Archivio January 2010
Fifa abbandona il PC per l’online
30 January 2010
Qualche giorno fà, ho discusso del lento ma inesorabile abbandono del mondo dei giochi PC pacchettizzati a favore di conversioni online. Dopo TIGER WOODS PGA TOUR , questa volta è il titolo di un altro bestseller come Fifa Soccer. Questo brand non è nuovo ad esperienze online, perchè già da alcuni anni la migrazione è stata compiuta in terra asiatica dove Fifa Online monetizza già bene, addirittura 1 milione di dollari al mese nella sola Korea e 254.000 dollari generati nei primi 4 giorni di rilascio in Cina.
FIFA ONLINE sarà prima disponibile in versione BETA chiusa a circa 20.000 tester, poi in Giugno si avrà il lancio commerciale della versione in lingua inglese targetizzata per i possessori di desktop e laptop di medie capacità hardware e titolari di una connessione a banda larga. Nel 2011 dovrebbero arrivare le localizzazione nazione per nazione.
Il gioco sarà free to play, ovvero non richiederà alcun fee di accesso per iniziare a giocare. I soldi arriveranno dalle microntransazioni necessarie per acquistare giocatori, migliorare le proprie skills, personalizzare i propri giocatori con vestiario, scarpette ed altri accessori.
Interessanti anche le dichiarazioni di Peter Moore, capo di EA Sports. Sarebbero all’orizzonte nuove acquisizioni di realtà virtual good based, soprattutto quelle impegnate in giochi sportivi. Il tutto rientra nella tendenza ad incrementare le revenue derivanti da piattaforme digitali per controbilanciare annate, come il 2009, dove i titoli pacchettizzati risentono delle condizioni internazioni di crisi o stagnazione nel ciclo vitale delle console.

