Archivio December 2009
I Virtual Goods tra Italia ed Usa
31 December 2009
Nella giornata di ieri non c’era sito economico o gaming.biz che non riportasse un articolo sul boom che i virtual goods avranno nel 2010. Nel corso dell’articolo citerò alcune riflessioni chiave emerse dalla lettera dei pezzi, ma volevo introdurre il topic riportando un caso nostrano di utilizzo dei virtual goods.
L’italianissima DigitalFun (di cui detengo una quota societaria e la carica di Vice Presidente) ha portato a casa un risultato importante grazie ad una partnership con l’operatore di telefonia mobile Vodafone.
“Il mondo virtuale Ancient Legion introduce per la prima volta in Italia un complesso sistema di economia virtuale basato su una virtual currency definita cristalli spendibile per l’acquisto di virtual goods utilizzabili nel gioco” L’intero comunicato stampa è consultabile su Telefonino.net, ma vorrei anche aggiungere un paio di riflessioni. Gli utenti hanno a disposizione 5 pricing utilizzabili da 0.20 a 1.99 euro ed il dato interessante è che quest’ultimo, ovvero l’offerta più alta ma anche più conveniente in termini EURO/Cristalli acquisiti, si sta rivelando il pacchetto di gran lunga più acquistato con generando il 90% del volume. Trattandosi di un gioco hostato su telefonino il billing avviene defalcazione diretta del credito telefonico in modalità one shot, ovvero pure microntransazioni e non abbonamenti periodici. Conto di dedicare un post specifico all’argomento portandovi stats e numeri concreti relativamente alle versioni del gioco, presente anche su iPhone e Facebook…vi anticipo solo che su iPhone stiamo assistendo all’acquisto frequente del pacchetto di 7 euro, via Paypal, soglia economica che ci ha veramente sorpreso!

Raddoppia la vendita di prepaid game card
30 December 2009
In Italia è un sistema di pagamento scarsamente utilizzato in ambito gaming, ma Oltreoceano è in rapida crescita da circa un biennio, parlo di Carte Prepagate acquistabili in normali negozi e poi utilizzabili all’interno di giochi digitali. Le Prepaid Game Card coprono un ventaglio di centinaia di giochi e sono spesso realizzate direttamente dal publishers (ha un senso solo se già si possiede un bacino di milioni di utenti) oppure da società di servizi come inComm che offrono piattaforma e distribuzione ad una molteplicità di soggetti da World of Warcraft a titoli su Facebook. Una ulteriore tendenza è rappresentata da società come PaybyCash che includono nella card numerosi giochi. Il vantaggio per l’utente risiede nella possibilità di utilizzare i suoi crediti tra diversi titoli invece che solo in uno.
Il meccanismo è semplice. Una volta acquistata la carta e grattato un codice, si entra nel gioco e si inserisce quel codice. Sul proprio account di gioco si convertono i dollari spese in moneta virtuale spendibile per compiere azioni all’interno del prodotto.
Proprio in questi giorni la catena di negozi alimentari 7Eleven, popolarissima in tutto il mondo eccetto che in Italia (qualcuno sa spiegarmi perchè da noi non c’è un solo punto vendita??), ha affermato che nel 2009 ha raddoppiato il volume di vendita di game card. Al momento sugli scaffali di questa catena sono in vendita circa 30 differenti carte ed è interessante il dato perchè non ci troviamo di fronte ad una catena specializzata in tecnologia o videogames (alla EbGames o GameStop per intenderci) e quindi testimonia una massificazione dell’esperienza videoludica associata a prodotti digitali come social & online games. Il responsabile del segmento in 7Eleven spiega questo boom con la concomitante crisi economica che sta colpendo il mondo negli ultimi 2 anni. Con meno budget a disposizione i giovani starebbero preferendo il più economico gaming online, le carte variano da 5 a 50 dollari, rispetto all’acquisto di titoli console.

Un ruolo fondamentale in questa crescita lo stanno giocando due fattori chiave:
- Social Games: Attualmente sui social networks si stimano 250 milioni di giocatori attivi mensilmente, una enorme platea che da alcuni mesi è stata sfruttata anche nel mercato delle carte da gioco. I principali publishers (Zynga, Playfish e Playdom) hanno lanciato in partnership con aziende terze delle carte che sembrerebbero star andando particolarmente bene.
