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Archivio December 2009


La transportabilità dell’avatar

15 December 2009

Con la progressiva smaterializzazione dei consumi si pongono dei problemi di identità ed in particolar modo di portabilità della propria identità. Creiamo un nostro avatar, lo personalizziamo, lo rendiamo di fatto il nostro alter ego virtuale ed ogni volta dobbiamo separarcene per ripetere daccapo l’operazione all’interno di un altro ecosistema. Ad oggi non è mai stata affrontata con la necessaria attenzione la tematica della trasportabilità del proprio Avatar, resa impossibile sia da ragioni tecniche che economiche.

Al momento non esiste nessun tentativo di standardizzazione dei mondi “avatar based”, ogni publisher implementa avatar di dimensioni differenti, in 2D o 3D, ed ognuno sceglie una piattaforma differente che può essere il web piuttosto che Facebook piuttosto ancora che un client scaricabile. In mancanza di una standardizzazione, il trasferimento del proprio avatar da un gioco all’altro risulterebbe estremamente complesso e, laddove possibile,  ci ritroveremmo in ambiente non uniformati graficamente.

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Economicamente il problema diventa ancora più spinoso. Se la creazione del proprio avatar è quasi sempre gratuita, la personalizzazione è spesso accompagnata dall’utilizzo di virtual currency. Se voglio acquistare un vestito particolare per esser più trendy e appariscente oppure un arma per il mio cavaliere mi sarà chiesto il pagamento di un piccolo fee. Nel momento in cui volessi trasportare non solo graficamente ma in toto le stats e le skills del mio avatar si porrebbero gravi problemi di interoperabilità anche tra mondi virtuali simili tra loro. Una economia digitale aperta e liberale porterebbe ad una concorrenza tra i virtual worlds, sarebbe immaginabile che gli utenti creano l’avatar in un posto, comprano determinati oggetti in un altro dove sono scontati, si lancio in shopping in luoghi dove avvengono special discounts insomma proprio come nella vita reale. Ad oggi gli sviluppatori non sembrano ancora pronti per una apertura mentale così netta, ogni mondo virtuale è chiuso in se stesso e cerca addirittura di proibire ogni contatto col mondo esterno (la vendita di accoutns di gioco su ebay, la nascita di siti dove commercialzzare virtual items bypassando lo store del gioco e così via).

Lo scenario auspicabile è chiaramente quello della transportabilità dell’avatar e degli items correlati dove gli utenti potranno muoversi indisturbarti su più giochi che diventeranno sempre più “ecosistemi aperti”. Una possibilità concreta sarebbe quella di instaurare dei tassi di cambio tra le varie virtual currency così’ che gli utenti possano acquistarle, utilizzarle e scambiarle in base al luogo dove temporaneamente decidono di intrattenersi col proprio avatar. D’altro canto bisognerebbe pensare a dei sistemi per bilanciare le economie tra mondi virtuali già affermati (Habbo, Second Life, IMVU etc etc) ed i nuovi arrivati che metterebbe subito in atto politiche di pricing items aggressive per far spostare il bacino di utenza in maniera unilaterale.

Una idea potrebbe essere quella di destinare un % sulle revenues generate dall’avatar al mondo di primo ingresso. L’avatar akira effettua delle transazioni su Country Story, ma la sua creazione è avvenuta in FarmVille, bene il publisher di Country Story dovra riconoscere una % minima al publisher di FarmVille.

Qualunque sia la soluzione, sarà importante porsi questo problema man mano che l’economia dei mondi virtuale acquisisce peso e numero di utenti. In fondo è meglio avere 1% di 10.000 o il 10% di 10?

[UPDATE] Quasi a volermi ascoltare, è arrivato il primo accordo occidentale di condivisione tra mondi virtuali. IMVU, un virtual world 3D tra i più visitati al mondo, e myYearbook famoso social network americano. In pratica è dall’inizio del 2010 sarà possibile scambiare la virtual currency tra le due piattaforme ad un tasso di conversione attualmente stabilito in 200 myYearBook per 1 IMVU credit, il tutto grazie ad un sistema denominato CurrencyConnect .

Cosa sono i virtual goods?

13 December 2009

I lettori di questo blog, si saranno spesso imbattutti nel vocabolo inglese “Virtual Goods” meccanicamente associandolo alla traduzione “Oggett Virtuali”. Se formalmente l’operazione mentale risulta corretta, la realtà nasconde un grado di complessità molto maggiore per questa tendenza che è diventata termine chiave nel 2009 durante le conference e nei report dei principali venture capitalist. Senza alcuna pretesa di esaustività, proverò a fornire alcuni elementi utili alla lettura dei cosidetti vGoods.

