Il gaming diventa sempre più “sociale”
3 May 2008
Di Fabio Viola
Sin dagli inizi dell’avventura MobContent ho sempre guardato con attenzione il mondo del “social gaming”. Se ne parla ancora pochissimo a livello mondiale, e quasi per nulla in Italia, ma i numeri iniziano a diventare interessanti e numerosi esponenti del mondo dei videogiochi “tradizionali” inizia a riflettere e discutere se questo nuovo mondo sarà una opportunità ulteriore per la crescita del settore o un freno.
Lo scorso 24 Aprile, il CEO di Activision (vi rammento che la fusione tra Activision e Blizzard ha creato il nuovo gruppo numero 1 al mondo per fatturato videoludico davanti ad EA), Bobby Kotick ha rilasciato una interessante dichiarazione riguardo Facebook e più in generale il mondo del gaming via social network. Lui teme questa concorrenza, parla di competizione derivante da queste forme di casual gaming verso una tipologia di business già radicata come è quella “tradizionale”.
Questa dichiarazione fa il paio a quella rilasciata da Kathy Vrabeck, capo della divisione casual e mobile di Electronic Arts, che spiega come nel 2020 i titoli EA non potranno più essere chiamati “videogiochi” in quanto l’elemento di personalizzazione e user generated content sarà la parte predominante. Il social networking, secondo lei, sarà un elemento chiave e determinante, nell’immediato futuro.
In generale tutto quel mondo caratterizzato da un business model diverso rispetto all’acquisto prima di giocare rappresenta sicuramente una sfida e in ottica futura un ostacolo al modello economico attualmente imperante. Facebook, i giochi mobile distribuiti gratuitamente con advertising, la piattaforma Mosh di Nokia, piuttosto che alcuni filoni dell’online gaming basato su microtransazioni successive alla prima esperienza di gioco distraggono un potenziale utente videoludico e probabilmente nel tempo eroderanno la sua capacità di spesa verso il gaming tradizionale ma, al contempo, contribuiscono in maniera unica ad ampliare il potenziale bacino di utenza dei gamers andando a pescare in fette di utenza che non acquisterebbero mai un gioco in quanto gioco, ma solo un gioco in quanto elemento di contatto e socializzazione con propri simili.