- Produttori hardware console: Sony, Nintendo e Microsoft stanno distribuendo delle carte proprietarie utili per scaricare giochi e accessori digitali dai loro virtual store come Live Arcade e Wiiware o addirittura per abbonarsi ai servizi online di Xbox Live.
Samsung Bada supporterà microtransazioni
30 December 2009
La carica dei concorrenti Apple, è pronta a dare battaglia nel 2010. I player già presenti sul mercato, Android e Blackberry World, si apprestano a rilasciare una serie di nuovi terminali e features per avvicinare il loro ecosistema a quello di Cupertino. Nel frattempo nuovi soggetti si apprestano a dire la loro nell’emergente mercato degli “App Stores” e tra questi troviamo la manifattura Samsung.
Samsung non è nuova al mercato dei contenuti, tanto è vero che ad oggi esiste già un sistema centralizzato di distribuzione contenuti java ed uno store dedicato ad applicazioni Windows Mobile che girano sui terminali Ominia. Il futuro Application store, denominato Bada, consentirà agli sviluppatori di realizzare agevolmente applicazioni che girino ed abbiano diretta visibilità sul parco terminali che via via sarà supportato. Sebbene non vi siano dettagli ufficiali, sembrerebbe che la policy economica sarà la ormai celebre 70:30 e non sembra richiesta alcuna registrazione prima di effettuare un download (come avviene su App Store).
Al momento gli sviluppatori interessati possono già registrarsi sul SITO per lavorare su applicazioni che da metà 2010 saranno rese disponibili su circa 50 nazioni con possibilità di billing via carta di credito e sistemi degli operatori telefonici (ovvero defalcazione credito dalla sim). Tra le caratteristi che conferma vi è la possibilità di effettuare microtransazioni, notizie che mi coglie sempre favorevole perchè aiuta la standardizzazione e l’espansione del modello FREEMIUM, già attivo sui social networks ed iPhone ed in rilascio anche su Blackberry World (ufficiosamente presente anche su Android attraverso uno stratatagemma di cui vi parlai tempo fa).
Un fiume di denaro a Natale
29 December 2009
Nel lungo post di ieri ho analizzato le previsioni e tendenze legate all’andamento dei giochi digitali sia nella loro natura social che mobile. Dopo le parole, ecco giungere i primi dati concreti rilasciati da alcuni produttori di giochi ed applicazioni per iPhone:
- L’applicazione Voices di Taptivate ha totalizzato 18.769 download il 25 Dicembre al pricing di $0.99, il che significa circa 9000 euro di incassi su una app che consente di modificare la propria voce rendendola simile a quella di personaggi famosi come Darth Vader.

- Skee-Ball di Freeverse ha totalizzao 47926 download il 25 Dicembre circa x10 rispetto al Venerdì precedente. U’altra appicazione dello stesso publisher, Flick Fishing, ha raggiunto i 31741 download.
- Doodle Jump di Lima Sky ha totalizzato 80.000 download a Natale. Nei giorni precedenti la media si aggirava sui 15.000 download e immediatamente dopo Natale si è assestato sui 35.000. Interessante notare la provenienza dei download natalizi, ben 47.000 dallo store USA (occupava la 3° posizione assoluta), 15550 dallo store UK (occupava la prima posizione) e 6500 dallo store GERMANIA(occupava la prima posizione). In totale dal 23 al 27 Dicembre sono state vendute 197,821 per un incasso netto di circa 100.000 euro considerando il pricing di 0.99 dollari ad unità.

- Tapolous con la sua linea di musicali Tap Tap Revenge ha totalizzato 700.000 download (i giochi sono per la maggior parte disponibili gratuitamente, incluso l’ultimo uscito Tap Tap Revenge 3 prezzato FREE lo scorso Venerdì) nel giorno di Natale per poi monetizzare con la vendita di brani extra, infatti ora ben 5 loro titoli sono nella TOP 100 GROSSING CHART.
