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L’utopia della copertura 100%

11 May 2008

Di Fabio Viola 

Nella sua solita colonna settimanale su PocketGamer, Chris Wright rilancia un tema molto sentito e spesso al centro di conferenze internazionali. Attualmente moltissimi operatori richiedono ai fornitori di java games una copertura vicina al 100% del parco device.

L’operatore fornisce una griglia excel con i terminali supportati, aggiornata periodicamente, e spetta al developer acquisire tutti questi device (e già questo diventa estremamente problematico visto che operatori e manifatture non supportano in tal senso) e compiere specifiche sessioni di testing per far si che il prodotto giri almeno correttamente. Il secondo step è fornire spesso un autocertificazione che attesti il buon esito del testing.

Spiegato rozzamente il modo di procedere, bisogna un attimo ragionare sui costi che questa operazione comporta. Acquisire diverse centinaia di cellulari in continua evoluzione e sostenere interi team di testing (siano essi interni al publisher o società specializzate) occupa attualmente la maggiorparte del budget destinato allo sviluppo di un titolo. Tolti i soldi per un eventuale licenza e per il porting basilare, è facile immaginare come non ci si spinga troppo oltre il mero porting. Numerosi giochi, sebbene usufruibili su tutti devices, non riescono a riprodurre una esperienza di gioco accettabile e questo renderà difficile il ritorno al download di questo utente. Wright cita come esempio il Nokia 7210, device sul quale quasi tutti i giochi risultano ingiocabili, ma lo stesso si potrebbe iniziare a dire dei cellulari touch screen che gli operatori stanno iniziando a inserire nei propri listoni.

Chiedere ai publisher di supportare tutti i devices in circolazione equivale a chiedere a Take Two di sviluppare obbligatoriamente GTA IV su Commodore 64, Atari, GameCube, PS1 e così via col ragionamento che nel mondo ci sono ancora possessori di tali macchine da gioco. Pur nelle sue varianti, lo schema della top 10 device che genera la stragrande maggioranza degli accessi al deck è sempre valida. Realizzare un titolo su qualche decina di cellulari permetterebbe di raggiungere 80/90% degli usufruitori delle aree gaming permettendo:

1) I publisher potrebbero concentrarsi totalmente sul gameplay di quei modelli realizzando una user experience superlativa

2) Gli operatori potrebbero liberarsi di costi tecnici e/0 di outsorcing


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