I giochi digitali non erodono i core gamers
30 January 2010
Come tutti sappiamo, il 2009 non è stato un anno d’oro per il mondo dei giochi console/pc, anch’essi incappati nella crisi mondiale. Il mercato hardware e software è stato messo a dura prova, tanto da provocare numerosi licenziamenti in seno ai grandi publishers che hanno cercato di reagire focalizzando le risorse sui franchise storici e tagliando brand e studios non produttivi. D’altro canto ho spesso parlato di come il 2009 sia stat0 l’anno di consacrazione per piattaforme digitali come App Store e Facebook.
Se a prima vista si potrebbe pensare ad una erosione del baino di “core gamers”, Doug Creutz della società di analisi Cowen Group afferma che i nuovi mercati digitali sono semplicemente adiacenti a quelli tradizionali non erodendo loro quote di business. La sua analisi si basa sul fatto che i core franchise (call of duty su tutti) hanno tenuto bene in questo periodo di crisi, il rallentamento del mercato console è dovuto esclusivamente ad un allenamento di spesa da parte dei giocatori meno hardcore, ma nel 2010 la tendenza tornerà positiva anche grazie alla riduzione di prezzo per PS3 e Xbox 360.
Concordo su alcuni aspetti di questa analisi, ovvero che l’abbassamento del prezzo hardware contribuirà a rendere più mainstream il gioco console, come avvenuto su Nintendo Wii negli ultimi 3 anni. Portare la console entro i 200 euro rimane la base per garantire la massificazione dell’esperienza, non è un caso se WII ha venduto circa il doppio di unità rispetto ai competitors.
Non concordo invece sulla non intersecabilità delle customer base. Se è vero che la sovrapposizione è minima, sicuramente la crescita del gaming digitale sta togliendo bacino potenziale alle console e PC in virtù delle sue basse barriere di ingresso, soprattutto dal punto di vista economico. Catene commerciali come 7/11 hanno dichiarato il raddoppio del loro fatturato nella vendita di carte prepagate per giochi online, commentando il dato con lo spostamento di somme di denaro dai giochi pacchettizzati a forme meno costose di MMO e social games.
Docente Master in Digital Entertainment IULM
30 January 2010
La prossima settimana mi attendono le prime due lezioni, da quattro ore ciascuna, presso l’Università Iulm di Milano. La mia docenza si articolerà all’interno del Master in Digital Entertainment coordinato da Fabrizio Vagliasindi, nome noto del gaming italiano ed attualmente resp. marketing per BlackBean.
Giovedì e Venerdì affronterò le tematiche del mobile & social entertainment con una specializzazione nel segmento dei videogiochi. Sarà un impegno nuovo ed importante, che mi porterà spesso a Milano nei prossimi due mesi anche in virtù di “special guest” che ho invitato al corso per portare la loro esperienza nel settore dei “virtual worlds”, investimenti in start up digitali, mobile gaming e gambling.
Probabilmente renderò pubbliche le lezioni, per cui seguite il mio account di SlideShare.
iPad: nuova console da gioco
29 January 2010
Non si fa che parlare di iPad, io stesso scrissi un brevissimo pezzo dopo aver seguito in streaming il live event di due giorni fa. Cercherò di focalizzarmi sulle potenzialità di Ipad come console da gioco che potrebbe segnare l’intersezione tra il divertimento casalingo (tradizionali console da gioco come Wii) e quello portatile (iphone, psp).
La stessa Apple è consapevole delle potenzialità del gaming, durante l’evento sono stati mostrati 2 giochi come Need for Speed Shift di Electronic Arts e N.O.V.A. di Gameloft. Un coro di altri publishers si è aggiunto, dichiarandosi entusiasti e già al lavoro su versioni ottimizzate di alcuni loro titoli iphone o su titoli originali concepiti per sfruttare al meglio le potenzialità iPad.
Una considerazione condivisa è l’ampliamento delle possibilità multiplayer rispetto ad iphone. Grazie allo schermo 10 pollici sarà possibile studiare giochi usufruibili da due persone sul medesimo dispositivo senza il fastidioso passaggio di mano tipico di un cellulare. Immaginatevi di stare su un divano, iPad in mezzo e sfidarsi a scacchi e dama su un tavola molto più leggera e divertente di quella tradizionale.
La natura stessa dell’iPad potrebbe contribuire a massificare la presenza delle applicazioni che ora sono sostanzialmente usufruite in mobilità, mentre il nuovo target potrebbero essere le famiglie che collocano il nuovo hardware in sala da pranzo o da letto dove ne approfittano anche per leggere il libro digitale prima di addormentarsi.
La maggiore risoluzione contribuirà al rilascio di titolo HD, sempre più performanti da un punto di vista grafico. Questo sà un vantaggio soprattutto per i big publishers in grado di stanziare budget importanti per i singoli sviluppi. Ma al contempo si apriranno nuove porte per i piccoli team visionari e talentuosi. Uno scherm0 10 pollici potrebbe consentire la divisione del campo visivo in diverse zone, un po come accade su DS. Per esempio in un gioco di ruolo, una piccola parte dello schermo potrebbe essere dedicata alla mappa o in un gioco di corse alla visualizzazione del circuito.

I virtual goods per il Superbowl
29 January 2010
Vi parlai nel recente passato della diffusione di virtual goods limitati ad alcuni periodi, ovvero messi in vendita per celebrare ricorrenze particolari durante le quali gli utenti trovavano incentivo ad acquistare. Dopo l’abbuffata natalizia, Zynga innova questo segmento di business portando, credo per la prima volta, alla massa dei virtual goods basati sull’imminente Superbowl. La popolare finalissima del football americano, paragonabile in scala maggiore ad una finale di champions league in Europa, è un evento che attira l’attenzione di tutto il popolo yankee smuovendo miliardi di dollari tra pubblicità, diritti tv, merchandising e quant’altro. Questo enorm hype attorno all’evento è stato fatto suo dal social publishers americano che nei giorni scorsi ha rilasciato una serie di virtual goods tematizzati sullo sport in diversi giochi.

