Branded Goods spinti dalle donne
16 November 2009
Un campione di 2000 donne americane è stato il campione prescelto da Q Interactive e Social Media World Forum per una ricerca sulla figura femminile nel mondo delle social application and games. Il quadro che ne risulta è estremamente interessante e rivela una tendenza già vista nel mondo mobile, ovvero una forte propensione a spendere su pochi titoli a cui ci si fidelizza ed un riconoscimento del valore del brand abbinato ai regali/oggetti virtuali. Vediamo nel dettaglio:
- 85% delle intervistate utilizza al massimo 5 applicazioni/giochi regolarmente dimostrando quindi una fidelizzazione a poche esperienze, il restante 15% utilizza più di 6 app
- Il 57% guadagna ed acquista moneta virtuale giornalmente
- Il 74% si avvicina ad una nuova applicazione grazie al passaparola diretto di persone amiche/familiari o indirettamente attraverso le notifiche.
- Il 95% utilizza moneta virtuale per acquistare virtual gift o avanzare nel gioco
- Il 57% percepiesce i regali virtuali di pari valore a quelli reali.
- Il 97% preferisce guadagnare moneta virtuale attraverso meccaniche interne o accettando pubblicità di prodotti brandizzati piuttosto che spendere soldi reali direttamente.
- Solo una donna su dieci ha effettuato transazioni con propri soldi. Tra il 10% delle acquirenti, l’85% ha speso meno di 100 dollari
- Tra coloro che si sono iscritte a servuzi di offerte brandizzate in cambio di virtual currency, il 67% si ritiene soddisfatta
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