Avendo avuto occasione di consultare numerose altre stats e dati interni alle mie società, emerge chiaramente che il “GAME RUSH” è avvenuto proprio il 25 Dicembre perchè in media il giorno prima non aveva fatto registrare picchi particolari. Ametto di esser sorpreso di questa esplosione focalizzata in un’unica giornata (la coda positiva continua anche il 26 ed il 27 seppure in maniera molto meno clamorosa), alcune applicazioni hanno fatto registrare boom del 1000% ed è strano considerando che spesso erano fuori da ogni chart e di conseguenza difficilmente individuabili all’interno dello store.
Sicuramente nel giorno di Natale sono stati scartati numerosi iPod Touch ed iPhone e quindi sono entrati nell’App Store centinaia di migliaia di nuovi terminali avidi di provare applicazioni. Altrettanto impatto avranno avuto le iTunes Card, io stesso ne ho regalate diverse e di conseguenza sono altri soldi immessi nel circolo iTunes. Sarò eretico ma credo che Apple c’entri qualcosa con questo BOOM, forse ha foraggiato i download in qualche modo per creare un impressionante “passaparola” tra i publishers? Lo scenario potrebbe essere il seguente: Apple gonfia, a sue spese, i report per il giorno di Natale rimettendoci un paio di milioni di euro. Siti, blog e testate di tutto il mondo raccontano di questo impressionante boom di download convincento nuovi sviluppatori ad entrare nell’ecosistema (100 dollari a kit) egemonizzando sempre più la propria posizione di App Store n.1.
Forse tutto questo è fantascienza, il futuro dipanerà ogni dubbio!
Vendite giochi durante le Festività
28 December 2009
Le festività natalizie hanno da sempre rappresentato un importante banco di prova per i publisher di titoli console così come per i negozianti di quasi tutte le tipologie merceologiche. Nel nostro settore, key titles vengono rilasciati tra Novembre e Dicembre, numerose campagne pubblicitarie vengono focalizzate nel Q4 di ogni anno e gli analisti attendono impazientemente i dati di vendita per programmare al meglio l’anno successivo.
Purtroppo il 2009 non è stata sicuramente un annata da ricordare, vuoi per la crisi economica mondiale vuoi per la mancanza di nuvi rilasci hardware console – in parte mitigata dall’ondata di ribassi sulle 3 principali console casalinghe- (ciclicamente il mercato si espande e ritrae in concomitanza con l’arrivo di console next gen), i nostri amati giochi pacchettizzati hanno subito un decremento del 12% da Gennaio a Novembre 2009 ed anche le previsioni per la stagione natalizia non sono certo rosee come testimoniato dal recente comunicato di perdite in casa Take Two.
Se i giochi “tradizionali” non se la passano bene, variegata è la situazione nel mercato del gaming digitale.
Nel settore dei social games il quadro generale rimane elettrizzante con migliaia di nuovi posti di lavoro creati in USA nel 2009 (in bilanciamento ai licenziamenti operatori da alcuni big publishers come Electronic Arts) e nuovi investitori intervenuti per finanziare start up e aziende ormai consolidate, cito i 180 milioni di dollari recentemente sbordati da Digital Sky Technologies (ora la valutazione dell’azienda americana sembra oscillare intorno ai 2 miliardi di dollari) per sostenere la crescita di Zynga.
Utilizzare gli sms per notifiche in-game
27 December 2009
Da circa una settimana Zynga ha lanciato un trial di notifiche via sms ristretto al 10% della customer base del suo rpg Mafia Wars. L’idea di fondo è quella di far inserire il proprio numero di cellulare agli utenti in un apposito box in fase di registrazione al gioco, per ottenere delle notifiche direttamente sul telefonino riguardanti aspetti importanti legati al gioco. Si tratta di una novità in ambito social games, mentre qualcosa di simile è già presente nel mondo online e soprattutto nel mondo dei MMORPG, dove la M in più stà proprio per Mobile.
Questa notizia offre numerosi spunti di riflessione. Partiamo dai lati potenzialmente positivi:
- Implementare una sistema SMS aiuta il publisher ad avere un canale proprietario di comunicazione con gli utenti senza limiti o restrizioni. Questa necessità diventerà sempre più impellente man mano che la roadmap di cambiamenti dettati da Facebook giungerà a conclusione, il che significa che per i publishers di giochi ci saranno sempre meno canali virali utilizzabili e sempre con maggior parsimonia.