In Farmville, manageriale agreste con circa 75 milioni di utenti attivi mensili, sono apparsi numerosi oggetti acquistabili per una settimana: elmetti da football, animali stilizzati, alberto a forma di pallone e così via. Metà degli oggetti è acquistabile con in-game currency, caratterizzata dal simbolo delle monetine gialle, ovvero la moneta virtuale ottenibile mediante azioni di gioco. L’altra metà dei virtual items si acquista con la Farm Cash, valuta ottenibile esclusivamente mediante l’esborso di denaro reale.
Questo esempio mostra quanto lavoro di ideazione e implementazione sia ancora possibile nel campo dei virtual goods. Se è vero che il Superbowl è un evento sfruttabile solo da società con una forte demografia USA, sviluppatori forti in altre nazioni potranno certamente trovare altri momenti di grande hype sfruttabili riproducendo virtual items collegati ma non ufficiali.
Ipad: il tablet di Apple
27 January 2010
Poche ore fa si è consumato l’atteso evento di Apple per la presentazione del tanto rumoreggiato Tablet. iPad potrebbe rivelarsi un ulteriore strumento per la diffusione dell’App Store ed in generale per l’usufruizione di applicazioni rilasciate da terze parti.
In questo blog sorvolo sulle cartteristiche generali del prodotot, per le quali vi invito al eggere l’esaustivo reportage online su TechCrunch.com ma il dato centrale è la compatibilità con l’App Store che già equipaggia iPhone ed iPod Touch. Sostanzialmente il nuovo kit di sviluppo reso disponibile per iPad permetterà facilmente di ridimensionare l’applicazione per renderla compatibile con lo schermo 10 pollici del nuovo device. Come incentivo per le aziende che volessero specializzarsi in applicazioni native iPad, sarà inserita nell’App Store una specifica sezione per dare visibilità a questa particolare categorie. 
La vera novità arriva da iBook, una applicazione gratuita che consentirà a tutti di sfogliare digitalmente dei libri in formato ePub. Attraverso lo specifico iBook Store, inizialmente disponibile solo in USA, sarà possibile acquistare un amplissimo catalogo di libri con potenzialità multimediali, infatti i publishers potranno inserire foto, video e link insieme al testo. Non si conosce al momento la revenue share per chi rilascerà libri.
Concludendo non resta che aspettare Marzo per vedere iPad in Europa, almeno nella sua versione solo wifi. Sono curioso di capire quale sarà l’accordo con gli operatori per la versione 3G, i piani tariffari (in usa con 30 dollari si ha connettività mensile illimitata) e soprattutto i prezzi che in USA vanno dai 499 dollari della versione solo wifi da 16 gb agli 829 dollari della versione 3G con 64 GB di memoria.

Fishlabs e Firemint macinano records
27 January 2010
Continuano ad affluire dati di vendita relativi ai giochi su iPhone, dopo i 23 milioni di downloads registrati da Namco questa volta è il turno di altri due publishers nati specificatamente per creare giochi mobile.
Barclaycard Waterslide Extreme di Fishlabs è stato scaricato 10 milioni di volte in questo anno di vita del gioco. Oltre al dato numerico estremamente performante trattandosi di un unico prodotto, sono state rese note le nazioni da cui sono pervenuti gli utenti. In testa, ovviamente, gli Stati Uniti con a seguire UK, Francia, Canada e Germania. Questa mini-chart conferma quanto avevo già notato in prima persona, sono queste 5 le nazioni che smuovono numeri importanti ed in generale tutto il mondo anglossassone (USA, UK e Canada) svolge la parte da leone.Trattandosi sostanzialmente di un advergame, realizzato con l’agenzia Dare, ha raggiunto pienamente il suo scopo. Distribuito gratuitamente ha totalizzato oltre 100 milioni di “engagement” col brand Barclaycard grazie alla media di 2.5 minuti per sessione di gioco. 
Flight Control di Firemint ha totalizzato i 2 milioni di download sull’App Store in 10 mesi di vita. Dopo 3 mesi dal rilascio fù tagliato il traguardo del primo milione di copie e nei successivi 7 mesi se ne è aggiunto un altro milione. Il picco giornaliero è stato di 30k downloads, mentre la media giornaliera complessiva è stata di 6000 downloads.
In questo caso si tratta di un prodotto commerciale venduto a 0.79 euro e con una versione Lite, per cui i 2 milioni sono un mix di gratuità e pagamento, ma pur sempre un ottimo risultato anche considerando il genere videoludico in questione.

USA social gaming revenues $835 milioni
26 January 2010
InsideVirtualGoods si appresta a rilasciare un bellissimo studio sul mercato dei virtual goods e social gaming in USA da cui emergono interessanti spunti di riflessione.
Il mercato dei Virtual Goods in USA supererà $1.6 miliardi di dollari, con una crescita del 60% rispetto al miliardo fatturato nel 2009. Ancora più interessante è il ruolo ricoperto dai social games in questa dinamica positiva, varranno 835 milioni di dollari nel 2010 andando a rappresentare quindi esattamente il 50% della torta.
Per giochi si intende tutta una platea vasta di generi e piattaforme dai virtual store abbinate alle console, ai web games standalone, mobile games ed ovviamente i social games. In quest’ultima categoria, che seguo con più attenzione, la maggiormente delle revenues saranno generate da un poker di società: Zynga, Playfish, Playdom e la new entry Crowdstar International.