L’origine dei Virtual Goods è in Asia, specificatamente Giappone, Cina e Korea, dove alcuni sviluppatori di giochi online decisero di sperimentare una nuova forma di monetizzazione rispetto all’imperante sistema ad abbonamento. L’idea di base era quella di vendere oggetti non fisici, all’interno di giochi massive multiplayer online (MMO) rendendo possibile il trasferimento di denaro reale dagli utenti al publisher con un sistema definitivo “microntransazioni”.  Fino all’avvento dei social networks, questo biz model rimase quasi esclusivamente confinato al mondo orientale senza mai riuscire ad incidere profondamente in USA ed Europa dove i giochi online rimasero ancorati ad un modello tradizionale, ovvero il “pay per download” o forme variegate di “subscription”. Dal passato al presente, fatto di un fatturato globale stimato intorno ai 9 miliardi di dollari (7 dall’Asia, 1 da USA ed il restante 1 nel mondo) ed una miriade di modalità attraverso le quali i vgoods si rendono usufruibili. Se inizialmente era solo in MMO, ora i social networks, i telefonini ed anche i giochi console sono diventati portatori sani di questo business model.

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Ma in concreto cosa sono i Virtual Goods? Non c’è limite alla fantasia, spade, armi, ruote, vestiti, trattori, qualsiasi elemento possa essere inquadrato nella cornice del gioco che li ospita. Se le espressioni possono essere molteplici, è possibile fornire un inquadramento tipologico in base alla loro “utilità” all’interno del gameplay:

- Ornamentali: molteplici virtual worlds e social games hanno introdotto vGoods a funzione meramente estetica e decorativa. In molti giochi è possibile vestire il proprio avatar, abbellire la propria casa o vettura spinti esclusivamente dall’idea di personalizzare e creare una identità precisa nei confronti degli altri avatar. Questi oggetti, solitamente già selezionabili in avvio di gioco in modalità limitata ma gratuita, non incidono minimamente nel gameplay. Per esser più chiari, anche arredando una casa con tutti i gadget e suppellettili possibili, non avrò alcun vantaggio competitivo nei confronti di altri giocatori.

Funzionali: un buon gameplay deve includere virtual items in grado di migliorare la fruizione di gioco e/o offrire un vantaggio competitivo agli utenti paganti. Immaginiamo di essere in un racing game, il publisher potrà offrire ai suoi utenti la possibilità di acquistare nuove vetture piuttosto che parti di esse come il motore o le ruote. Gli utenti disposti a pagare avranno un piccolo vantaggio rispetto a coloro i quali vorranno guadagnarsi sul campo questi upgrade senza spendere un euro.  In altri casi, sarà possibile rendere migliore l’esperienza ludica offrendo la possibilità di acquistare delle mappe che aiuteranno il giocatore a muoversi meglio in un mondo.

Socializzanti: Alcune categorie di giochi possono includere i Virtual Gifts, ovvero dei regali virtuali che un giocatore potrà mandare ad un altro giocatore. Le finalità di questo gesto possono essere molteplici passando dal flirt all’amicizia passando per il rispetto. In un rpg di tipo medievale con una strutturazione sociale piramidale (vassalli, signori, cavalieri) un novizio potrà essere indotto a fare regalie al suo signore per ottenere un appezzamento di terreno tutto suo piuttosto che un castello di proprietà.

 

La classificazione tipologica dei Virtual Goods è solo un primo passo per costruire un ecosistema digitale in grado di autosostenersi. In un contesto di centinaia di migliaia o milioni di utenti, le necessità e le esigenze diventano estremamente variegate. Ci saranno giocatori che entrano nel gioco saltuariamente, altri giornalmente, chi vuol spendere soldi per migliorare la qualità di gioco, altri che non spenderanno mai 1 euro. Di fronte alle migliaia di casistiche possibili, i virtual goods dovranno mantenere una costante tra il tempo necessario ad ottenerli ed i soldi necessari ad acquistarli. Alcuni giocatori potranno ottenere l’oggetto spendendo 10 ore nel gioco ed altri effettuando una veloce transazione economica basata spesso su una virtual currency interna al prodotto.

I virtual goods presentano alcuni caratteri distintivi:

- Scambiabili: molti giochi permettono agli utenti di scambiare i propri virtual goods, a volte ottenendo anche del denaro. I publishers possono ostacolare questa pratica o entrarvi pienamente chiedendo una % della transazione.

