Archivio January 2010
$6.2 miliardi per i mobile app store nel 2010
19 January 2010
L’istituto di ricerca Gartner prevede ancora un anno di crescita esplosiva per il mercato dei mobile app store come App Store, Android Market, Ovi etc etc. Il fatturato stimato per il 2010 è pari a $6.2 miliardi, ovvero circa 4.5 miliardi di euro. Alla monetizzazione diretta derivande dai download a pagamento degli utenti, si affianca marginalmente l’advertising in procinto di generare circa $600.000.
Questi numeri mostrano sicuramente un dinamismo crescente in questa filiera di mercato che di fatto sta velocemente sottraendo quote di market share ai players tradizionali come operatori di telefonia mobile e content service provider che sono alle prese con una grande crisi applicata all’offerta vas. Nel 2009 questi escosistemi mobile, se ne contano oltre 20 al momento, hanno totalizzato $4.5 miliardi (le stime che ho espresso in alcune conferenze non andavano oltre i 3.5/4 miliardi di dollari) con una proiezione di $29.5 nel 2013. Il dato interessante è la proporzine tra revenues da download e revenues generate da free app ad.founded, quest’ultima voce dovrebbe rappresentare il 25% della torta globale dimostrando quindi una forte crescita del mercato pubblicitario all’interno degli ecosistemi aperti.
In totale i mobile app store supereranno la soglia dei 4.5 miliardi di download, 82% generati da applicazioni disponibili in versione free. I volumi continueranno a salire nel tempo. fino a raggiungere i 21.3 miliardi di download nel 2013 di cui 87% free.
Un mio articolo su GamSushi
18 January 2010
Ogni tanto mi piace contribuire alla cultura ed al dibattito sulle emergenti forme di monetizzazione ed economie digitali scribacchiando editoriali su riviste e website. Oggi il prestigioso GameSushi, portale facente parte della famiglia GameIndustry.biz ha pubblicato la prima parte di “La Smaterializzazione del prodotto“.
Nella giornata di domani dovrebbe andare online il secondo ed ultimo pezzo, sperando sia apprezzato da un pubblico molto più abituato ai videogames tradizionali.
Modern Warfare 2 infrange ogni record
17 January 2010
Call of Duty: Modern Warfare 2 è diventato il videogioco più venduto della storia, superando la scorsa settimana il miliardo di dollari incassati nel canale retail sin dal lancio cross platform dello scorso Novembre. Activision Blizzard non solo ha infranto ogni record in ambito videoludico ma è entrata nella TOP 3 dei prodotti entertainment di maggior successo al lancio, piazzandosi dietro solo al recente bestseller Avatar che ha generato, ad oggi, 1.34 miliardi di dollari in predicato di diventare il film campione di incasso ai botteghini di tutti i tempi spiazzando dalla vetta Titanic.
Questi ordini di grandezza aiutano il mercato dei videogiochi, porteranno le persone e gli investitori a scommettere sempre più in questo media come mezzo di intrattenimento da solotto e non solo fenomeno di nicchia.
Un aspetto interessante connesso a Modern Warfare 2, è lo sfruttamento del brand in ambito digitale. Il publisher ha già dimostrato di saperci fare col capitolo precedente “World at War”, i cui contenuti digitali hanno dominato la classifica Playstation Store e Xbox Live Arcade attraverso il download di 7.5 milioni di unità a 9.99 euro. I map pack rilasciati sono stati 3 nel 2009, ognuno contenente 3-4 mappe che hanno contribuito notevolmente alla longevità del prodotto e tirando la volata per il rilascio del sequel.
L’analista Ben Schachter di Broadpoint AmTech stima tra i 100 ed i 140 milioni di dollari le vendite di digital goodies legate al bestsellers console. In termini di marginalità, togliendo il 30% che in media i virtual store trattengono, significa un ritorno tra i 59 e gli 85 milioni di dollari per singolo gioco attraverso la vendita non solo di mappe extra ma anche di items in-game, missioni e modalità extra.
Console Virtual Store: Playstation Store
17 January 2010
Ci avviciniamo alla conclusione del nostro viaggio alla scoperta dei servizi di digital delivery offerti dai 3 grandi produttori di console mondiali. Dopo Nintendo e Microsoft, ci approcciamo al mondo Sony andando ad analizzare il Playstation Store destinato ai possessori di Playstation 3.
