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Archivio November 2009


Sfornare originalità e killer applications

30 November 2009

Ho sempre sostenuto che il gaming 2.0 trovasse una delle sue ragioni d’essere nella possibilità di innovare e sfruttare in modo originale le caratteristiche tecniche delle nuove piattaforme. Se da un lato troviamo prodotti irripetibili su altri media, ad esempio Friends for Sale su Facebook o Ocarina su iPhone, stiamo assistendo alla proliferazione di cloni di ogni tipo. Vecchi successi retrogaming, board games, conversione di titoli poù o meno recenti apparsi nel mondo console ed in generale qualsiasi brand vagamento noto è stato traslato più o meno ufficialmente. La possibilità di sviluppare titoli con modesti budget sia in ambito mobile app store che social networks dovrebbe offrire l’occasione ai talentuosi di create concept ex novo o, quantomeno, rielaborare concept di altre piattaforme e calarle all’interno di meccanismi di viralità e monetizzazione propri del media 2.0.

Un esempio emblematico di questa mancanza di innovazione è il publisher americano Playmesh, specializzato in giochi su iPhone. Innanzitutto premetto che il CEO è un ragazzo di soli 23 anni e la società è diventata famosa per la velocità e abilità nel clonare famosi giochi Facebook traslandolo sul cellulare Apple. Inizialmente fu iMafia, ora il successo si chiama iFarm, simulatore di vita agreste che fa il verso a FarmVille, forte di oltre 64 milioni di utenti mensili su Facebook. iFarm sta viaggiando bene, oltre 1 milione sono stati i downlaods gratuiti nei primi dieci giorni e questa strategia porterà sicuramente questa start up (un totale di 5 impiegati, di cui 4 sono soci) a essere acquisita in breve tempo, magari dalle stesse società che si sono viste clonare i prodotti.

In totale i 24 titoli rilasciati da Playmesh sono stati scaricati oltre 10 milione di volte e gli utenti sono oltre 5 milioni con un ARPU pari a 0.5/1 dollaro. I ricavi arrivano da un mix già visto sui social networks, ovvero advertising (alcune applicazioni raggiungono 1 dollaro per CPM attraverso il circuito Greystripe) e microtransazioni, queste ultime particolarmente efficaci in prodotti come iMafia o iFarm.

Ovviamente parlare di innovazione è facile, io stesso nel gestire alcuni prodotti di DigitalFun ho optato per concept ormai collaudati per adattarli alle necessità della nuova piattaforma (Explosion! che è arrivato al 1° posto nella chart italiana riutilizzava il classico concept dell’impiccato in chiave moderna), ma la speranza che ci siano forme di intelligenza superiore la fuori è viva in me.

Chi volesse leggere la storia dei creatori di Friends for Sale può leggere il bel pezzo su VentureBeat.

Speech Note @ UpStart di Roma

30 November 2009

Purtroppo lo scorso 23 Novembre non ho potuto presenziare all’UpStart di Roma, nuovo format di eventi periodici dedicati al mondo delle start up in ambito tecnologico.  Il destino si è accanito contro il sottoscritto facendo precipitare un aereo militare sui binari che da Pisa portano verso Roma. Oltre alla curiosità da spettatore, avrei tenuto uno speech note sul mondo a me familiare degli “Ecosistemi Aperti” dal titolo “Mobile App Store Economy“.

La presentazione contiene numerosi dati e grafici ed una analisi sui 24 App Store attualmente disponibili ed il conseguente dilemma per le aziende su quale/i focalizzarsi. Per gli interessati è possibile consultare la presentazione su SlideShare.

I videogiochi come strumento per imparare

27 November 2009

Nei giorni scorsi sono rientrato virtualmente in contatto con alcuni importanti esponenti del mondo gaming digitale che avevo perso di vista nell’ultimo anno. Dopo aver fondato e diretto Vivendi Mobile Games (parte della multinazionale Vivendi) ora si ritrovano a lanciare una nuova start up denominata English Attack.