- Costo zero: inserire nel gioco nuovi virtual goods non ha costi per il publisher se non la mera realizzazione grafica. Questo consente di aggiornare a ritmi veloci il ventaglio dell’offerta tenendo presente le metriche derivanti dagli utenti. Se un filone sembra potenziale

- Edizioni limitate: sempre più spesso assisto alla distribuzione di virtual goods per periodi limitati o quantità limitate. Questa strategia, tipica del mondo fisico,  aiuta a creare un senso di esclusività e appartenenza nei giocatori.

Uno studio sui virtual goods

10 December 2009

PlaySpan, azienda attiva nel campo delle infrastrutture per la monetizzazione di applicazioni online, ha reso disponibile un interessante reports sui Virtual Goods ed i relativi usufruitori. Il report, scaricabile qui, è basato su campione di oltre 2000 videogiocatori che hanno effettuato almeno un acquisto tramite il circuito PlaySpan.

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Il 58% ha acquistato virtual goods all’interno di un gioco free to play, il 34% in un massive multiplayer online game, il 23% in social games, il 12% in un online PC game ed il 9% in un online console games. In media ciascun utente ha speso nello scorso anno circa 75 dollari in oggetti virtuali all’interno di un freemium game, la soglia scende a 60 dollari in un MMO e a 50 dollari nei social games.

Spero nel fine settimana di preparare un articolo generale su cosa sono i virtual goods, ormai vera e propria tendenza in fatto di monetizzazione nel mondo digitale tanto da essere stimato intorno al miliardo di dollari di fatturato in USA nel 2009!

Top giochi 2009 su App Store

9 December 2009

Da un paio di giorni nella home page di iTunes campeggia un banner denominato “Rewind 2009″. Cliccandoci si viene rimandati ad una pagina contenente le applicazioni, giochi e musica più venduta nel 2009 (iniziativa particolare, considerando che manca ancora una parte di Dicembre solitamente densa di download…). Focalizzando, ovviamente, l’attenzione sui giochi appare la seguente TOP 10:

- The Sims 3 di Electronic Arts

- The Secret of Monkey Island di LucasArts

- Worms di Team17 Software

- Trivial Pursuit di Electronic Arts

- Assansin’s Creed di Gameloft

- Real Racing di Firemint

- Fifa 10 di Electronic Arts

- Modern Combat: Sandstorm di Gameloft

- Need for Speed Underground di Electronic Arts

- Gangstart: West Coast Hustle di Gameloft

Rispetto ai dati resi pubblici nel 2008 da Apple, questo nuovo anno porta un radicale cambio di situazione proponendo un 90% di brand nella Top 10 e publisher già famosi su altre piattaforme. Se si esclude Firemint con Real Racing, ci troviamo di fronte a ben 4 titoli EA (ben 2 nella TOP 5) e 3 della francese Gameloft, già leader nel comparto dei java games. Eccetto altre rare eccezioni proseguendo nella TOP 30 il quadro non cambia, a riprova di un lento ma progressivo slittamento verso prodotti brandizzati in grado di emergere nel marasma delle oltre 100k applicazioni già presenti. Questo non significa che non ci sia piu spazio per idee originali e piccoli sviluppatori, ma di sicuro sarà difficile replicare gli exploit del 2007 che hanno permesso a start up  o singoli sviluppatori di diventare milionari con 1/2 titoli rilasciati.

Diamo un pò di numeri

8 December 2009

In questo post vorrei raccogliere alcune statistiche rilasciate nel corso della settimana e che aiutano a dare il quadro del mercato videoludico e a segmentare meglio una potenziale nuova offerta.

- Al momento la penetrazione di internet in Cina è vicina al 27% (dati governativi),  e nonostante questa soglia bassissima l’industria degli online game è pronta a registrare $3.8 miliardi nel 2009 e 69 milioni di utenti attivi con una crescita del 41.2% anno su anno per i prossimi tre anni. Si arriverà nel 2012 a $10.7 miliardi e 230 milioni di giocatori online attivi, secondo le indagini di Analysys International. I numeri sono impressionanti e ci danno un quadro esplosivo di crescita nella regione asiatica, dove nazioni vicini rappresentano già il nocciolo del mercato online gaming, vedi Korea e Giappone. Quasi un terzo del fatturato 2009 del segmento, arriverà da Tencent, vero monopolista del gaming cinese grazie a prodotti free to play con virtual goods.

- La società di analidi IDC afferma che ci saranno oltre 300.000 applicazioni sull’App Store entro la fine del 2010 contro le 75.000 su Android. Molte delle nuove applicazioni saranno di tipo marketing e rilasciate dai brand b2b e b2c più famosi al mondo. Ovviamente questa valanga di applicazioni renderà sempre più difficile il discovery della propria applicazione, rendendo di fatto impossibile un lancio senza una giusta campagna marketing e PR.