- Per i giochi text based presenti in massa su Febook (Mafia Wars ad esempio) sarà possibile sfruttare lo strumento sms anche per eseguire azioni di gioco quando si è lontani dal PC. Ad esempi inviando un stringa di testo come “BUY BULLETS”, sarà possibile effettuare un acquisto direttamente da telefonino e le possibilità di interazione potrebbero essere molteplici
- Facebook è una realtà mondiale e sappiamo che in alcune nazioni la connettività mobile ha superato quella da rete fissa. Non è un caso che una percentuale importante degli accessi al social network derivi da utenti muniti di telefonino attraverso il quale inseriscono post, leggono commenti e così via. Una limitazione dell’accesso in mobilità è rappresentato proprio dall’impossibilità di usufruire delle applicazioni. Ammettendo un utilizzo massiccio della parte sms in un gioco, sarebbe possibile anche per quella fascia di utenza interagire in qualche modo con alcuni giochi. Resta da capire come effettuare la registrazione ed alcuni steps che fin’ora sono a totale appannaggio dell’accesso web.

Ovviamente questa strategia implica anche delle problematiche:
- In generale si è scettici nel fornire il proprio numero di cellulare a terzi. Sia in Italia, ma sempre più anche all’estero, molti utenti che hanno sottoscritto in buona fede alcuni servizi editoriali sms si sono ritrovati ingabbiati in onerosi abbonamenti settimanali. Questa barriera psicologica si supera se un brand viene riconosciuto come tale ed allora scatta un meccanismo di fiducia automatica.
- Creare una piattaforma sms ha i suoi costi sia per il publisher sia per l’utente. Inviare notifiche ad utenti sparsi per il mondo presuppone di appoggiarsi ad un networks internazionale e pagare a caro prezzo gli sms. Considerando lo step evolutivo successivo, ovvero gli utenti che da passivi diventano attivi, bisogna tenere in calcolo che io giocatore dovrò pagare l’sms inviato. Nella migliore delle ipotesi (ovvero creo una infrastruttura nazione per nazione) il costo sarà quello classico dei 15centesimi, tipico dei piani tariffari italiani. Escluderei a propri la possibilità di usare un’unica numerazione di invio/ricezione, perchè questo significherebbe far inviare un sms internazionale al mio utente e le cifre lievitano notevolmente verso i 50cent.
- Questo servizio di notifiche e comandi sms lo forniscono gratuitamente all’utente o diventa un servizio premium acquistabile tramite moneta virtuale o con modalità in abbonamento? Questo sarà un grande dilemma che forse Zynga dipanerà nei prossimi mesi.
Come costruire un social game di successo?
25 December 2009
La domanda posta nel titolo è il punto di partenza per qualsiasi società che voglia entrare nell’emergente mondo dei social games puntando non solo ad una semplice presenza ma ad un sostenibile business model.
Una banale considerazione di partenza può essere “Non tutti i giochi monetizzano in egual misura”.
Decidere la tipologia del gioco e la sua storyline è un primo passo fondamentale che avrà profondi influssi sul successo del prodotto, sulla capacità di fidelizzare il giocatore e di conseguenza sulle performance di monetizzazione. Come riporta il grafico sotto, fonte OfferPal, alcune categorie si prestano meglio ad un potenziale ritorno economico, ad esempio giochi di carte e di ruolo.

La monetizzazione su ampia scala arriva quando il nostro gioco può vantare un bacino di utenza importante che solitamente viene analizzato attraverso le metriche DAU (daily active users) e MAU (monthly active users). Soprattutto il dato degli utenti giornalieri risulta particolarmente importante poichè esprime il tasso di “Engaged” del giocatore, ovvero la sua propensione a giocarlo quotidianamente. L’importanza economica deriva dal fatto che un business model basato su moneta virtuale presuppone una certa fidelizzazione del giocatore che tenderà a spendere soldi reali per migliorare la sua esperienza ludica. Al contrario un giocatore occasionale, che magari genera un paio di accessi mensili, difficilmente avrà feeling col prodotto al punto di effettuare una transazione economica reale.
Ch pensa di essere in grado di realizzare un gioco per Facebook con una forte idea alle spalle, una struttura vincente, additivo e virale può continuare nella lettura su come provare a monetizzarlo.
