Archivio February 2009
Blackberry Application Center: i dettagli
19 February 2009
Nel corso del Mobile World Congress in corso a Barcellona, RIM ha svelato nuovi dettagli sul suo Application Center per telefoni BalckBerry. La data prevista per il lancio rimane Marzo 2009 e sotto riassumo in punti le principali features:
- PAGAMENTI: Inizialmente l’unico strumento disponibile sarà PayPal con uno split dl prezzo di 80 a 20 a favore dello sviluppatore (Android e Apple girano il 70 al produttore). In una seconda fase saranno inserite altre modalità di pagamento
- Discovery Content: i giochi emergeranno in base alle review ricevute dagli utenti, fermo restando che sarà impedito al produttore di creare voti fake allo scopo di alzare il rating. Non dovrebbe esserci, invece, un sistema basato sul numero di downloads
- Frammentazione: al momento ci sono sul mercato 8 principali modelli di BlackBerry. Lo sviluppatore deciderà se il suo prodotto supporterà tutti i device o solo alcuni
- Carriers: Rim è al lavoro con gli operatori per creare degli Application Center al loro interno. Ad esempio nel caso del modello STORM venduto in esclusiva da Vodafone si lavora affinchè le applicazioni già in vendita presso VF linkino all’Application Center. Al momento questo step sembrà il piu fumoso non riuscendo a capire se i contratti dei fornitori passeranno tutti da RIM e come sarà divisa la torta in quel caso.
Gameloft vince il premio miglior gioco al GSMA
19 February 2009
Il publisher francese non poteva iniziare meglio questo 2009. Dopo esser stato riconosciuto come il miglior produttore di giochi per cellulare da PocketGamer, questa volta è il prestigioso Mobile World Congress di Barcellona a eleggere Real Football 2009 come miglior gioco dell’anno.
Una segnalazione di merito è stata fatta anche a FlirtNation di Digital Chocolate/AvaPeeps
mPortico per i contenuti nelle memory card
18 February 2009
Abbiamo parlato spesso del “feomeno” dei mobile contents precaricati all’interno di memory cards in versione full o try&buy ed i principali publisher hanno già sperimentato questo nuovo strumento. Tra le varie tecnologie presenti sul mercato segnaliamo mPortico con la sua “Mobile Application Store” (vaga somiglianza all’App Stor di Apple???). Sostanzialmente la piattaforma precarica sulle Micro SD in vendita una serie di contenuti (giochi, video, musica etc etc) che gli utenti potranno utilizzare acquistando le SD by Kingstone. Come potete notare su Buy.com è in vendita la microSD 2 GB al prezzo di 7.99 dollari. La notizia interessante per il consumatore è l’inclusione di circa 20 dollari di contenuti e la possibilità di collegarsi via wap all’m-site dove sono in vendita molti altri contents.
I WASP non sanno utilizzare iPhone
18 February 2009
Per esperienza personale e per letture è facile giungere alla conclusione che i WASP stanno trovando grandi difficoltà nell’adattarsi al cambiamento epocale impresso da Apple con il lancio a Luglio dell’App Store. Se fino ad oggi, e questo succederà ancora in futuro, aziende come DADA, Buongiorno, NeoMobile, Zero9 e tante altre hanno creato fatturato utilizzando servizi in abbonamento con lo strumento dell’sms premiu, questo non è più permesso nell’App Store. Emblematica una intervista appena rilasciata da Mauro Montanari -CEO DI Fox Mobile (ed ex CEO di Jamba) in cui afferma che la sua azienda ha difficoltà ad investire su iPhone in quanto non c’è la possibilità di usare gli strumenti marketing solitamente impiegati. In effetti Apple non vende spazi promozionali interni (contrariamente alle vere proprie aste indette dalle telcoms negli ultimi 2 anni) e non consente il discovery del contenuto attraverso sms premium che, soltamente, i WASP promuovono su tv e carta. A controbilanciare queste affermazioni va detto che APPLE consente il link diretto via WEB dell’applicazione utilzizando il particolare bottone che porta l’utente da un sito web qualunque all’url diretta su iTunes
Gameloft ha dubbi sui giochi “console” iPhone
18 February 2009
Gonzague de Vallois, Vp Publishing di Gameloft, ha espresso perplessità in merito alla possibile introduzione di un’area “GIOCHI CONSOLE” su iPhone. Nei giorni scorsi si era acceso un fervente dibattito in merito all’opportunità o meno di lanciare una nuova sezione, possibilmente riservata a pochi sviluppatori, dove uploadare titoli a 19.99 dollari, prezzo molto più alto della media ma giustificato da produzioni PREMIUM in stile console portatili. Secondo Gameloft il prezzo è troppo alto per soddisfare le aspettative di un utente iPhone e si rischierebbe di cadere in un mercato di nicchia che non è il motivo per cui l’ecosistema App Store è balzato agli onori della cronaca. Citando il caso di “Hero of Sparta”, Gonzague afferma che a 19.99 avrebbe venduto 1/10 delle copie.
Spesso i titoli iPhone già superano in qualità estetica e gameplay controparti per Nintendo DS, ma difficilmente un videogiocatore potrà percepire giusto un egual prezzo tra le due piattaforme perchè iPhone rimane un mezzo di delivery digitali ed il packing influenza molto “il giusto prezzo” per un utente. La fascia di prezzo congegnale per Gameloft rimane 7.99 – 9.99 dollari a patto che non ci siano successivamente repentini abbassamenti di prezzo che spingano l’utente, nel futuro, ad attendere qualche mese prima di acquistare un premium game co la speranza che arrivi a 0.99.