- Una indagine di NPD Group afferma che l’ 82% dei bambini tra i 2 ed i 17 anni sono dei videogiocatori.  Al momento sono 55.7 i bambini che videogiocano in USA, di cui 9.7 in età compresa tra i 2 ed i 5 anni. Il segmento più amplio è quello tra i 9 e gli 11 con 12.4 milioni di gamers. In media giovano 10.6 ore settimanali. Nel segmento 15-17 il tempo speso diminuisce così come le ragazze tendono a non giocare più molto perchè si rafforzano man mano altre aree di interesse. Circa il 51% dei ragazzi gioca online con una profilazione maschile tra i 9 ed i 14. I nuovi terminali di gioco come console portatili e cellulari diventano più utilizzati con l’alzarsi dell’età. Infine ultimo dato interessante è il possesso in media di 2.5 sistemi di gioco per ragazzo.

L’economia virtuale in tempi di festività – Part 2

6 December 2009

Proprio ieri Zong, leader nella fornitura di soluzioni di pagamento basate sul cellulare, ha dichiarato di aver messo a segno un +27% di transazioni durante il Black Friday (giornata festiva americana che anticipa il ThanksGiving alias famoso Giorno del Ringraziamento dove la famiglia tipo americana si riunisce per cucinare il cappone) rispetto alla giornata precedente. Questo boom di pagamenti derivava dall’acquisto di virtual gifts (+15%), social gaming virtual goods (+29%) e MMO virtual goods (+24%). Come anticipato nella prima parte del reportage, una ragione (l’altra è la permanenza a casa essendo un giorno festivo nel lavoro) di questo incremento è dovuto  a speciali iniziative messe in atto dai publishers online, tra i quali si è distinta Zynga.

In Roller Coaster Kingdom, popolare manageriale a tema Luna Park con oltre 15 milioni di utenti attivi mensili, ogni attrazione ha subito per 24 ore un taglio netto del 25%.

Esempio ancora più interessante  e complesso viene dal gioco Facebook Mafia Wars. Innanzitutto per 72 ore sono stati scontati alcuni degli oggetti più utilizzati ed in tiratura limitata. A questo sconto si aggiungeva ogni ora un prodotto scontato sullo sconto. Questa super offerta veniva inserita in grande visibilità così come ciascun utente ha visto apparire una barra particolare che indicava gli oggetti acquistati. Laddove un utente ne avesse acquistati almeno 20, sbloccava automaticamente un oggetto unico regalato da Zynga allo spendaccione.

Durante la festività di Halloween (la notte tra il 31 Ottobre ed il 1° Novembre) Playfish ha indetto un contest basato sul suo gioco Pet Society. Gli utenti sono stati invitati ad inviare foto “spettrali” legate al virtual world e gli elaborati migliori sono stati premiati. Qui sotto potrete vedere la foto del vincitore Ignatius Eldwin.

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Da Offerpal, una delle numerose start up nate per fornire una soluzione di pagamento alternativa agli utenti di social ed online games, è in arrivo un nuovo strumento denominato “Offerpal Shopping”. Il principio è quantomai semplice, gli utenti potranno effettuare acquisti in store online convenzionati (vestiario, hi tech, regali) ed ottenere un certo quantitativo di moneta virtuale spendibile nel gioco. Questo video su Youtube illustra molto bene la dinamica dell’offerta. Vediamo nel dettaglio come funziona:

- OfferPal ha siglato centinaia di accordi con brand e catene reali di ogni tipo

- L’utente all’atto di acquisto di virtua lcurrency viene inviato su una schemata POP contenente le offerte, una volta selezionata quella a lui più congeniale verrà ricompensando con moneta virtuale, solitamente il 10% del valore acquistato. Quindi se ho acquistato un jean da 50 euro, riceverò circa 5 euro in moneta virtuale. L’accredito non avverrà immediatamente, ma saranno necessari almeno un paio di giorni. Questa evoluzione è una pietra miliare nell’incremento dei tassi di conversione, gli addetti al settore sanno come le piattaforme di “Offers” fino ad oggi hanno rappresentato una fetta importante nei fatturati in ambito social networks (tra il 10 ed il 20%) ma al tempo stesso sono state oggetto di forti critiche per le offerte deliverate, spesso legate ad abbonamenti mobile ed altre forme non proprio chiare di sottoscrizioni. Soprattutto in periodi di festività, l’utente è fortemente incentivato a compiere acquisti di beni reali, che magari avrebbe fatto in un negozio fisico piuttosto che in un’altra catena online, con l’incentivo di ottenere gratuitamente monete da spendere nel gioco favorito.

