerà una parte da leone con Xbox Live Marketplace fedelmente riprodotto sui telefonini Microsoft per creare una esperienza cross platform console/mobile. Forte dei suoi oltre 25 milioni di abbonati al servizio su piattaforma Xbox, l’azienda di Redmond punta a creare un vero e propri hub gaming in mobiltà dove poter scaricare settimanalmente nuovi titoli, giocare multiplayer turn based (!!),  parlare con altri gamers, condividere punteggi, gestire avatar e profilo, il 100% dell’esperienza console riprodotta.

In prossimità del rilascio natalizio si partirà con circa 60 giochi, bilanciati tra original ip e bran noti come Star Wars, Assasin’s Creed, Castelvania e Guitar Hero 5. Numerosi sono i publishers third party coinvolti nell’iniziativa sebbene mi auguro che il numero sia destinato a salire visto che attualmente mancano nomi noti come Electronic Arts,quello che sembra chiaro è la natura chiusa di questa piattaforma contrariamente al modello App Store o Android dove chiunque, anche lo sviluppatore casalingo, può registrarsi e pubblicare la propria applicazione.

Microsoft punta forte su Windows Phone 7 tanto da aver creato una specifica divisione  di sviluppo mobile games interna denominato Microsoft Mobile Game Studio (MGS).  Il compito di questo team è tracciare la strada realizzando titoli estremamente performanti da un punto di vista tecnologico e di integrazione con Xbox Live facendo leva, al contempo, sui blasonati brand interni a Microsoft. In timing col dayne MGS è al lavoro tra gli altri su: Halo Waypoints, Crackdown 2, Ilomilo e Harvest. Per la lista completa dei titoli saltate avanti!

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La piattaforma gaming più diffusa? Il cellulare!!

12 August 2010

Una nuova ricerca rilasciata da iSuppli puntualizza un dato già noto ai frequentatori dell’industria mobile, ovvero che i cellulari “gaming compatibili”venduti  superano di gran lunga le console piazzate. Prendiamo il 2010, saranno 1.27 miliardi i device venduti in grado  di far girare dei videogiochi contro le 52.3 milioni di console. Ovviamente c’è una differenza sostanzialetra 50 milioni di persone che investono centinaia di euro per comprare un hardware quasi totalmente focalizzato su una esperienza ludica e il mass market che acquista un telefonino primariamente per comunicare e negli anni anche per esperienze multimediali e di navigazione.

Però bisogna riflettere sul trend, sappiamo come il mercato console stia attraversando due anni di stagnazione dopo la grande crescita culminata nel 2008. iSuppli parla di un misero +0.2% nella crescita di console vendute nel 2010 rispetto all’anno procedente, mentre i cellulari gaming compatibili crescono dell’11.4%.

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Le prospettive future sono molto incoraggianti per il mobile gaming grazie alla fioritura del fenomeno “mobile application stores” basato sulla seconda generazione di gioco in mobilità spesso definita “smartphone gaming” in contrapposizione col “mobile gaming” dove gli operatori di telefonia mobile la facevano da padrone. Tutto questo è acuito dalla crisi delle console portatili che stanno facendo segnare forti contrazioni sia in termine di vendita hardware che software, fenomeno destino a intensificarsi man mano che i cellulari continueranno la propria evoluzione garantendo performance, anche gaming, di altissimo livello.

$220 milioni adv nei social games

12 August 2010

eMarketer ha rilasciato un interessante report sugli investimenti pubblicitari specifici nel mercato dei social games. Ben 220 milioni di dollari saranno spesi nel 2010 con una previsione di $293 milioni nel 2011. Prendendo in esame il biennio 2009/2011 il tasso di crescita mondiale è stato del 60% con gli USA che la fanno da padrone fagocitando i 2/3 dell’adv, cosa facilmente spiegabile con il bacino di utenza (Facebook nasce in USA) e con i social developers (il numero uno Zynga è americano). Ma il resto del mondo cresce a tassi molto maggiori, il 160% in due anni!!

Per il futuro c’è da aspettarsi una evoluzione del mercato pubblicitario nei social games, una qualche anticipazione la si è già vista in campagne di branded virtual goods o interazioni reale/virtuale ad oggetto Farmville e prodotti biologici venduti nei negozi.

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Il mercato MMORPG a $8 miliardi

11 August 2010

Dopo avervi riportato nella giornata di ieri le interessanti prospettive del mercato online gaming coreano, oggi arriva un altro dato che testimonia la progressiva importanza che le piattaforme digitali stanno avendo, e avranno sempre più, all’interno dell’industria videoludica.

Strategy Analytics colloca il mercato dei massive multiplayer online role playing game,MMORPG, sopra i 5 miliardi di dollari nel 2009 con una crescita annuale  del 17%.  Il motore trainante di questo sviluppo è, ovviamente, il mercato asiatico  che da solo totalizza oltre la metà del fatturato mondiale. Sempre secondo l’istituto di ricerca, il 2010 vedrà il mercato globale raggiungere gli 8 miliardi di dollari, una crescita di oltre il 50% sul 2009.

Il mercato viene diviso in due grandi gruppi: da una parte America ed Europa dove World of Warcraft domina le chart, dall’altro aziende come Nexon, NCsoft, Shanda e Netease fortissime nelle regioni orientali. L’Occidente sembra avviarsi ad un periodo di rallentamento nella crescita a causa della forte concorrenza dei social games e del business model subscription based che inizia a vacillare. In Asia, invece, la crescita continua impetuosa dal 2007  grazie all’introduzione di un business model virtual items bases anche conosciuto come free to play.
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L’online gaming in Korea a $2 miliardi

10 August 2010

Il mercato asiatico è senza dubbio la patria del gaming online, nazioni come Cina, Giappone e Korea hanno visto nascere e proliferare i web games spesso preferendoli ai prodotti pacchettizzati. Ma non tutti sanno che in Korea il mercato online gaming dovrebbe valere ben 2 miliardi di dollari nel 2011. Pearl Research fa notare come nel 2009 tre dei top cinque operatori gaming koreani hanno fatto registrare tassi di crescita del 50%.

Il publisher locale più famoso è senza dubbio Nexon, autore di bestsellers come Maplestory e Dungeon Fighter Online, forte  di un fatturato 2009 di 584 milioni di dollari. Alle azione locali, stanno andando a sommarsi publisher occidentali che vedono nella Korea un mercato da aggredire. World of Warcraft e Fifa Online 2 (il titolo più giocato negli internet cafe negli ultimi 2 mesi) sono esempi di giochi online con grande accoglienza presso l’enorme customer base orientale, dove si riscontra una penetrazione dell’usage PC vicina all’80%.

 

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