Gameloft supera i 200 milioni di downloads
18 February 2009
Il publisher francese di giochi per cellulare (sempre più votato alla multicanalità visti i rilasci su DS, XLA, Wii etc etc) Gameloft ha annunciato il superamento dei 200 milioni di downloads tra il 2003 ed il 2009. Un grandissimo traguardo reso possibile dagli oltre 300 titoli in portfolio e la vastissima rete distributiva sparsa per il mondo.
I numeri di Mpowerplayer
15 February 2009
Dopo avervi parlato del lancio di Mpowerplayer, il CEO dell’azienda americana ha rilasciato i primi dati di questa interessante applicazione per Facebook e Myspace che svolge il ruolo di vetrina per mobile games.
Gli utenti iscritti sono 50.000 di cui il 65% donne ed oltre il 50% compresi nella fascia d’età 18-34. Il 14% degli utenti che hanno provato una demo (i giochi hanno una versione giocabile flash based), hanno cliccato sul tasto BUY (rimanda al website del publisher). I top title migliorano questa incredibile performance raggiungendo il 33% di conversione. I titoli più gettonati sulla piattaforma sono gli “evergreen” da Bejewelled a Ms. PacMan dimostrando una tendenza vista e rivista su ogni operatore e piattaforma casual, quale appunto è il telefonino.
Google lancia le applicazioni a pagamento sull’Android Market
14 February 2009
Dopo un lungo periodo di rodaggio che ha consentito unicamente il lancio di giochi/applicazioni gratuite, Google ha annunciato che a partire dalla prossima settimana gli sviluppatori potranno settare a loro piacimento il pricing dei prootti. L’infrastruttura sarà quella Google Checkout Payment System, ovvero l’utente dovrà essere una qualunque carta di credito e di un account correlato a quel numero di credit card. Detto questo sarà interessante valutare due aspetti:
1) Dopo mesi di applicazioni rilasciate gratuitamente in versione FULL, gli utenti saranno pronti a un cambio di visuale? Migliaia di applicazioni prezzate a vario titolo troveranno un mercato florido come avvenuto nell’App Store?
2) Google Checkout è scarsamente utilizzato nel mondo e questo richiederà un passo ulteriore agli utenti. Se Apple poteva vantare una schiera molto ampia di utenti già familiari col sistema di pagamento via iTunes, per l’Android Market l’user dovrà innanzitutto recarsi sul sito di Google e compilare il form necessario per ottenere un account.
Se inizialmente i prodotti saranno disponibili solo sul mercato americano ed inglese, ma entro Marzo è previsto il lancio del servizio anche su Spagna, Germania, Austria, Olanda e Francia. A seguire arriveranno altre nazioni tra cui l’Italia.
Il presente e futuro di Digital Chocolate
13 February 2009
Di Digital Chocolate ho sempre parlato un gran bene sin dai tempi in cui si chiamava Sumea in Europa. La vision del boss Trip Hawkins è sempre stata quella di lavorare ESCLUSIVAMENTE su nuovi concept studiati appositamente per telefonino. Nonostante la nascita di decine di capolavori, la società americana non ha mai sfondanto nel mobile gaming rimanendo purtroppo ai margini del proscenio. Ciò premesso dal 2007 l’azienda ha iniziato a diversificare la propria strategia divenendo un player cross platform nel mercato dei casual games tanto da abbracciare nuove piattforme come Facebook e iPhone. Proprio sul telefonino Apple, Hawkins dichiara che i suoi Crazy Pinguin Catapult e Chocolate Shop Frenzy rappresentano l’1% di tutti i download effettuati sull’App Store ed inoltre sono state oltre 100.000 le recensioni dedicate al gioco del lancio dei pinguini. Facendo un rapido calcolo i due titoli (più relative versioni demo) ssarebbero state scaricate più di 5 milioni di volte anche se permane il dubbio se Trip si riferisse a tutti i downloads o esclusivamente a quelli dell’area giochi.
Vi ricordate sicuramente del mio pezzo riguardo la possibile introduzione di un’area “CONSOLE” all’interno dell’App Store con prodotti estremamente performanti, stile console appunto, prezzati a 19.99 dollari. Secondo Trip l’area si può anche creare, niente di male nella figurare di un iPhone hardcore gamer, ma la sezione è destinata a rimanere di nicchia in quanto il 95% dei possessori iPhone non è attratto dal mercato console e da prodotti complessi che richiedano decine e decine di ore per esser giocati.
Trip Hawkins, ovviamente, rifiuta l’idea che i brand arriveranno a dominare le chart iPhone come già successo nel mondo java. Se si escludono pochi brand, Tetris e Monopoly , diversi prodotti famosi stanno performando male sul telefonino Apple anche dopo essere apparsi in promozione sulla home page dell’ App Store. Un gioco per avere successo deve generare entusiasmo intorno ad esso e questo si evince semplicemente vedendo il voto e il numero di commenti.
Per concludere Digital Chocolate espanderà il suo concetto di “omnimedia” lanciando nel mese di Aprile il suo primo prodotto per Xbox Live Arcade.
Gameloft si dà ai premi
13 February 2009
Gameloft ha siglato un accordo con Twistbox per l’implementazione della tecnologia Play for Prizes sul classico Block Breaker Deluxe. Al momento si tratta di un esperimento legato al singolo prodotto per la distribuzione sull’operatore americano Sprint. Sostanzialmente gli usufruitori del simil Arkanoid avranno opportunità di vincere premi Apple, Starbucks, Amazon e così via semplicemente sfidando in sessione one to one o tornei altri giocatori.
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