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Il mercato dei virtual goods è in costante crescita, tanto che Mark Pincus, Ceo di Zynga, ha parlato a Reuters di un fatturato mondiale vicino ai 4 miliardi di dollari con una prospettiva di avvicinarsi ai 20 nei prossimi 5 anni. Nonostante le premesse siano incoraggianti, il modello Freemium nasconde delle insidie e dei rischi elevati come in qualsiasi settore commerciale. Gestire i prezzi dei virtual goods, organizzare una complessa economia virtuale richiedono sforzi e capacità importanti. Un caso emblematico, in negativo, sta diventando quello di Battlefield Heroes, gioco online creato da Electronic Arts.

Al pari di numerosi social publishers, EA ha implementato una dual currency, ovvero una doppia monetazione. Da un lato  troviamo BattleFunds, moneta virtuale acquisibile esclusivamente pagando con denaro reale, e dall’altro i Valor Points accumulabili attraverso fasi di gioco. In una recentissima ristrutturazione, il gioco ha deciso di cambiare il bilanciamento tra le monete rendendo estremamente difficoltoso per chi non acquista BattleFunds il progredire nel gioco. La community è insorta perchè, a loro dire, si è creata una disparità di trattamento tra utenti paganti e utenti non paganti, ovvero questi ultimi pur giocando tanto ed acquisendo ingenti quantitativi di Valor Points non potranno mai competere con giocatori che dedicano 5 minuti al giorno a Battlefield ma acquistano la moneta ButtleFunds. Il tutto si riversa sull’acquisto delle armi che per gli utenti free sono solamente in prestito ed è impossibile ormai rigenerare la moneta per tenere a lungo l’arma in versione “rental” (prima bastavano un paio d’ore per comprare le armi di fascia uno, ora invece sono necessarie circa 5 ore al giorno).

L’economia virtuale in tempi di festività – Part 1

5 December 2009

Con l’evolversi del modello freemium, si va consolidando anche una “economia virtuale” fatta di monetazione, virtual goods, saldi, oggetti a tirtura limitata e quant’altro è tipico di una economia fatta di banconote e monete realmente scambiate. A fronte di un grado di complessità similare, va altresì detto che le menti degli utenti non sono ancora abituati a confrontarsi con questo grado di “immaterialità”, soprattutto in Occidente dove il modello ha conosciuto il suo boom solamente a partire dal 2007.

Tutti noi sappiamo come il periodo che va dalla festività della Concezione Immacolata (8 Dicembre) alla Befana (6 Genaio) rappresenti il momento di maggior propensione all’acquisto tanto da valere tra il 25 ed il 40% del fatturato annuo di un medio negozio. Il clima di festa, la disponibilità della 13° per gli impiegati, la gioia/obbligo di dover assolvere al rito dei regali e il concomitante inizio del periodo dei saldi (il 2 Gennaio 2010). Passeggiando per le strade del centro notiamo una serie di incentivi ed attrattive per calamitare il pedone nei pressi della vetrina e possibilmente verso la cassa. Le strade dello shopping vengono decorate con delle luminare che spesso continuano anche nella vetrina dei negozi dove spesso trovan posto anche degli specifici addobbi natalizi. I prodotti spesso vengono scontati o si lanciano promozioni particolari per incentivare l’ingresso. Negozi per bambini spesso offrono piccoli regali (cioccolati o palloncini ad aria) ed altri aggiornano la linea con oggetti inediti o tematizzati per il Natale.

Analogamente le festività si stanno dimostrando un periodo d’oro nella giovane industria degli online e social games, vediamo come.

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Realizzare virtual items tematizzati è un passo obbligatorio, durante il Natale spopolano addobbi natalizi ed alberi virtuali. Ovviamente l’elenco è quantomai vasto e può comprendere qualsiasi cosa sia in qualche modo legato all’emotività del periodo. Per dare un forte impulso all’acquisto gli oggetti potranno essere messi invendita durante un arco temporale limitato (Negozio di Natale aperto dal 10 al 25 Dicembre)  oppure in numero limitato (50 renne fino ad esaurimento). L’idea di possedere qualcosa di esclusivo è di forte attrattiva per gli utenti che si riverseranno ad acquistare utilizzando una moneta virtuale. Alcuni publishers alzano il prezzo medio di questi oggetti festivi approfittando della tendenza a spendere dell’utente medio che potrà acquistare sia convertendo cash reale sia tramite i crediti ottenuti svolgendo azioni di gioco. Oltre all’offerta, bisogna assicurare che il prodotto abbia la giusta vetrina. A tal fine sarà fondamentale creare uno shop, o una sezione, dedicata alla festività in corso, possibilmente diffondere la notizia attraverso i canali in-game (notifiche in Facebook piuttosto che newsletter per prodotti online) ed inoltre far in modo che ciascun utente sappia che un suo amico si fregia di un particolare items natalizio. Ad esempio in giochi dove un utente possiede una casa o un altro luogo fisico, agevolare l’esplorazione di abitazioni tematizzate.