Come già ampiamente discusso in un precedente articolo, la tendenza dominante è monetizzare attraverso la vendita di virtual goods, ovvero oggetti virtuali che possono ricoprire varie funzioni all’interno del gameplay. Se a parole può sembrare banale il concetto, i primi problemi nascono nella creazione di una economia virtuale all’interno del gioco. Come bilanciare gli utenti paganti con gli utenti non paganti? La soluzione che molti publisher stanno sperimentando è definita “Dual Currency”, ovvero una doppia monetazione che riflette profonde differenze.
- In-Game Currency: Una monetazione è di solito associata alla vita in-game, ovvero si guadagna compiendo azioni all’interno del gioco senza bisogno di spendere soldi reali. Solitamente questa currency è il terreno principe degli hardcore gamers che preferiscono spendere molte ore nel gioco piuttosto che ottenere gli stessi risultati ma pagando con euro reali. Questo istinto alla non spesa, è stato sfruttato spesso dai publisher, sopratutto nella fase iniziale di Facebook, invitando gli utenti ad invitare altri amici in cambio di moneta virtuale.
RMT: Acronimo di real money trasnfer è una moneta ancorata a transazioni reali. Per esempio si fissa un tasso di cambio, solitamente non fluttuante, per cui 1 RMT (poi ciascun gioco la chiama a modo suo) vale 1 euro e spesso con questi soldi è possibile comprare oggetti esclusivi.

Un ultimo punto che vorrei affrontare è la visibilità data all’infrastruttura economica. Alcuni giochi hanno trovato uno schema perfetto che consente al giocatore di avere accesso a tutte le info necessarie nella home page senza bisogno di dover entrare in una pagina specifica.Nell’immagine sovrastante emergono alcune regole chiave:
- Una tabella in alto a destra illustra lo status attuale della doppia monetazione
- C’è un rimando, evidenziato con colore blu in alto a destra, per acquistare T
-Un banner in basso evidenzia una speciale promozione per acquistare moneta virtuale a prezzo scontato
Avendo predisposto una infrastruttura ottimale non resterà che focalizzarsi sul contenuto lavorando su continui aggiornamenti dei virtual goods, sul bilanciamento tra disponibilità/prezzo, su offerte limitate nel tempo e tematizzate e così via.
8 milioni di inglesi giocano su cellulare
23 December 2009
Questo blog nacque più di 2 anni or sono con lo scopo principale di coprire il mercato dei mobile games, intesi come giochi java scaricabili. Da allora il mercato è cambiato profondamentale e un pò per mia trascuratezza ed in gran parte per la mancanza di spunti interessanti, da diversi mesi non ho più scritto un post su questo segmento di mercato che fattura almeno 2 miliardi di dollari l’anno.
Proprio oggi è stata rilasciato un interessante report a pagamento sullo stato dei VDEOGIOCHI IN UK. Tra le piattaforme menzionate, vi è anche uno spazio sul mobile gaming (java+ app stores) con alcuni spunti statistici estremamente interessanti e per me inediti.
FIGURA DEL MOBILE GAMER: Sostanzialmente paritario il rapporto uomo/donna con il primo al 53%. La fascia d’età più rappresentativa è quella 20-34 con un 39%. Fin qui niente di eclatante, da numerosi studi si è sempre appreso che non esiste grande differenza di genere in ambito mobile gaming contrariamente a quanto avviene nel gioco su console e PC.
Molto più interessante è la quantificazione di utenti inglesi che videogioca sul telefonino, poco più di 8 milioni. Di questi poco più di 3 milioni sembrerebbero pagare per acquistare i giochi, mentre i restanti 5 utilizzando demo, versioni embedded o magari titoli piratati per divertirsi. Ancora più interessante è la tabella, che potete vedere in basso, che divide i giocatori per terminali posseduti. Emerge a sorpresa Sony Ericsson come manifattura leader nel mobile gaming con Apple che sta scalando rapidamente la chart nonostante un unico terminale rilasciato e sul quale 85% dei possessori iPhone è anche un acquirente.

