Come costruire un social game di successo?
25 December 2009
La domanda posta nel titolo è il punto di partenza per qualsiasi società che voglia entrare nell’emergente mondo dei social games puntando non solo ad una semplice presenza ma ad un sostenibile business model.
Una banale considerazione di partenza può essere “Non tutti i giochi monetizzano in egual misura”.
Decidere la tipologia del gioco e la sua storyline è un primo passo fondamentale che avrà profondi influssi sul successo del prodotto, sulla capacità di fidelizzare il giocatore e di conseguenza sulle performance di monetizzazione. Come riporta il grafico sotto, fonte OfferPal, alcune categorie si prestano meglio ad un potenziale ritorno economico, ad esempio giochi di carte e di ruolo.

La monetizzazione su ampia scala arriva quando il nostro gioco può vantare un bacino di utenza importante che solitamente viene analizzato attraverso le metriche DAU (daily active users) e MAU (monthly active users). Soprattutto il dato degli utenti giornalieri risulta particolarmente importante poichè esprime il tasso di “Engaged” del giocatore, ovvero la sua propensione a giocarlo quotidianamente. L’importanza economica deriva dal fatto che un business model basato su moneta virtuale presuppone una certa fidelizzazione del giocatore che tenderà a spendere soldi reali per migliorare la sua esperienza ludica. Al contrario un giocatore occasionale, che magari genera un paio di accessi mensili, difficilmente avrà feeling col prodotto al punto di effettuare una transazione economica reale.
Ch pensa di essere in grado di realizzare un gioco per Facebook con una forte idea alle spalle, una struttura vincente, additivo e virale può continuare nella lettura su come provare a monetizzarlo.
Come già ampiamente discusso in un precedente articolo, la tendenza dominante è monetizzare attraverso la vendita di virtual goods, ovvero oggetti virtuali che possono ricoprire varie funzioni all’interno del gameplay. Se a parole può sembrare banale il concetto, i primi problemi nascono nella creazione di una economia virtuale all’interno del gioco. Come bilanciare gli utenti paganti con gli utenti non paganti? La soluzione che molti publisher stanno sperimentando è definita “Dual Currency”, ovvero una doppia monetazione che riflette profonde differenze.
- In-Game Currency: Una monetazione è di solito associata alla vita in-game, ovvero si guadagna compiendo azioni all’interno del gioco senza bisogno di spendere soldi reali. Solitamente questa currency è il terreno principe degli hardcore gamers che preferiscono spendere molte ore nel gioco piuttosto che ottenere gli stessi risultati ma pagando con euro reali. Questo istinto alla non spesa, è stato sfruttato spesso dai publisher, sopratutto nella fase iniziale di Facebook, invitando gli utenti ad invitare altri amici in cambio di moneta virtuale.
RMT: Acronimo di real money trasnfer è una moneta ancorata a transazioni reali. Per esempio si fissa un tasso di cambio, solitamente non fluttuante, per cui 1 RMT (poi ciascun gioco la chiama a modo suo) vale 1 euro e spesso con questi soldi è possibile comprare oggetti esclusivi.

Un ultimo punto che vorrei affrontare è la visibilità data all’infrastruttura economica. Alcuni giochi hanno trovato uno schema perfetto che consente al giocatore di avere accesso a tutte le info necessarie nella home page senza bisogno di dover entrare in una pagina specifica.Nell’immagine sovrastante emergono alcune regole chiave:
- Una tabella in alto a destra illustra lo status attuale della doppia monetazione
- C’è un rimando, evidenziato con colore blu in alto a destra, per acquistare T
-Un banner in basso evidenzia una speciale promozione per acquistare moneta virtuale a prezzo scontato
Avendo predisposto una infrastruttura ottimale non resterà che focalizzarsi sul contenuto lavorando su continui aggiornamenti dei virtual goods, sul bilanciamento tra disponibilità/prezzo, su offerte limitate nel tempo e tematizzate e così via.

1 March 2010 alle 7:42
[...] l’inflazione: introdurre un sistema di doppia monetazione aiuta a gestire al meglio i rapporti tra utenti che hanno molte ore da spendere in-game e la parte [...]