Raddoppia la vendita di prepaid game card
30 December 2009
In Italia è un sistema di pagamento scarsamente utilizzato in ambito gaming, ma Oltreoceano è in rapida crescita da circa un biennio, parlo di Carte Prepagate acquistabili in normali negozi e poi utilizzabili all’interno di giochi digitali. Le Prepaid Game Card coprono un ventaglio di centinaia di giochi e sono spesso realizzate direttamente dal publishers (ha un senso solo se già si possiede un bacino di milioni di utenti) oppure da società di servizi come inComm che offrono piattaforma e distribuzione ad una molteplicità di soggetti da World of Warcraft a titoli su Facebook. Una ulteriore tendenza è rappresentata da società come PaybyCash che includono nella card numerosi giochi. Il vantaggio per l’utente risiede nella possibilità di utilizzare i suoi crediti tra diversi titoli invece che solo in uno.
Il meccanismo è semplice. Una volta acquistata la carta e grattato un codice, si entra nel gioco e si inserisce quel codice. Sul proprio account di gioco si convertono i dollari spese in moneta virtuale spendibile per compiere azioni all’interno del prodotto.
Proprio in questi giorni la catena di negozi alimentari 7Eleven, popolarissima in tutto il mondo eccetto che in Italia (qualcuno sa spiegarmi perchè da noi non c’è un solo punto vendita??), ha affermato che nel 2009 ha raddoppiato il volume di vendita di game card. Al momento sugli scaffali di questa catena sono in vendita circa 30 differenti carte ed è interessante il dato perchè non ci troviamo di fronte ad una catena specializzata in tecnologia o videogames (alla EbGames o GameStop per intenderci) e quindi testimonia una massificazione dell’esperienza videoludica associata a prodotti digitali come social & online games. Il responsabile del segmento in 7Eleven spiega questo boom con la concomitante crisi economica che sta colpendo il mondo negli ultimi 2 anni. Con meno budget a disposizione i giovani starebbero preferendo il più economico gaming online, le carte variano da 5 a 50 dollari, rispetto all’acquisto di titoli console.

Un ruolo fondamentale in questa crescita lo stanno giocando due fattori chiave:
- Social Games: Attualmente sui social networks si stimano 250 milioni di giocatori attivi mensilmente, una enorme platea che da alcuni mesi è stata sfruttata anche nel mercato delle carte da gioco. I principali publishers (Zynga, Playfish e Playdom) hanno lanciato in partnership con aziende terze delle carte che sembrerebbero star andando particolarmente bene.
- Produttori hardware console: Sony, Nintendo e Microsoft stanno distribuendo delle carte proprietarie utili per scaricare giochi e accessori digitali dai loro virtual store come Live Arcade e Wiiware o addirittura per abbonarsi ai servizi online di Xbox Live.
