I Virtual Goods tra Italia ed Usa
31 December 2009
Nella giornata di ieri non c’era sito economico o gaming.biz che non riportasse un articolo sul boom che i virtual goods avranno nel 2010. Nel corso dell’articolo citerò alcune riflessioni chiave emerse dalla lettera dei pezzi, ma volevo introdurre il topic riportando un caso nostrano di utilizzo dei virtual goods.
L’italianissima DigitalFun (di cui detengo una quota societaria e la carica di Vice Presidente) ha portato a casa un risultato importante grazie ad una partnership con l’operatore di telefonia mobile Vodafone.
“Il mondo virtuale Ancient Legion introduce per la prima volta in Italia un complesso sistema di economia virtuale basato su una virtual currency definita cristalli spendibile per l’acquisto di virtual goods utilizzabili nel gioco” L’intero comunicato stampa è consultabile su Telefonino.net, ma vorrei anche aggiungere un paio di riflessioni. Gli utenti hanno a disposizione 5 pricing utilizzabili da 0.20 a 1.99 euro ed il dato interessante è che quest’ultimo, ovvero l’offerta più alta ma anche più conveniente in termini EURO/Cristalli acquisiti, si sta rivelando il pacchetto di gran lunga più acquistato con generando il 90% del volume. Trattandosi di un gioco hostato su telefonino il billing avviene defalcazione diretta del credito telefonico in modalità one shot, ovvero pure microntransazioni e non abbonamenti periodici. Conto di dedicare un post specifico all’argomento portandovi stats e numeri concreti relativamente alle versioni del gioco, presente anche su iPhone e Facebook…vi anticipo solo che su iPhone stiamo assistendo all’acquisto frequente del pacchetto di 7 euro, via Paypal, soglia economica che ci ha veramente sorpreso!

- Tom Sarris di Playfish afferma che i “virtual items” rappresentano il perno delle produzioni, sono al centro del gameplay rappresentando la quasi totalità delle revenues (se si eccettua una piccola % di in-game advertising) generate dalla compagnia recentemente acquisita da Electronic Arts.
- Mr Liew – Lightspeed Venture Partners- afferma che numerose social games company introitano dai virtual goods circa il 90-95% del loro fatturato, e c’è da credergli visto che col suo fondo di investimento ha già investito oltre 10 milioni di dollari nel settore. Inoltre il 90% delle start up che stanno approcciando il social gaming ha optato per un biz model virtual goods based.
- A testimonianza di una nuova fascia di videogiocatori viene interpellata tale Ms Cox. Afferma di non aver mai comprato console ne tantomeno giochi da 40 dollari. Ha iniziato a cimentarsi su Facebook per avere gratificazione immediata relazionandosi con i suoi amici. Le piace mostrare loro i virtual goods che ha comprato, come ha abbellito la sua casa ed altre amenità simili. Spende mediamente 10 dollari al mese spalmati su 2-3 giochi, tra i quali il favorito è Country Story di Playfish.
- Un report rilasciato in Estate colloca il mercato dei Virtual Goods in USA intorno al miliardo di dollari, ma le stime uscite ieri predicono un raddoppio nel 2010 arrivando ai 2 miliardi di dollari.