Contrariamente a quanto visto su Xbox Live, Il Playstation Network (PSN) è gratuito nell’accesso ed offre una serie di servizi per il giocatore: sfide multiplayer utilizzando i titoli comprati nei negozi, un negozio online chiamato Playstation Store, funzioni di chat e messaggistica, ed un broswer per la navigazione web. Inutile dirvi che per accedere a PSN occorre avere una connessione a banda larga e creare un proprio ID o direttamente dalla PS3 oppure anche via PC e PSP.
Ad oggi esistono circa 30 milioni di Playstation 3 vendute nel mondo ed oltre 31 milioni di utenti registrati a PSN, dato spiegabile con la possibilità di accesso anche per utenti PSP e PC via Playstation.com.

In questa sede ci limiteremo ad osservare da vicino il Playstation Store, ovvero il canale dove è possibile scaricare giochi ed applicazioni da 0 a 40 euro. Ogni account utente è associato ad un “portafoglio virtuale” attraverso il quale sarà possibile acquistare nello store. Non esistono forme di monetazione virtuale (come i Microsoft o Nintendo Points) ma ogni prezzo viene espresso in Euro e quindi le transazioni avvengono via carta di credito.
Public Enemies adv in Mafia Wars
16 January 2010
Dopo la sosta di ieri dovuta ad una trasferta romana, rieccomi per analizzare una interessante iniziativa pubblicitaria che ha avuto per oggetto Mafia Wars, gioco facebook prodotto dalla solita Zynga. Capita spesso di vedere dell’advertising tradizionale nei social games alla stregua di quanto avviene nel mondo web, ma questo tipo di adv non risulta particolarmente performante nè per il click rate nè tantomeno in termini di guadagno per il publisher.

Vista la natura virale ed “engadgement” dei social games, iniziano a prendere piedere alcune iniziative pubblicitarie mirate in grado di colpire il media. E’ il caso di “Public Enemies”, campagna organizzata dal duo Appsavvy/Ignited, per promuovere l’imminente rilascio della versione Blu Ray/DVD del gangster film con Johnny Deep (tra l’altro ho avuto modo di vederlo al cinema ed è stata una piacevolissima visione).
L’idea alla base è stata quella di integrare il film, per una settimana, all’interno di Mafia Wars e quindi portarlo a oltre 25 milioni di utenti. La “Public Enemies Week” si è articolata in varie iniziative:
- Public Enemies Loot: Completando alcuni lavori, gli utenti hanno sbloccato virtual items tratti dalla pellicola, per un totale di 8 oggetti, tra cui pistole.
- Missioni tematizzate: per una settimana sono state inserite alcune missioni da portare a termine ispirate alla trama del film, ad esempio fuggire di prigione nei panni di John Dillinger (il bandito protagonista interpretato da Deep). Completandole si ottenevano miniclips ed altri goodies del film.
Apple perde 450 milioni per la pirateria
14 January 2010
Anche negli ecosistemi App Store si ripresenta il tradizionale problema della pirateria. Sia che si tratti di prodotti fisici sia di applicazioni digitali, c’è un forte tasso di utenti che non acquista ufficialmente i prodotti preferendo rifocillarsi presso canali alternativi, in questo caso tramite la pratica del jailbroken ovvero telefonini modificati in modo tale da far girare applicazioni scaricate dal web.
Secondo una interessante analisi del Wall Street Journal sarebbero già $450 milioni, i mancati introiti sull’App Store di Apple derivanti da tale deprecabile pratica. Il fenomeno sembra essere increscita, anche grazie alla sempre maggiore facilità con la quale gli iphone possono essere ”sbloccati” senza doversi affidare a esperti esterni dietro compenso. Secondo le dichiarazioni del responsabile di Cidya, una specie di App Store parallelo che gira sui telefoni jailbroken, il suo sito ha ricevuto ad Agosto 2009 circa 4 milioni di visitatori unici, ovvero il 10% dell’intera customer base dell’epoca. Queste considerazioni ed altre ancora portano a ritenere che 10% sia ad oggi il tasso di terminali sbloccati, per un totale di 7.5 milioni.In onor del vero bisogna dire che solo il 40% di questi device sbloccati sembrerebbe utilizzare software pirata, secondo le analisi di Pinch Media. Molti possessori si limitano a sbloccare il telefono per cambiare operatore e per compiere alcune operazioni di personalizzazione altrimenti impossibili.
