Archivio November 2009
Il freemium model su iPhone
3 November 2009
A partire dalla metà di Ottobre, Apple ha introdotto un cambio sostanziale sull’App Store rendendo possibile il rilascio di applicazione gratuite equipaggiate dell’opzione In-App Purchase. Sin dalla scorsa Estate erano state introdotte microntrasazioni/abbonamenti ma ad esclusivo appannaggio delle applicazioni a pagamento. Se apparentemente la distinzione può sembrare banale, questa scelta nasconde una vera rivoluzione associabile a quanto sta avvenendo nel mondo delle applicazioni su Social Networks.
Il publisher può ora rilasciare il gioco gratuitamente (si intende un prodotto finito, non una versione demo giocabile come è in uso con le LITE) e monetizzare attraverso elementi stessi del gameplay che spingono l’utente ad acquistare oggetti (si pensi al mondo dei giochi simulativi/manageriali), moneta virtuale (caso emblematico potrebbe essere il Poker) o pacchetti di energia come nel caso di Eliminate appena rilasciato da ngmoco (start up nata con fondi di investimento alle spalle per puntare il mondo dei giochi iphone). E’ una delle prime applicazioni nata specificatamente per sfruttare il modello freemium e al debutto è subito entrata nella classifica US Top 100 Grossing Chart, ovvero la classifica che registra gli incassi e non il semplice volume di vendita.
Il lato oscuro dei social games
3 November 2009
Uno splendido articolo comparso il 31 Ottobre su TechCrunch dal titolo “Scamville: The Social Gaming Ecosystem of the Hell” ha fatto emergere con forza il nodo legato ad uno dei sistemi di monetizzazione usato su networks come Facebook e Myspace. In diversi prodotti viene chiesto all’utente uno sforzo economico per acquistare determinati oggetti e qui arriva la possibilità di scelta del metodo di pagamento preferito. Molti optano per sistemi basati su carta di credito/credito del telefonino, ma una fetta consistente ha approcciato il metodo “OFFER PLATFORMS”, ovvero una lunga lista di azioni da compiere a fronte dell’ottenimento di soldi virtuali spendibili nel gioco.
Il gaming console/PC verso il modello freemium
2 November 2009
Spesso quando si parla di microtransazioni, virtual goods il pensiero corre subito verso nuove forme di videogiocare pensando che il “tradizionale” mercato console/pc sfugga a queste nuove logiche commerciali. Partendo da questo assunto, ho pensato fosse utile dare una piccolissima overview su come le grandi compagnie da EA a Microsoft stiano partendo con le prime sperimentazioni.
Microsoft: Xbox Live Arcade ha introdotto l’utilizzo di avatars come elementi di personalizzazione. Nel tempo saranno disponibili vestiti e contenuti accessori, ad esempio nella versione nipponica di Ninja Blade è possibile acquistare per 250 Microsoft Points (virtual currency ufficiale MS) un tema ufficiale del gioco da installare sulla Dashboard. Per il mercato europeo l’annuncio principali è arrivato da Peter Molyneaux che ha recentemente svelato la presenza di Virtual Goods in Fable III. Nel DLC shop interno al gioco sarà possibile comprare guide, contenuti extra ed oggetti in-game come una spada al costo di 1 sterlina.
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