Archivio January 2010
Namco fà 23 milioni su iPhone
26 January 2010
Namco è l’ultimo publisher ad inserire nella trend positivo del gaming su App Store. Il gigante giapponese, forte di un catalogo di oltre 20 titoli per la maggiorparte composti da brand popolari come Pac-Man, Ridge Racer ed Ace Combat, ha annunciato di aver superato i 23 milioni di downloads dal Giugno 2008 ad oggi. Il numero sarebbe ancora in crescita, e la media giornaliera si attesta sui 36.450 downloads. Namco Networks inoltre rilascerà altri circa 20 titoli in questo 2010.

Questo ulteriore dato, conferma l’importante che App Store sta rivestendo nelle politiche dei big publishers che stan dirottando sempre più risorse sulla piattaforma anche a scapito di produzioni fisiche e dei giochi java. Un mesetto fa vi parlai dei 10 milioni di download a pagamento ottenuti da Gameloft che sicuramente sono di molto maggiori a quelli di Namco. Ipotizzando un tasso di 20% a pagamento ed il restante in versione FREE, potremmo indicare i 4 milioni come i downloads generanti fatturati per Apple.
Tiger Woods Golf dal packing al digitale
23 January 2010
Tiger Woods PGA Tour Golf è uno dei brand storici tra i videogiochi sportivi, nonchè titolo di punta dell’etichetta EA Sports. Da quasi un decennio, il publisher americano rilascia annualmente una nuova versione della simulazione golfistica su ogni piattaforma esistente, dalle console al PC per giungere alle versioni mobile/iphone.
Se il mercato console e mobile continua a macinare numeri importanti tanto da giustificare i lavori sulla nuova versione 2011 prevista per il prossimo Giugno, il mercato PC ha conosciuto un drastico calo di vendite negli ultimi 4-5 anni.
Questo trend l’ho riscontrato su diversi prodotti, ed è congenito all’aumentare della pirateria, alla scarsa propensione ad upgradare semestralmente il proprio computer per renderlo compatibile con le specifiche di giochi sempre più onerosi dal punto di vista hardware ed alla maggiore diffusione delle console a scapito del pc come device da gioco.
Il nuovo tablet Apple avrà i giochi
23 January 2010
Il 27 Gennaio si preannuncia come una data importante per le future strategie di Apple. Steve Jobs svelerà al mondo il suo nuovo tablet, per ora denominato iTablet o iPad dalla stampa, col quale gli utenti potranno rivoluzionare il modo di leggere libri, giornali, riviste piuttosto che il mondo dell’istruzione scolastica. Il tablet dovrebbe raggiungere i negozi nel mese di Marzo anche se non mancano alcuni punti critici come l’alto prezzo, si vocifera intorno ai 1000 dollari, e la difficoltà nel convincere gli utenti a possedere un iphone, un tablet ed un pc mac allo stesso tempo. Ovviamente nella conferneza stampa questi ed altri dubbi verranno dissipati, ad esempio come funzionerà il sistema di pagamento e come sarà possibile acquistare singole news piuttosto che edizioni giornaliere dei giornali più famosi.
Ma Apple, ben consapevole del successo ottenuto con il suo App Store, permetterà al nuovo device di compiere una molteplicità di azioni che vanno nell’ottica dell’ “App Economy”. Oltre alla lettura, Apple sarebbe già in trattativa con Disney ed altre televisioni per offrire abbonamenti mensili alle loro produzioni video. Sicuramente i giochi avranno una parte importante nel lancio, tanto è vero che Apple sembrerebbe in trattative con Electronic Arts per mostrare già il 27 le potenzialità gaming del nuovo apparecchio.
Non ci resta che attendere e gustarci quella che si preannuncia essere una bella sfida tra il tablet Apple ed il Kindle 2 di Amazon che, non casualmente, questa settimana ha annunciato il proprio App Store.
[In basso un grafico che mostra la crescita del fatturato di iTunes Store negli ultimi 4 anni...se le premesse son queste!]

