Archivio February 2009
La strategia N-Gage per il lancio di Monopoly
28 February 2009
La gestione del pricing nei nuovi ecosistemi di mobile gaming (vedi App Store) è al centro di importanti dibattiti che sembrano portare ad una analoga conclusione. Se il titolo viene lanciato a 5 euro, la tendenza dovrebbe essere quella di abbassare tale soglia in due casi: il titolo entra nelle chart e per dare un ulteriore boost alla scalata si riduce il costo così da aumentare i download oppure dopo un xx tempo di discreta vendita il titolo inizia a entrare nel dimenticatoio ed allora una riduzione brusca del prezzo rivitalizzerà la vita del prodotto.
Nokia, invece, sembra sperimentare un cammino inverso per il lancio di Monopoly su N-Gage. Electronic Arts, publisher del titolo, offrirà uno sconto del 30% per tutti coloro che acquisteranno il gioco entro 30 giorni dal day one. Tutti coloro che non aderiranno nei primi 30 giorni, lo potranno comprare a 7 euro.
Mobile Music: previsioni in calo
28 February 2009
Solitamente tendo a non sconfinare negli altri segmenti dei mobile contents visto lo scorso tempo a disposizione anche per parlare di mobile gaming, ma questa volta non potevo esimermi. Solo un anno fa Jupiter Research stimava in 17.6 miliardi di dollari il fatturato della mobile music a partire dal 2012. Ebbene ieri lo stesso istituto di ricerca ha rivisto profondamente al ribasso questa stima, suggerendo 14.6 miliardi di dollari a partire dal 2013 come fatturato complessivo di quel comparto.
Come ormai consolidato da un paio di anni le reveues provenienti da suonerie sono in calo mentre iniziano a prendere vigore le vendite di full track (canzoni complete), music streaming (musica deliverata on the air tramite connessione mobile), ringback tones (melodie che sostituiscono il classico tono di chiamata) e servizi user generated content musicali.
Per ulteriori dettagli è disponibile il FREE PAPER
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I brand tv fanno forte su iPhone
25 February 2009
Il connubio cinema/videogiochi non lo scopro certo oggi. In ambito mobile sono già tanti i titoli basati su diritti cinematografici sebbene non tutti abbiano goduto di successo ed, anzi, in taluni casi hanno anche giovato negativamente al brand.
Con iPhone i primi esperimenti sembrerebbero andare particolarmente bene stando alla case history prodotta da Paramaunt con il lancio di Shooter: The Officiale Movie Game e Iron Man: Aerial Assault. Entrambi i titoli sono attualmente nella TOP 20 UK tra le applicazioni a pagamento ed ancora più interessante è notare la strategia marketing del produttore che ha posizionato a 0.50 sterline entrambi i titoli rendendoli più uno strumento marketing che uno strumento di capitalizzazione.
Dubbi sulla policy di Google Android
25 February 2009
Nei giorni scorsi vi ho linkato il documento contenente la policy che Google farà firmare agli sviluppatori affinchè le applicazioni possano essere vendute sull’Android Market. A stretto giro di boa, si alzano i primi mogugni da parte della communità. In special modo le critiche colpiscono il sistema di “risarcimento” che Google ha predisposto per gli utenti che acquistano applicazioni dal prezzo inferiore a 10 dollari. Attualmente un utente potrebbe chiedere ed ottenere automaticamente la restituzione del prezzo pagato se entro 24 ore dall’acquisto compila uno specifico form.
Se da un punto di vista cliente, questo sistema rende trasparente e a prova di delusioni l’esperienza di acquisto, gli sviluppatori lamentano l’eccessiva facilità con cui un utente potrebbe teoricamente acquistare applicazioni al solo scopo di giocarle per un giorno e poi restituirle senza spiegare alcuna ragione.
Lato Google l’intento sembrerebbe anche quello di stimolare gli sviluppatori a realizzazione applicazioni in grado di tenere incollato l’utente per un periodo mediamente lungo, contrariamente a quanto accade sull’App Store dove la vita media dei prodotti è veramente bassa senza contare che molti dei successi fin qui lanciati sono titoli da una sessione e via (vedi i vari iFart)
I contenuti embedded trainano il mercato VAS
25 February 2009
Secondo una ricerca compiuta da GetJar.com (campione di 1000 utenti provenienti da 130 nazioni), il 12% degli utenti considera i contenuti preinstallati nel cellulare il più importante fattore nell’acquisto di un nuovo cellulare. Pensando che la quantità di memoria, design e prezzo vengono dietro ai contenuti si capisce la rilevanza delle strategie adottate dai proprietari di mobile contents per ottenere uno slot dentro i telefonini in vendita.
Il 47% degli europei ed il 60% degli americani ritengono “estremamente importante” la presenza di contenuti embedded nella fase di decisione, sebbene quest’anno il 25% degli intervistati dichiara che non vuole comprare un nuovo telefonino.
iPhone apps usage
21 February 2009
PinchMedia ha analizzato circa 30 milioni di downloads sull’App Store elaborando alcuni dati e considerazioni molto utili al dibattito sull’ecosistema creato da Apple. Solo il 30% di coloro che hanno acquistato una app la usano anche il giorno seguente e dopo 20 giorni solo il 5% continua ad utilizzarla. Questi numeri peggiorano ulteriormente nel caso di applicazioni gratuite.