Questa notizia è ovviamente un ottimo spunto per riflettere sulle potenzialità del gaming 2.0 come strumento di didattica ed apprendimento.  Il punto di partenza è l’ingresso dei videogiochi nella vita e nel linguaggio quotidiano, sancito dai $55 miliardi di fatturato ogni anno. A fronte di un mercato tradizionale  Console/PC caratterizzato da un target maschile duro e puro, le nuove piattaforme social networks e mobile stores hanno ampliato enormemente e diversificato il bacino di utenza.

Nella presentazione inserita su SlideShare, si individuano 7 caratteristiche del nostro cervello che trovano poi una corrispondenza in alcuni videogiochi:

- Il significato è più importante dell’informazione: prodotti legati al raggiungimento di un obiettivo o con un feedback istantaneo permettono di cogliere il senso del gioco non soffermandosi sul dettaglio singolo.

- L’emozione è la porta d’accesso all’apprendimento: alcuni giochi agevolano l’identificazione col proprio personaggio aiutati da una cornice grafica e sonora immersiva.

- L’intelligenza è una funzione dell’esperienza: giochi strategici e manageriali ne sono l’esempio

- Il cervello è sociale: World of Warcraft e The Sims Online dimostrano da anni come sia forte la spinta a confrontarsi/socializzare anche nei videogiochi

- L’apprendimento è stimolato positivamente  dall sfida e negativamente dallo stress: Word Challege su Facebook genera sfida attraverso il confronto con i propri amici

- Più si viene stimolati e più si affina la memoria a lungo termine: Tetris è l’esempio di un gioco che favorisce la costruzione di uno schema mentale che si ripeterà partita dopo partita

- Il movimento è chiuso nella lezione imparata: il Wii col suo controller o il futuro Project Nadal evolve questo concetto di apprendimento statico

Lo scopo di English Attack sarà quello di aiutare l’insegnamento ed apprendimento mettendo a disposizione prodotti e piattaforme concepite ad hoc per l’obiettivo. Quindi non più software riadattati, ma uno studio professionale fatto in tandem tra educatori ed esperti di gaming per fornire una soluzione. Non solo si vuole agevolare l’apprendimento ma anche la qualità e l’interazione tra gli “studenti”.

Facebook Credits per monetizzare per le app?

26 November 2009

Ad oggi le applicazioni operanti su Facebook sono totalmente libere di individuare il proprio business model e trattenere il 100% degli eventuali guadagni. La piattaforma non offre nessuno strumento interno di monetizzazione, anzi mette a disposizione il proprio bacino di utenza e strumenti di viralità che consentono a social games di crescere. Ovviamente il ritorno per Facebook arriva dalla valanga di pagine viste e numeri che le applicazioni generano e di conseguenza il relativo valore pubblicitario. Più recentemente il social network ha creato il programma “VERIFIED APP” che consente agli sviluppatori di ottenere un bollino di qualità dopo l’esborso di circa 500 dollari a prodotto, ma le revenue generate sono davvero modeste in quanto i piccoli sviluppatori casalinghi non si sono adeguati a questo imput.

Per cogliere un business da quasi 1 miliardo di dollari, Facebook sembrebbe pronta a fornire una infrastruttura di “moneta virtuale” ai suoi sviluppatori mettendosi quindi in diretta concorrenza con gli ecosistemi creati ad hoc dai produttori o da società specializzate. L’idea è quella di fornire gratuitamente un sistema di credits, simile a quello già in piedi per l’acquisto di virtual gifts, e trattenere il 30% del valore dell’acquisto come fa Apple col suo App Store.

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Tante piattaforme, un unico biz model

23 November 2009

Da alcuni mesi sto effettuando il giro di business angels e venture capitalist italiani con un progetto di start up denominata OmniMedia. La mission di questa società sarebbe realizzare videogiochi cross platform nell’ambito degli Ecosistemi Aperti freemium ed andando a monetizzare attraverso microntransazioni. La scorsa Primavera, quando iniziai a far girare il business plan solo i social networks (da Facebook a Myspace) consentivano questa strategia, poi arrivà App Store in Autunno, ed oggi arriva la notizia che una azienda cinese, Urbian,  è riuscita ad applicare questo modello anche su Android (BlackBerry World lo introdurrà nel 2010).