Due nuovi fondi di investimento sul gaming
22 January 2010
Uno dei principali problemi per una start up focalizzata sui videogiochi è da sempre l’accesso al credito. Sebbene esistano numerosi venture capitalist, ovviamente nei paesi di natura anglosassone!!!!, molti di loro hanno una formazione lontana dall’industria videoludica, cosa che rende difficoltosa la ricerca del giusto partner che sia non solo finanziario. Per sopperire a questa lacuna, nasce VanEdge Capital con circa 100 milioni di dollari in portfolio. Qesta ventue firm sarà guidata da Paul Lee, ex capo degli studio mondiali di Electronic Arts, ed avrà nel management altri volti noti del gaming EA come Glenn Entis, chief visual and technical officer per gli studios mondiali di EA e Jason Cein, managing director EA Cina. La stretta relazione si districherà anche attraverso un investimento diretto di EA in questo fondo di investimento, altri investitori saranno Export Development Bank, The Business Development Bank, The British Columbia Investment Management Corp, BC Renaissance Capital Fund e Nicola Investment.
La società investirà i 100 milioni di dollari esclusivamente nel gaming, con una grande attenzione ai nuovi canali di distribuzione digitale come i social networks, ed offrirà anche servizi di consulting così da interagire a 360° con le società in portfolio grazie al profondo know how del settore, gli eccelsi rapporti con i grandi publishers, lo scouting di talenti ed un approccio privilegiato al fiorente mercato cinese.
La seconda notizia giunge da gWallet, società specializzata nell’infrastrutture legate al mondo della monetazione virtuale, che ha deciso di dar vita ad un fondo”early stage” destinato a start up innovative nell’ambito dei social games. Sebbene non si conoscano i nomi delle prime operazioni, sembrerebbe che il taglio di investimento sia da 100k a 1 milione di dollari per società e non conosciamo l’ammontare del budget.
[UPDATE] 6 Waves, Boku e Rixty ottengono finanziamenti
21 January 2010
6 Waves è una start up con sede ad Honk Kong, fondata da ex impiegati Yahoo, specializzata nello sviluppo di social games su Facebook grazie ad un team attualmente composto da 16 persone. In circa due anni di vita è riuscita a sfornare 141 applicazioni che sommate portano in dote 44 milioni di utenti attivi mensili e circa 9 su base giornaliera.
Insight Venture Capital ha deciso di investire in un primo round da 17.5 milioni di dollari credendo nelle potenzialità di questo publisher che sta velocemente scalando le chart Facebook grazie ad una politica diversa rispetto ai nomi tradizionali come Playfish, Zynga e Playdom. Rispetto ad una media di circa 15 giochi sulla piattaforma, gli asiatici hanno rilasciato vagonate di applicazioni grazie alle quali riescono a effettuare una buona cross promotion. I loro giochi non risultano singolarmente molto famosi, potremmo citare “Guerra tra bande” come il loro successo anche grazie all’idea di localizzarlo e rilasciarlo come applicazione a se stante nazione per nazione. Questa idea del porting è stata vincente in molti territori dove l’inglese non viene correntemente masticato, ad esempio paesi latini e turchia.
Questo capitale dovrebbe consentire un allargamento del team ed un passaggio da puro sviluppatore a publisher di contenuti terzi.
Amazon Kindle si apre ai giochi
21 January 2010
Kindle di Amazon nasce come lettore portatile di ebook per il territorio americano. Grazie al suo successo di vendita e popolarità a partire dallo scorso Ottobre è stato reso disponibile nel resto del mondo ed una amplia platea sta usufruendo di questo hardware per scaricare online e leggere in digitale libri, riviste e giornali. Al momento si stimano almeno 500.000 unità vendute, in crescita grazie al rilascio nel 2009 del Kindle 2. Questa evoluzione presenta uno schermo da 6 pollici con risoluzione 600×800 a 16 toni di grigio. La memoria interna è di 2 GB ed il sistema di utilizzo è basato su una tastierina ed un piccolo pad. Il prezzo è vicino ai 200 euro per la versione wireless.
Ma nella notte è arrivata una notizia tanto inaspettata quanto interessante. Nel giro di pochi mesi, sarà aperto un Application Store che permetterà agli sviluppatori di creare giochi ed applicazioni compatibili con Kindle e vendibili sul modello Apple agli utenti. La revenue share è ormai quella standard del 70% a favore dello sviluppatore. A partire dal prossimo mese sarà reso disponibile a tutti il KDK (Kindle Development Kit) che include documentazione, codice esemplificativo ed un emulatore che consente di testare le app su un qualsiasi PC, Mac o Linux. Chi fosse interessato può segnarsi ad un servizio di alert cliccando QUI.