Solo il 10% delle applicazioni (solitamente giochi, applicazioni community/Social network ed Entertainment) sembra conservare un pubblico nel corso del tempo. In parte questa situazione è dovuta alla mancanza del try&buy ed alla politica economica della maggior parte degli sviluppatori che rendono disponibili versioni free o a bassissimo prezzo. Questa grande disponibilità di contenuti a costo gratuito o quasi incoraggia l’utente a curiosare ed acquistare qualcosa che poi non lo tieni incollato sullo schermo per lungo tempo.
Il regolamento dell’Android Market
20 February 2009
Google ha appena pubblicato il regolamento per le applicazioni a pagamento, disponibile in USA già dalla prossima settimana. Riassumendo i punti cardine sono:
- L’utente che entro 24 ore dall’acquisto non sarà soddisfatto potrà ottenere il rimborso dei soldi spesi per l’applicativo, qualora questo mostri il simbolo che abilita tale feature
- Contenuti sexy, violenti o incitanti all’odio sono bannati
- Google si riserva il diritto di rimuovere un applicativo in qualsiasi momento qualora durante un test a campione risulti non conforme alle policy
- Il responsabile per eventuali controversie sul pagamento è il produttore dell’applicazione dato che le transazioni avvengono direttamente tra il fornitore e il consumatore
- Una apposita sezione permetterà agli utenti di segnalare le applicazioni che violano il regolamento
L’importanza del motore di ricerca App Store
20 February 2009
Vedendo l’escomatage utilizzato da Digital Chocolate per Chocolate Shop Frenzy, si evince quale possa essere una interessante strategia in fase di lancio prodotto. L’azienda americana ha inserito nella descrizione e tra i giochi “simili” diversi titoli, anche concorrenti. Lo scopo di questa azione è quella di risultare nelle ricerche altrui, per cui quando un utente cercherà un prodotto citato appare anche il nome di Chocolate Shop Franzy.
GetJar venderà applicazioni
20 February 2009
Tante avvisaglie mi avevano messo sull’attenti circa le nuove strategie commerciali del portale web/wap GetJar.com. Nato come luogo del tutto gratuito per gli appassionati di mobile contents ha iniziato già nel 2008 una lenta trasformazione verso un modello profit. Dapprima fu chiesto agli sviluppatori presenti di pagare per ottenere un posizionamento migliore nel sito, poi l’idea dell’advertising inserito nelle applicazioni ed ora il progetto di iniziare a vendere contenuti a pagamento come già fanno tanti store in giro per il mondo.
Dal cellulare allo smartphone: evoluzione del mobile gaming
19 February 2009
Partiamo subito con un dato rilasciato da comScore/m:Metrics, il numero di coloro che hanno scaricato un gioco per telefonino è cresciuto del 17% dal Novembre 2007 al Novembre 2008. La prima reazione sarebbe di sconcerto. Come è possibile che il mercato sia cresciuto nonostante la palese crisi dei giochi java? Basta guardare lo stato catatonico in cui versano molti operatori europei nella divisione J2ME per capire che le cose non stanno andando propriamente bene.
Per capire il significato di quel dato basta associarci vicino ulteriori statistiche. Negli ultimi mesi i possessori di iPhone hanno rappresentato il 14% degli utenti di mobile gaming nonostante che il market share del telefonino Apple sia appena dell’1.1%. Questo primo dato contribuisce, parzialmente, a spiegare il perchè di un trend positivo. iPhone ha rivoluzionato non solo il modo di giocare su cellulare (schermo largo, processore paragonabile ad una console portatile, Accelerometro ed in futuro applicazioni GPS) ma anche il suo business grazie all’introduzione dell’App Store.
Ma prendiamo in considerazione altri due elementi statistici in grado di farci comprendere al meglio l’affermazione iniziale. Il gaming su smartphones è triplicato nell’ultimo anno a dispetto dei telefonini tradizionali che, PER LA PRIMA VOLTA, perdono il 14% degli utenti scaricatori di giochi. Inoltre se nel Novembre 2007 la top 10 dei cellulari utilizzati per download games era priva di smartphone, adesso questi terminali high end occupano 6 posizioni su 10.
Questi numeri non fanno altro che sentenziare quanto si dice da almeno 1 anno nel settore, ovvero gli operatori hanno perso la battaglia sui giochi vedendosi sfilare di mano questo mercato dal potenziale enorme a favore di nuovi player come Apple (App Store lanciato a Luglio 2008), Rim (Application Center in lancio a Marzo), Google (Android Market lanciato full a Febbraio). Negli ultimi mesi molti operatori stanno cercando di riposizionarsi per non perdere del tutto questa fetta di revenues ma ormai sarà difficile ribaltare la tendenza anche in considerazione del fatto che molti carriers hanno letteralmente venduto la propria area giochi a favore di aziende esterne.
Handango.com, uno dei portali di mobile contents più famosi al mondo, ha dichiarato che la categoria giochi è valsa il 19% del totale vendite 2008 contro l’11% dell’anno precedente. Ben 5 dei 10 top devices sono stati dei Blackberry a dimostrazione di quanto già scritto in precedenza, ovvero c’è un grosso bacino di utenza business interessata a scaricare contenuti e non solo a sfondo lavorativo.
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