Inutile negare che questo è un passo in avanti per tutte quelle aziende che hanno adattato un modello di rilascio gratuito per le proprio applicazioni col quale attrarre un importante bacino di utenza per poi andare ad offrire utilities, facilities, exclusive contents, aree pro ed altro ancora per convincere una fetta di questa utenza a spendere dei soldi reali.

Per chi fosse interessato a capire come Ringz adotti l’in-app purchase basta cliccare qui.

Il gaming migra da Facebook al web?

23 November 2009

Come alcuni sapranno l’applicazione top su Facebook è un gioco gestionale di nome Farmville con oltre 65 milioni di utenti attivi mensili. Da pochi giorni il publisher Zynga ha lanciato una similare versione per web all’indirizzo http://www.farmville.com. Innanzitutto va segnalato che il gioco è al 100% simile alla versione Facebook grazie alla funzionalità Facebook Connect. Notifiche, invita amici, leaderboard ed altre funzionalità sociali sono state trasportate e pertanto quali sono i vantaggi di questa espansione sul web?

1. Il prodotto ha catturato utenti tramite Facebook ed ora si emancipa dall’esser soggetto a regole terze, per esempio cambi in corsa che il social network può imporre a suo piacimento

2. La velocità di gioco nell’ambiente web è superiore

3. L’intera schermata può essere utilizzata a proprio piacimento, mentre in Facebook la cornice è standardizzata

4. Recentemente Facebook ha apportato modifiche ai tools offerti agli sviluppatori per promuovere le proprie applicazioni limitando notifiche e flussi nelle pagine personali. Non ho la certezza, ma credo che facebook connect aggiri queste limitazioni dando priorità ai flussi derivanti da siti esterni, anche se riguardano le applicazioni che si cerca di limitare.

5. Una versione web può aiutare a targetizzare meglio il gioco per utenti più hardcore. L’idea che mi son fatto è che difficilmente un utente occasionale di Farmville lascerà l’ambiente amicale di Facebook per una URL a lui sconosciuta.

Ora sarà interessante capire se Facebook correrà in qualche modo al riparo evitando che altri publisher seguano le orme di Zynga. Acquisire clienti nel network per poi portarli esternamente, sebbene con la funzionalità FB Connect, può essere sostenibile nel tempo?

I giochi mobile godono di nuova vita

21 November 2009

Era il 2002 quando mi affacciai, nelle vesti di giornalista ed editore, al mercato dei mobile games. All’epoca lo standard tecnologico era il J2ME, il canale distributivo erano gli operatori di telefonia mobile, il 99% dei giochi erano standalone e si scaricavano con connessione 2G. Ad oggi il panorama non è sostanzialmente cambiato, se si eccettua la lenta introduzione del 3G su scala occidentale (in Italia la penetrazione è relativamente alta grazie al forte impatto di H3G).  I numeri dei device j2me enabled è impressionante, solo in Occidente è possibile ipotizzare 1 miliardo di unità, purtroppo solo 50 milioni sono gli utenti che attivamente scaricano java games sul proprio telefonino con una spesa media sui 20 dollari annui. Il fattutato totale di 1 miliardo viene solitamente distribuito al 50% verso l’operatore, un 20% all’aggregatore che gestisce il portale ed il restante 30% a chi ha creato il prodotto. Quindi è lecito ritenere che in Occidente circa 300/400 milioni di euro sia finiti realmente nelle mani dei produttori nel 2008. Andando a spalmare questa cifra sul numero di telefonini potenziali, significa che in media ciascun possessore ha speso 30/40 centesimi di dollaro nei giochi java…

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100m dw per App Store, Android performa meglio in adv

19 November 2009

Dopo aver sfondato il muro delle 100k applicazioni rilasciate, l’App Store sembra aver tagliato il traguardo dei 100milioni di download mensili (Admob $200 milioni come fatturato mensile) comprendenti sia le app gratuite che a pagamento. Secondo Millenial Media e MobClix, autori dello studio, l’ecosistema Apple è cinque volte più grande dell’ Android (20 milioni di download mensili) e stacca di gran lunga il BlackBerry World con i suoi 300k download/mese.