Il peso massimo consentito per giochi e applicazioni sarà di 100 MB ed il sistema di pagamento potrà essere sia pay per download, sia abbonamento mensile piuttosto che delivery gratuito. Per le applicazioni che passano i 10 MB non funzionerà il dowload wifi, ma dovranno essere scaricate via PC e poi passate sul Kindle a mezzo chiavetta USB. Di fatto si è incentivati a creare applicazioni semplici e giocabili come quiz e puzzle anche in virtù del lettore monocromatico non proprio adatto alle avventure grafiche.
Electronic Arts ha già confermato il suo supporto alla piattaforma con i grandi brand di cui dispone, non ci sarebbe da sorprendersi se Tetris diventerà il primo titolo a esser rilasciato.

Tetris mobile supera i 100milioni di download
21 January 2010
Un traguardo importante per il comparto del mobile gaming. Tetris, distribuito da Electronic Arts, ha superato il traguardo dei 100 milioni di downloads a partire dal 2005, data in cui EA assunse una esclusiva decennale per la distribuzione del popolare gioco sulle piattaforme mobile. Questa incredibile cifra, mai nemmeno avvicinata da nessun altro prodotto mobile, comprende ogni tipo di piattaforma: Java, Brew, imode, iphone, blackberry e recentemente anche Android e Palm. Ipotizzando un prezzo medio al pubblico vicino ai 6 euro, il prodotto in 5 anni potrebbe aver fatturato quasi 600 milioni di euro nel solo segmento mobile, il che significa almeno 300 milioni di euo puliti per Electronic Arts (l’altra metà viene divisa con il proprietario della piattaforma come Apple piuttosto che l’operatoe telefonico, e probabilmente una % sul licenziatario). Stando alle dichiaraoni il 2009 è stato l’anno record di vendite, sicuramente merito di iPhone che ha dato nuova linfo e bacino di utenti a questo puzzle game.
Per chi non lo sapesse, il gioco fu creato nel lontano 1984 da un matematico russo che in seguito ebbe una vita estremamente avventurosa tanto che entrarono in gioco anche servizi segreti e numerose aziende in cerca di quella gallina dalle uova d’oro. I primi a coglierne (anche se in Giappone Tetris debuttò sui telefonini addirittura nel 2001) le potenzialità applicate alla telefonia mobile furono gli americani di Jamdat, che siglarono un accordo con Blue Planet Software (i possessori dei diritti globale sul gioco Tetris) per l’esclusiva di 15 anni. Dopo circa un paio di anni, nel 2005 Electronic Arts sborsò circa 680 milioni di dollari per rilevare Jamdat e da lì nacque Electronic Arts Mobile con in dote questo bestseller. Negli anni passati sono state rilasciate diverse varianti del gioco, dalla versione arcade a sequel in 3D piuttosto che con nuove modalità nel tentativo di renderlo appetibile anche ai giovanissimi.

Pocket God vende 2 milioni di copie su iphone
20 January 2010
Pocket God è un action game rilasciato nel Gennaio 2009 esclusivamente su iPhone da un team casalingo, Bolt Creative, composto da due sole persone . Ad un anno esatto dal lancio, sono state vendute 2 milioni di copie al prezzo di 99 centesimi di dollaro in USA e 0.79 euro in Europa. Conti alla mano è stato incassato circa 1 milione di euro puliti in 12 mesi.
Sicuramente merito di Bolt è stato quello di sfornare un prodotto di grande qualità, innovazione e senso di humor vendendolo ad un prezzo estremamente popolare continuando ad aggiornarlo settimanalmente. Infatti in 12 mesi il prodotto ha subito circa 30 update, cosa che ha trovato un grande gradimento tra il pubblico. Strumenti virali hanno contribuito anche al successo, con un lavoro di passaparola e video creati dagli stessi utenti e caricati su Youtube.
ll gioco ha conosciuto numerosi cicli vitali dal suo lancio, tanto da diventare n.1 nello store USA nel mese di Marzo e poi risorgere a nuova vita durante le recenti festività dove ha raggiunto il piccolo di 53.000 copie in un solo giorno ed una media di 100.000 a settimana.