Personalmente sto per acquistare il report, nonostante sia un bagno di sangue vicino ai 2000 euro ma penso che ne valga realmente la pena.
Facebook Credits
26 January 2010
Lo scorso Novembre dedicai un post alla moneta virtuale che Facebook stava aprendo alle terze parti. Dopo un periodo di rodaggio in cui è stata implementata in giochi come Happy Acquarium di Crowdstar e Restaurant City di Playfish, ora i Facebook Credits sembrano pronti alla fase commerciale anche grazie ad un accordo importante che sarebbe all’orizzonte. Farmville, il popolare gioco di Zynga con oltre 74 milionidi utenti attivi, sembrerebbe in procinto di implementare i Facebook Credits per monetizzare.
La tabella in basso mostra in anteprima il valore dei Facebook Credits nella varie valute internazionali, per quanto ci riguarda 10 crediti, il valore minimo acquistabile, costeranno 0.71 euro al tasso di cambio attuale. La funzione “Pay with Facebook” retrocederà al publisher circa il 70% della transazione, dato non ufficiale ma che circola in diversi ambienti. Si tratta di una grossa fetta per Facebook, almeno se comparata agli altri fornitori di infrastrutture di pagamento come Offerpal, ma si giustifica con un conversion rate che si presume essere molto migliore.

Molti addetti al settore prevedono che le revenues generate dai Credits supereranno l’advertising come fonte di reddito per l’azienda americana, il tutto nell’ambito del crescente mercato dei virtual goods che viene stimato in USA intorno a 1.6 miliardo di dollari nel 2010 di cui 850 arriveranno proprio da social games.
Non resta che vedere le prime statistiche ufficiali sulle performance del nuovo sistema, Farmville sarà un banco di prova fondamentale in considerazione dei 250 milioni di dollari presumibilmente fatturati da Zynga nel 2009 tramite virtual goods. L’azienda guidata da Pinkus, in ogni caso, continua ad essere una gallina dalle uova d’oro per Facebook fino ad ora per la valanga di adv acquistata, tanto che si mormora di 6 milioni di dollari spesi in un solo giorno per promuovere il lancio di alcuni giochi sul network FB.
Monetizzare le copie pirata?
26 January 2010
Uno dei grandi problemi nel mercato videoludico è la pirateria ed anche l’ecosistema App Store non è esente, tanto da ipotizzare perdite vicine ai 450 milioni di dollari nel 2009. Partendo dal presupposto che la pirateria è di difficile sconfitta (si è provato con iPhone 3Gs inserendo una protezione via hardware), i publishers stanno provando a capitalizzare il bacino di download proveniente da device jailbroken.
Durante il Midem di Cannes, Tapolous ha indicato la propria ricetta. Per chi non lo ricordasse, si tratta di un publisher di giochi musicali che hanno ottenuto uno strepitoso successo grazie al mix di original ip ed accordi con grandi major discografiche. Il loro ultimo prodotto, Tap Tap 3 Revenge è stato scaricato 2.5 milioni di volte delle quali 1 milione è pirata. Questo 40% di copie scaricate illegalmente (il gioco era prezzato 0.99 dollari) è stato oggetto di un volume di adv maggiore rispetto agli acquirenti legali. In secondo luogo, la struttura con in-app purchase ha favorito l’esborso di denaro da parte dei pirati che installata la midlet ed entrati nel vortice musicale han speso soldi reali per acquistare nuovi brani altrimenti non disponibili sul canale warez.
La mossa di Tapolous è interessante, molti publisher reagiscono alla pirateria disattivando le copie illegali dalla propria infrastruttura di rete e quindi impedendo update di versioni piuttoso che l’accesso allo shop. Così facendo invece si assicurano soldi extra da utenti che comunque non avrebbero generato nessun dollaro e magari così’ facendo stimoleranno la propensione alla legalità sui futuri prodotti.
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