L’utente iphone scarica in media 11 applicazioni al mese, contro le 3/4 di Androi e le 1/2 dell’utente BlackBerry. A parziale contraltare di questi dati, emerge che il CTR (click through rates) per i giochi Android è 1.8% mentre su iPhone è 1.1%. Per le restanti sezioni lo scettro torna per l’App Store.

Sempre in tema App Store, stavo leggendo stamane un interessante pezzo del Wall Street Journal Online sul lancio dello store in Cina. avvenuto a fine Agosto (l’area giochi è disponibile da inizio Novembre). In questa nazione sono stimati 2 milioni di iPhone, gran parte dei quali “jailbroken”, ovvero fuori dal circuito commerciale ufficiale che vede l’operatore China Unicom come distributore esclusivo. Ovviamente la presenza di tanti device craccati incide direttamente sulle performance dell’App Store che sembrerebbe aver fatturato in questi primi 4 mesi circa 1 milione di dollari ed una previsione di 6 milioni per il 2010, praticamente un raddoppio

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Windows Marketplace diventa di massa

18 November 2009

Vi avevo parlato del lancio commerciale del Windows MarketPlace nel mese di Ottobre, caratterizzato da una compatibilità limitata con i device già commercializzati e la mancanza di un analogo webstore come già visto in alcuni competitors.

Nel giro di pochi giorni, Microsoft ha colmato entrambe le lacune rilasciando la versione Web del Marketplace e rendendolo compatibile con Windows Mobile 6.0 e 6.1. Ma andiamo ed esaminare con ordine.

Il web store presenta a sinistra la classica divisione in generi: Books, Business, Games per un totale di 14 categorie. Non mancanogli spazi SHOWCASE (la vetrina dell’App Store), MOST POPULAR e WHAT’S NEW. Al momento io conto 58 applicazioni, di cui 10 nell’area Giochi che si dimostra, per l’ennesima volta, la più prolifica. I titoli presenti provengono tutti da società non note al grande pubblico, in alcuni casi anche sviluppatori casalinghi. Giochi del tris, carte e puzzle sono quelli inclusi nell’offerta al momento in cui vi scrivo.

Segnalo inoltre che tutte le applicazioni attualmente disponibili sono GRATUITE, cosa che mi ha sorpreso visto che in vari siti e comunicati non si specificava la mancanza di supporto Billing nella piattaforma.

La seconda novità riguarda la retrocompatibilità del MarketPlace con i terminali basati su sistema operativo 6.0 e 6.1. Fino ad oggi lo store girava embedded sui 6.5, limitando enormemente il bacino potenziale. Con questa mossa Microsoft va a colpire circa 30 milioni di utenti anche se questi dovranno scaricare manualmente l’applicazione e poi installarla.

Branded Goods spinti dalle donne

16 November 2009

Un campione di 2000 donne americane è stato il campione prescelto da Q Interactive e Social Media World Forum per una ricerca sulla figura femminile nel mondo delle social application and games. Il quadro che ne risulta è estremamente interessante e rivela una tendenza già vista nel mondo mobile, ovvero una forte propensione a spendere su pochi titoli a cui ci si fidelizza ed un riconoscimento del valore del brand abbinato ai regali/oggetti virtuali. Vediamo nel dettaglio:

- 85% delle intervistate utilizza al massimo 5 applicazioni/giochi regolarmente dimostrando quindi una fidelizzazione a poche esperienze, il restante 15% utilizza più di 6 app

- Il 57% guadagna ed acquista moneta virtuale giornalmente

- Il 74% si avvicina ad una nuova applicazione grazie al passaparola diretto  di persone amiche/familiari o indirettamente attraverso le notifiche.

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