La mia personale riflessione, vedendo i tassi di acquisto su Nokia e LG, è che le modalità try&buy, demo embedded ed altre forme di incentivazione e discovery al download si siano ritorte contro le manifatture più attive in questo ambito. Acquistando un nuovo terminale, spesso si trovano installate gratuitamente alcune versioni limitate di giochi famosi con lo scopo di invogliare il futuro acquisto della versione Full, ed invece -a mio parete- questo rende un cattivo servizio in quanto il nuovo utente può pensare che l’esperienza sia davvero così limitata oppure dopo aver provato la demo non trova stimoli per andare a scaricare qualcosa a pagamento.
Il business model targato Tapolous
21 December 2009
Tapolous è una start up nata meno di due anni fa per realizzare applicazioni sull’App Store di Apple. Sono interessanti non tanto per il fatturato che hanno dichiarato di generare mensilmente, circa 1 milione di dollari, quanto per il modello di business che da zero sono riusciti a mettere in piedi con un team di sole 20 persone.
Innanzitutto questo publisher è conosciuto per la serie di Tap Tap Revenge, ormai famoso gioco musicale per iPhone ed iPod Touch che ha totalizzato oltre 20 milioni di installazioni (significa che il 35% dei possessori lo ha nel proprio melafonino) ed oltre 600 milioni di sessioni giocate.
Ovviamente un solo franchise in download non potrebbe garantire quel reddito mensile, e qui riscontriamo al bravura del CEO Bart Decrem e della board composta da un paio di finanziatori per un totale di 2.8 milioni di dollari ricevuti in un primo round. Analizziamo le fonti di revenues:
- DOWNLOAD DIRETTI: al pari di numerose applicazioni Tap Tap Revenge, giunto al terzo capitolo, viene tariffato per esser scaricato con prezzi variabili e che ora si attestano su 0.79 euro. Grazie ad un efficace campagna di comunicazione e ad un prodotto estremamente valido che mixa gamign e musica, i download tendono a fioccare
- B2B: Tapolous è riuscita a siglare accordi con importanti gruppi musicali per creare applicazionio brandizzate che sfruttano il loro motore di gioco. Attualmente sono disponibili sullo store Tap Tap Coldplay, Lady Gaga e Metalicca tutti in vendita a 3.99 EURO. Ovviamente il publisher ottiene un fee e probabilmente una revenue share dal download di queste branded app.
- MICROTRANSAZIONI: Una volta scaricato il gioco, gli utenti hanno la possibilità di cimentarsi in extra brani acquistabili tramite In-App Purchase. Per esempio nel terzo capitolo è possibile acquistare oltre 100 pacchetti aggiuntivi ad un prezzo variabile dai 0.79 ai 2.39 EURO trovando artisti come Fall Out Boy, One Republic e Evanescence. Le revenues generate verranno ovviamente divise tra Tapolous e la major dententrice dei diritti.
ADVERTISING: Numerosi colossi dell’intrattenimento come 20th Century Fox stanno utilizzando questa applicazione per promuovere nuovi prodotti come il film Jennifer’s Body. Oltre ai classici banner, vengono studiate formule per includere band e personaggi cinematografici in-game facendo leva sulla impressionante penetrazione di Tap Tap tra i possessori iPhone.
Android raggiunge le 20k applicazioni
18 December 2009
Il più diretto concorrente dell’App Store, Android Market, ha tagliato il traguardo delle 20.000 applicazioni presenti nel suo digital store. Secondo molti analisti il 2010 segnerà l’ascesa di questo sistema operativo, probabilmente a danno di piattaforme come Windows Mobile e Symbian accomunate dal funzionamento multidevices. Grazie ai numerosi terminali previsti per il 2010, incluso un cellulare proprietario Google, Android sembra crescere a tassi interessanti per quel che concerne il fatturato, compresa la sezione GIOCHI.
I grafici che vi sto mostrando provengono dall’istituto di ricerca AndroLib, specializzato nel monitoring dell’Android Market.

Come illustrato, attualmente il 62% delle applicazioni sono gratuite mentre il restante 38% è scaricabile a pagamento.

Negli ultimi 5 mesi il numero delle applicazioni è quadruplicato passando dalle 5000 di Giugno alle 20.000 di Novembre. Infine volevo segnalarvi l’attuale distribuzione degli OS:
- Android 1.6 è sul 54,2% dei terminali
- Android 1.5 è sul 27,7%
- Android 2.0 è sul 2.9%
- Android 2.0.1 è sul 14,8%
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