Organizzare attività speciali è ormai diffuso nei mondi virtuali.  Ho notato che i principali publishers di social games indicono spesso dei contest legati a particolari momenti dell’anno. Ad esempio in Restaurant City è stato organizzato uno speciale concorso legato al miglior piatto di Halloween proposto dagli utenti. Attività come queste sono particolarmente indicate per  gli utenti già iscritti, portano ulteriore fidelizzazione al prodotto ed aumentano drammaticamente il tempo medio giornaliero speso nel gioco.

Offrire nuove missioni ed attività è un modo per incentivare la viralità e l’utilizzo dell’applicazione. Ad esempio si potrà chiedere agli utenti di raggiungere un determinato record in un determinato livello con layout natalizio, oppure di completare un guardaroba con vestiti di Natale, magari offrendo una ricompensa al raggiungimento del task in virtual currency gratuita.

Lancio nuovi giochi/features è frequente nei periodi prefestività.  Nell’imminenza di San Valentino sono state rilasciate numerose applicazioni legate al mondo dell’amore, riusciendo a esprimere un tasso di crescita virale veramente impressionante.

Domani sarà rilasciata la seconda parte con alcune statistiche e case history

Distribuzione fisica vs distribuzione digitale

2 December 2009

L’evolversi delle piattaforme e l’avvento della connettività “always on” ha reso possibile un fenomeno fino a pochi anni fa impensabile, l’usufruizione digitale dell’esperienza di intrattenimento. Scaricare musica o giocare direttamente via web è una attività comune tra i giovanissimi, tanto da aprire nuovi scenari sia per i consumatori che per i produttori di videogiochi. La smaterializzazione del packing, contribuisce ad innovare le tipologie di offerta al pubblico e pone i grandi publishers tradizionali ad una non facile cogestione di cataloghi fisici e digitali. Su questo tema si è cimentato il CEO di Electronic Arts, John Riccitiello, in una intervista video a Reuters. Attualmente EA è la software house maggiormente attrezzata nel gestire il faticoso trapasso, grazie ad una serie di acquisizioni che le hanno dato un notevole vantaggio competitivo. Pogo.com, Playfish (acquistata due settimane fa per circa $300 milioni), la divisione mobile che sforna giochi per cellulari ed iPhone e prodotti online stanno crescendo, in termini di fatturato, con un tasso maggiore dei titoli console/PC.  Nell’ultimo quarto finanziario, la divisione digitale di EA ha totalizzato $138 milioni e le previsioni a livello mondiale indicano che il gaming digitale supererà per fatturato il gaming “pacchettizzato” arrivando a rappresentare la fetta più grande dell’intera industria videoludica stimata sui 50 miliardi di dollari nel 2009.

Prendendo spunto da queste importanti dichiarazioni, è il caso di capire come e perchè il mercato sta subendo questo lento ma inesorabile mutamento andando a scansione tre fasi del ciclo vitale:

SVILUPPO: I videogiochi AAA richiedono ormai risorse nell’ordine di decine e decine di milioni di euro e tempistiche tra i 3-4 anni. A fronte di investimenti così onerosi, simili a quelli destinati a produzioni cinematografiche di medio valore, solo pochissimi player sono in grado di mettere a budget cifre vicine ai 40 milioni di euro e di conseguenza il mercato è ormai trainato da sequel e da brand famosi lanciati sempre dalla solita manciata di software house. Quale start up sarebbe in grado di supportare tali costi per il solo sviluppo del prodotto, senza contare poi la fase di marketing e di distribuzione fisica. Ovviamente chi riesce ad entrare in simili scale, può ottenere vendite strepitose come sta accadendo a Call of Duty: Modern Walfare 2 che ha totalizzato $550 milioni nei primi 5 giorni di vendita.

