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Cosa sono i virtual goods?

13 December 2009

I lettori di questo blog, si saranno spesso imbattutti nel vocabolo inglese “Virtual Goods” meccanicamente associandolo alla traduzione “Oggett Virtuali”. Se formalmente l’operazione mentale risulta corretta, la realtà nasconde un grado di complessità molto maggiore per questa tendenza che è diventata termine chiave nel 2009 durante le conference e nei report dei principali venture capitalist. Senza alcuna pretesa di esaustività, proverò a fornire alcuni elementi utili alla lettura dei cosidetti vGoods.

L’origine dei Virtual Goods è in Asia, specificatamente Giappone, Cina e Korea, dove alcuni sviluppatori di giochi online decisero di sperimentare una nuova forma di monetizzazione rispetto all’imperante sistema ad abbonamento. L’idea di base era quella di vendere oggetti non fisici, all’interno di giochi massive multiplayer online (MMO) rendendo possibile il trasferimento di denaro reale dagli utenti al publisher con un sistema definitivo “microntransazioni”.  Fino all’avvento dei social networks, questo biz model rimase quasi esclusivamente confinato al mondo orientale senza mai riuscire ad incidere profondamente in USA ed Europa dove i giochi online rimasero ancorati ad un modello tradizionale, ovvero il “pay per download” o forme variegate di “subscription”. Dal passato al presente, fatto di un fatturato globale stimato intorno ai 9 miliardi di dollari (7 dall’Asia, 1 da USA ed il restante 1 nel mondo) ed una miriade di modalità attraverso le quali i vgoods si rendono usufruibili. Se inizialmente era solo in MMO, ora i social networks, i telefonini ed anche i giochi console sono diventati portatori sani di questo business model.

virtual-goods

Ma in concreto cosa sono i Virtual Goods? Non c’è limite alla fantasia, spade, armi, ruote, vestiti, trattori, qualsiasi elemento possa essere inquadrato nella cornice del gioco che li ospita. Se le espressioni possono essere molteplici, è possibile fornire un inquadramento tipologico in base alla loro “utilità” all’interno del gameplay:

- Ornamentali: molteplici virtual worlds e social games hanno introdotto vGoods a funzione meramente estetica e decorativa. In molti giochi è possibile vestire il proprio avatar, abbellire la propria casa o vettura spinti esclusivamente dall’idea di personalizzare e creare una identità precisa nei confronti degli altri avatar. Questi oggetti, solitamente già selezionabili in avvio di gioco in modalità limitata ma gratuita, non incidono minimamente nel gameplay. Per esser più chiari, anche arredando una casa con tutti i gadget e suppellettili possibili, non avrò alcun vantaggio competitivo nei confronti di altri giocatori.

Funzionali: un buon gameplay deve includere virtual items in grado di migliorare la fruizione di gioco e/o offrire un vantaggio competitivo agli utenti paganti. Immaginiamo di essere in un racing game, il publisher potrà offrire ai suoi utenti la possibilità di acquistare nuove vetture piuttosto che parti di esse come il motore o le ruote. Gli utenti disposti a pagare avranno un piccolo vantaggio rispetto a coloro i quali vorranno guadagnarsi sul campo questi upgrade senza spendere un euro.  In altri casi, sarà possibile rendere migliore l’esperienza ludica offrendo la possibilità di acquistare delle mappe che aiuteranno il giocatore a muoversi meglio in un mondo.

Socializzanti: Alcune categorie di giochi possono includere i Virtual Gifts, ovvero dei regali virtuali che un giocatore potrà mandare ad un altro giocatore. Le finalità di questo gesto possono essere molteplici passando dal flirt all’amicizia passando per il rispetto. In un rpg di tipo medievale con una strutturazione sociale piramidale (vassalli, signori, cavalieri) un novizio potrà essere indotto a fare regalie al suo signore per ottenere un appezzamento di terreno tutto suo piuttosto che un castello di proprietà.

 

La classificazione tipologica dei Virtual Goods è solo un primo passo per costruire un ecosistema digitale in grado di autosostenersi. In un contesto di centinaia di migliaia o milioni di utenti, le necessità e le esigenze diventano estremamente variegate. Ci saranno giocatori che entrano nel gioco saltuariamente, altri giornalmente, chi vuol spendere soldi per migliorare la qualità di gioco, altri che non spenderanno mai 1 euro. Di fronte alle migliaia di casistiche possibili, i virtual goods dovranno mantenere una costante tra il tempo necessario ad ottenerli ed i soldi necessari ad acquistarli. Alcuni giocatori potranno ottenere l’oggetto spendendo 10 ore nel gioco ed altri effettuando una veloce transazione economica basata spesso su una virtual currency interna al prodotto.

I virtual goods presentano alcuni caratteri distintivi:

- Scambiabili: molti giochi permettono agli utenti di scambiare i propri virtual goods, a volte ottenendo anche del denaro. I publishers possono ostacolare questa pratica o entrarvi pienamente chiedendo una % della transazione.

- Costo zero: inserire nel gioco nuovi virtual goods non ha costi per il publisher se non la mera realizzazione grafica. Questo consente di aggiornare a ritmi veloci il ventaglio dell’offerta tenendo presente le metriche derivanti dagli utenti. Se un filone sembra potenziale

- Edizioni limitate: sempre più spesso assisto alla distribuzione di virtual goods per periodi limitati o quantità limitate. Questa strategia, tipica del mondo fisico,  aiuta a creare un senso di esclusività e appartenenza nei giocatori.


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