Virtual goods company raccolgono $600 milioni nel 2009
20 January 2010
Per molti settori del mercato videoludico, il 2009 è stato un anno orribile costellato da licenziamenti e chiusure anche in capo a big publishers come Electronic Arts e Take2. Nonostante una congiuntura mondiale sfavorevole, il mercato delle società basate sulla monetizzazione via Virtual Goods hanno conosciuto una annata d’oro con ben $598 milioni di dollari arrivati da finanziatori. Questo è il dato principale presente nell’ultimo rapporto redatto da Engage Digital Media nei giorni scorsi nella cui stima complessiva di $1.38 miliardi confluiscono anche le operazioni aventi per oggetto piattaforme di social network cinesi e Facebok che però non sono certo virtual goods oriented allo status quo (la maggior parte delle loro revenues arrivano dall’adv). Sviluppatori di applicazioni, tech provider e service provider hanno ottenuto valanghe di liquidità per perseguire questa emergente fetta di mercato che attraverso il rilascio di giochi ed applicazioni gratuite mira a monetizzare nel tempo attraverso delle microtransazioni.
Il grosso delle transazioni si è avuto nel Q4 2009 e questo lascia intendere ancora margini per il 2010 anche a fronte di un segmento stimato intorno al miliardo di dollari in USA nel 2009 e circa 7 su scala mondiale con tassi di crescita ancora significativi per l’anno in corso.
La truffa degli sms game
19 January 2010
Stamane durante la consueta ricognizione dei miei siti di riferimenti esteri, noto dapprima un articolo su PocketGamer.biz e poi la fonte originale su Tehcrunch.com. Il soggetto è una start up americana, Snackable, impegnata nel business dei giochi via sms, terreno così florido che l’ha portata dai 30 milioni di dollari fatturati nel 2007 ai 170 del 2009. Viste le premesse, decido di approfondire il tema anche in considerazione del mio rapporto con i text based game avendo gestito per un paio di anni il catalogo Wind ed avendo io stesso supportato il lancio di un sms game interno, Ancient Legion nel 2008 se non erro.
Riassumo quanto scritto negli articoli dei colleghi americani ed inglesi. Snackable ha all’attivo una serie di prodotti sms molto più vicini alle logiche del voting che al gaming. Il loro “bestseller” è Predicto, servizio dove vengono lanciati sondaggi sui fatti del momento e l’utente deve rispondere via sms scegliendo solitamente SI o NO. Queste semplici applicazioni si basano su abbonamenti mensili da 9.99 dollari e non sul pay per play. Inoltre l’appeal per il consumatore finale arriva dalla promessa di ricchi premi estratti a sorte tra coloro che inviano gli sms, si parla anche di assegni da 50.000 dollari.
Il business model ed i premi mi hanno subito fatto scattare il campanello d’allarme. Dal 2002, anno in cui ha preso piede la moda dei servizi mobile in abbonamento, non c’è mai stato un caso limpido di servizi scelti coscenziosamente dall’utente. Inoltre offrire premi costanti mi suonava strano, pur non conoscendo la legislazione americana, in quanto mi sembra rientrante nei regolamenti delle lotterie.
Il web come sempre offre risposte e mi imbatto casualmente in questo link. Numerosi utenti del servizio affermano di essersi ritrovati sottoscritti a Predicto a loro insaputa, in quanto la società inviava sms non richiesti ingolosendo gli utenti con la promessa di premi. Bastava rispondere YES e ci si ritrovava un addebito di quasi 7 euro al mese dal quale è difficile uscire. Scoperta la truffa molti utenti contattano il numero di assistenza e dopo mesi si ritrovano ancora billati per un servizio gaming non voluto. Investigando meglio si scopre che il management dietro Snackable vanta una lunga sequela di società similari che negli ultimi 4 anni sono state oggetto di cause giudiziarie, seguite da fallimenti e riaperture sotto nuovo nome.
Questo mio pezzo inusuale, vuole semplicemente mettere in guardia dai rischi che le nuove “piattaforme”, per quanto sms sia ormai ventennale, possono portare al consumatore finale. Purtroppo il mercato dei contenuti per telefonia mobile si è tagliato le gambe da solo attraverso meccanismi di acquisizione clienti poco chiare e offerte incentrate tutte sulle strategie di advertising piuttosto che sulla reale usufruizione del contenuto. C’è poco da meravigliarsi se l’attenzione ed i soldi stanno migrando da operatori e content provider verso i mobile app store dove vige un ecosistema sicuro dove si paga solo quello che realmente viene richiesto.
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