I nuovi mercati, ad esempio iPhone o Facebook, consentono di abbattere notevolmente il rischio di sviluppando. Sviluppare un AAA titolo su social networks può costare al massimo sui EURO 300.000 ed un tempo di rilascio commerciale mai superiore ai 5/6 mesi. Un investitore o una start up riesce più facilmente a reperire il budget per il lancio, a maggior ragione che la versione BETA data in pasto agli utenti saprà già indirizzare il publisher sul futuro del prodotto. Qualora non riscuotesse subito un certo consenso si potrebbe stoppare la produzione e quindi non arrivare mai al lancio FULL Commerciale dimezzanto ulteriormente tempo e costi investiti senza ritorno. Qualora il prodotto dovesse funzionare, si possono raggiungere decine di milioni di utenti attivi mensili (Farmiville in 6 mesi ha totalizzato circa 65 milioni MAU) che significano revenues per svariati milioni di euro l’anno protratte nel tempo.

DISTRIBUZIONE: Attualmente il mercato dei giochi console/pc passa attraverso la vendita di una scatola, il 75% degli acquisti avviene nei negozi, il restante online o tramite altri canali. Ammettiamo di avere tra le mani un buon prodotto, diventa fondamentale avere accordi con la Grande Distribuzione (Carrefour), catene tecnologiche (MediaWorld), catene specialzizate (GameStop) ed una infinità di piccoli negozi locali. Pur avendo questi accordi, è poi fondamentale avere la visibilità nel punto vendita, cosa che difficilmente si ottiene senza un grande brand alle spalle o un grande forza di negoziazione dettata dalla potenza di fuoco del publisher.

Come più volte ho raccontato, nel mondo mobile/social la distribuzione è “aperta”. Il piccolo sviluppatore casalingo ed il grande publisher hanno gli stessi strumenti distributivi e la stessa chance di raggiungere i 350 milioni di utenti Facebook nel mondo o i 50 milioni di possessori iPhone. Di contro nel mondo console/PC esiste il fenomeno dell’ hype, l’attesa e la prenotazione di titoli che già si sanno essere dei bestsellers. Nel mondo 2.0 tutto è guidato dal consumo istantaneo, dal passaparola tra non giocatori. Altro aspetto importante da tener presente è il costo del gioco fisico contro la gratuità, o quasi, del prodotto digitale. Entrando in un negozio, le nuove uscite per le piattaforme NEXT GEN arrivano a costare anche 60/70 euro rendendoli immediatamente prodotti di nicchia. Quanti ragazzi sarebbero interessati a giocare col nuovo Call of Duty ma non posseggono la PS3? Quanti ancora pur possedendo una console non hanno immediatamente a budget decine di euro da investire nel capolavoro tanto agognato? Chi potrà permetterselo si ritroverà tra le mani un prodotto di grande qualità, di cui magari ha seguito vita, morte e miracoli sui siti specializzati ed il publisher avrà immediatamente incassato una cifra che dovrà dividere col negoziante e a cui dovrà decurtare i soldi sostenuti per la masterizzazione e per la creazione del packing e magari il marketing B2C/B2B per promuoverlo tra il pubblico e posizionarlo nella GDO. Di contro sui social networks (man mano anche su iPhone ed altri mobile app stores)  vige il modello FREEMIUM. Ovvero ogni gioco è disponibile gratuitamente e solo successivamente gli utenti potranno optare per l’acquisto di moneta virtuale spendibile per migliorare le proprie prestazioni nel gioco o per accedere a servizi/aree esclusive. Lo svantaggio per un publisher digitale è quello di non poter contare sin dal primo giorno di rilascio su una fonte di reddito chiara e sicura, PRO invece è l’aprirsi ad un bacino enorme di utenza (Zynga conta oltre 100 milioni di utenti al mese sui suio giochi) sul quale andare a compiere azioni di monetizzazione che solitamente portano ad un ARPU su 0.2/0.3 dollari su Facebook ed un ancora più performante 0.4/0.5 dollari su Myspace.

PROMOZIONE:  Lanciare un gioco per console o PC richiede budget importanti se si vuole emergere ed entrare nelle charts di vendita. Innanzitutto una importante campagna stampa, seguita poi da attività di marketing sia presso l’utente finale sia nei punti vendita per invogliare ad investire decine di euro. Per Modern Walfare 2, Activision ha stanziato un budget marketing vicino ai 30 milioni di dollari ( è incluso anche il costo di pacchettizzazione) per tagliare il traguardo di 8 milioni di copie vendute nei primi 5 giorni, divenendo di fatto il miglior lancio videoludico della storia addirittura meglio di qualsiasi debutto cinematografico. Sommando costi di produzione, marketing e distribuzione si arriva vicino all’iperbolica cifra di 200 milioni di dollari per un solo videogioco, al pari delle migliori pellicole, ma è anche vero che gli analisti prevedono un fatturato complessivo vicino al miliardo di dollari grazie a circa 20 milioni di copie che sarannovenduto globalmente.