A fronte di queste analisi che parlano di un 10%, fisiologico in ogni piattaforma, molti sviluppatori hanno rilasciato negli scorsi mesi annunci ben più preoccupanti. Il gioco Tap Fu ha avuto un tasso di pirateria del 90%, essendo disponibile sul mercato nero 40 minuti dopo il suo rilascio sullo store. Lo sviluppatore di iCombat Game ha parlato di un 75% di download pirata. Ancora i tedeschi di Fishlabs parla addirittura di un 95% per il suo Rally Master Pro 3D. Un dato sicuro è che il tasso di pirateria è proporzionale all’appeal ed al pricing del prodotto, tanto è vero che il navigatore Tom Tom USA/Canada che costa 79 dollari risulta al secondo posto nella categoria download dispositivi mobili sul sito piratebay.com, noto paradiso del software pirata.
Ovviamente Apple e gli sviluppatori dovrebbero lavorare più alacremente per rendere più complesso ed infruttuoso l’atto della pirateria, da un lato introducendo barriere tecnologiche per il jailbroken e dall’altro implementando sistemi antypiracy nei giochi che sostanzialmente inficiano la giocabilità del prodotto finito laddove questo non sia stato acquistato.
Una strada è gà stata indirettamente indicata da Apple, ovvero uno spostamento verso il modello freemium basato su microntransazioni. Rilasciando il prodotto gratuitamente e monetizzandolo mediante l’acquisto di virtual goods, potenzialmenti, energie e quant’altro tramite in-app purchase si bypassa il problema divenendo impossibile la pirateria.
Nell’articolo si ricavano inoltre un paio di statistiche interessanti:
- Attualmente 75 milioni sono gli iPhone ed iPod Touch in uso a livello mondiale
- Sappiamo che Apple ha dichiarato il superamento dei 3 miliardi di download, l’analista Toni Sacconaghi stima che tra il 13 ed il 21% siano paid application acquistate ad un prezzo medio di 3 dollari con un fatturato generato tra i 60 ed i 110 milioni di dollari a quarto. Quindi nel 2009, sebbene con una progressione crescente nel tempo, il totale fatturato potrebbe andare intorno ai 300 milioni di dollari.
Console Virtual Store: Microsoft Xbox Live Arcade
14 January 2010
Continua il nostro viaggio alla scoperta dei giochi digitali scaricabili e giocabili direttamente dalla propria console domestica. Dopo aver analizzato la galassia Nintendo con specifici articoli su Wiiware e DSiware, spostiamo il nostro focus su Microsoft e la sua infrastruttura Xbox Live Arcade (XBLA).

COME FUNZIONA: Bisogna possedere una console Xbox 360 ed una connessione ad internet a banda larga per accedere all’area arcade.. Di default i nuovi iscritti diventano “Silver”, ovvero hanno una limitata possibilità di muoversi nei servizi offerti. La versione base include la possibilità di accedere all’area Marketplace e Arcade.
Per godere al 100% dell’esperienza “Live” bisogna diventare utente “Gold”, possibile attraverso un abbonamento dal costo di EURO 59 annuali (per gli utenti silver e nei giochi pacchettizzati più recenti si ottiene un codice per provare gratuitamente 30 giorni il servizio Gold). Il servizio gold abilita il gioco multiplayer (indispensabile per usufruire di prodotti come Modern Warfare 2 piuttosto che Gran Turismo), strumenti avanzati, oggetti e sconti esclusivi.
App Store per le tv Samsung
14 January 2010
Un’area pressochè assente in questo blog è stata quella del gaming su televisore, ovvero la possibilità di usufruire di videogiochi direttamente dal proprio televisore di casa con il telecomando a fare le veci del pad. Le nuove piattaforme come il digitale terrestre Mediaset, Sky, le iptv come Fastweb hanno creato negli ultimi 4 anni una vera e propria offerta di casual games standalone acquistabili in varie forme per intrattenersi durante le pause del telefilm preferito magari.
Il 2010 sarà un anno importante per questo mercato per due ragioni: le piattaforme tv saranno sempre più “connected” mediante wifi o doppino telefonico permettendo quindi una evoluzione dei giochi in grado di diventare potenzialmente anche multiplayer e sociali. In seconda battuta il modello di distribuzione aperta prenderà piede anche tra i produttori di televisori di nuova generazione, aprendo l’offerta di contenuti a terze parti desiderose di raggiungere nuovi bacini e soprattutto target di utenza. Ad oggi il mercato è estremamente chiuso, sono richiesti deal molto difficoltosi da raggiungere (alcuni player hanno scelto un loro fornitore e non ammettono nuovi player) e complessità tecniche che hanno scoraggiato l’ampliamento dell’offerta, di fatto in Itali solo Sky aggiorna con qualche frequenta il proprio portfolio, Mediaset, Fastweb ed altri hanno un catalogo statico che rappresenta uno dei motivi del mancato boom in questi anni.
A partire da Luglio, Samsung lancerà un Application Store destinato alla propria gamma di televisioni HD, lettori Blu Ray e impianti home theater connessi alla rete. Grazie al servizio Internet@TV gli usufruitori potranno accedere a diverse aree tematiche tra le quali una gaming dove lo screen in basso mostra due titoli come il Poker e Monopoly lasciando presagire una grande attenzione verso la completezza e qualità del portfolio giochi.

Online game revenue + 33% nel 2010
13 January 2010
Nella giornata di ieri l’istituto di ricerca Screen Digest ha rilasciato una interessante previsione di crescita, pari al 33% per il mercato dell’online gaming nel 2010. Questo comparto passerà dal 18 al 24% della torta videoludica globale anche grazie all’espolosione dei giochi online via Facebook ed all’aumentare delle console connesse ad internet.
- 20.2 milioni di Xbox 360
- 20.1 PS3
- 25.8 Nintendo Wii
Questo conferma una tendenza che avevo già iniziato ad esaminare con una serie di overview sulle console virtuale store, partendo da Wiiware e DSiware. Nella giornata di domani mi soffermerò, invece, su Xbox Live Arcade!
Offer Based Payment
12 January 2010
Sebbene siano attivi già da un paio di anni, i sistemi di monetizzazioni basate su offerte in cambio di virtual credits rimangono sconosciuti ai più. In alcuni post ho spesso accennato a questa forma di pagamento indiretta utilizzata da numerosi publishers di social games e di recente questa nicchia di mercata è stata interessata da uno scandalo sollevato dal sito TechCrunch a causa di offerte al consumatore spesso poco chiare o che nascondevano costi occulti.
Superata la tempesta, questa soluzione rimane sicuramente una freccia nell’arco dei publishers tanto da generare una % a doppia cifra nei fatturati con punte anche dell’80% in rari casi ed una media più vicina al 20%.

Il grafico riassume il funzionamento del ciclo vitale. Un utente vorrebbe ottenere crediti del gioco ma non ha intenzione di pagarli direttamente, qui subentrano le offerte che consentono al cliente di selezionare una valanga di azioni da compiere che lo porteranno ad essere ricompensato con dei crediti del gioco. L’advertisers acquisisce un cliente e paga per i crediti virtuali ottenuti dall’utente. Il publishers riceve l’equivalente dei crediti regalati (in alcuni casi anche di più) ed il gestore della piattaforma Offer Based trattiene una piccola percentuale.
Categorie
- Advertising
- Amazon Appstore
- Android
- App Store
- Awards
- BlackBerry
- Chart
- Chrome Web Store
- Conference
- Consolle
- Contenuti scaricabili
- D2C
- Flash
- Freemium
- Gamification
- iptv games
- Kindle
- LG App Store
- Mobile Gaming
- Namco
- Nokia Ovi
- online gaming
- Opera Mobile Store
- Palm Store
- Playstation Store
- Publishers
- Ricerche&stats
- Samsung Bada
- Sistemi di pagamento
- Skill Games
- Smartphone
- Social Games
- Steam
- Telcoms
- Toys
- Uncategorized
- Virtual Goods
- virtual worlds
- Vodafone 360
- Wap
- Wiiware
- Windows MarketPlace
- Xbox Live Arcade
- Zynga
Archivio
- August 2011
- May 2011
- April 2011
- March 2011
- February 2011
- January 2011
- December 2010
- November 2010
- October 2010
- September 2010
- August 2010
- July 2010
- June 2010
- May 2010
- April 2010
- March 2010
- February 2010
- January 2010
- December 2009
- November 2009
- October 2009
- July 2009
- May 2009
- April 2009
- March 2009
- February 2009
- January 2009
- December 2008
- November 2008
- October 2008
- September 2008
- August 2008
- July 2008
- June 2008
- May 2008
- April 2008
- March 2008
- February 2008