Nel mondo digitale il processo di discovery di un prodotto avviene tramite strumenti offerti dalle stesse piattaforme ospitanti. Su Facebook le notifiche, la funzione Invita Amici, lo streaming di gioco nel proprio profilo aiutano la viralità del prodotto permettendo un veloce passaparola ed adozione senza bisogno di sostanziali imput esterni. In piattaforme come App Store di Apple, il gioco si fa conoscere attraverso una serie di chart basate sui download (la famosa TOP 100 generale o divisa per categoria e sottocategoria) o nella Vetrina delle Novità dove finisce ogni gioco appena rilasciato. Ovviamente anche il marketing e le PR assumeranno e stanno già assumendo un peso specifico via via più importante ma andando a guardare le attuali TOP 20 trovano posto prodotti realizzati da start up senza fondi da stanziare. I big publishers come Playfish e Zynga  stanno investendo massicciamente in advertising direttamente sul canale distributivo. Non vedrete mai pubblicità su siti internet, riviste cartacee o TV, ma tutto il budget viene investito per acquisire clienti immediatamente abili ad installare il gioco.

Infine merita un capitolo a se stante il fattore “brandocrazia”. In ambito console/pc il brand rappresenta spesso la chiave di accesso verso buone vendite. Sequel di sequel, franchise famosi nel mondo fumetti/cinema rappresentano la filosofia dell’ “hit driven”, un successo tira l’altro rendendo difficile l’ingresso di prodotti ex novo.  Namco sarà più propensa a rilasciare Tekken 7 piuttosto che un original IP che troverebbe difficoltà a fare breccia nei cuori degli hardcore gamers e negli scaffali dei negozi dove verrebbe messo in un cantuccio lontano dall’alta pedonabilità. Nel gaming 2.o il brand ha un potenziale molto minore, se andiamo a vedere le chart Novembre su Facebook, Myspace, Iphone ed Android (i 4 ecosistemi aperti più gettonati al momento) i brand rappresentano il 20% dei prodotti, arrivando a percentuali sotto il 10% su Facebook dove compare solo Bejewelled nella Top 10. Qui trattandosi di un non giocatore, il focus si sposta sul concept, sulla capacità di suscitare emozioni e di far interagire con l’ambiente circostante, tutto il resto è noia come direbbe Califano…

I primi dati su OVI Store

1 December 2009

Nel corso di una intervista a GigaOM, Tero Ojanpera, EVP Nokia services, ha rilasciato finalmente alcuni numeri ufficiali riguardo il mobile store lanciato circa 5 mesi fa come risposta all’App Store di Apple. Vediamo in bullets:

- Il numero di utenti che sta scaricando applicazioni aumenta del 50% su base mensile

- Il download delle applicazioni aumenta del 70% su scala mensile

- Ciascun utente registrato OVI ha una media di 8 download

- OVI Mail ha 3 milioni di sottoscrittori anche grazie alla spinta degli operatori locali di telefonia mobile che ricavano il traffico dati dall’utilizzo.

- OVI Store è l’app store n.2 al mondo per numero di downloads (secondo solo ad App Store di Apple)

- Entro il Q1 2010 OVI sarà localizzato in altre 20 nazioni

- Si darà sempre maggior peso ai contenuti local in base ai singoli mercati

- Al momento ci sono 10 milioni di Nokia touchscreen sul mercato, una grande occasione per lo sviluppatore

I dati rilasciati non ci forniscono il quadro dei download generati nei primi 5 mesi ne tantomeno delle revenues maturate. Dichiarandosi i numeri 2 sulla scena, significa proiettarsi in un raggio di fatturato 2009 superiore ai 60 milioni di dollari (stime non ufficiali sul fatturato di Android) e sotto i 2 miliardi di dollari (stime non ufficiali sul fatturato App Store di Apple). Onestamente non ho elementi per valutare la veridicità di tale informazione, quello che so per fonti dirette è che OVI Store sta crescendo grazie ad una serie di fattori convergenti: aumenta la base di terminali con embedded il client, la piattforma sta subendo miglioramenti che rendono più semplice la conversione ed il rilascio di alcune tipologie di applicazioni (una API che rende i giochi 3D più veloci rispetto alla concorrenza) ed inoltre Nokia, soprattutto a livello LOCAL, sta spingendo in vari modi i produttori locali a rilasciare i software anche sul suo store.

 

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