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Archivio February 2010


Farmville presto su Android

27 February 2010

Farmville è il videogioco del momento, indipendentemente dalla piattaforma considerata. Lo abbiamo visto sfondare il tetto di 80 milioni di utenti attivi mensilmente, poi è arrivato il traguardo dei 30 milioni di utenti giornalieri attivi ed infine la sua espansione su nuove piattaforme come MSN GAMES.

L’obiettivo 2010 sarà lo sbarco su piattaforma Android e più precisamente coi terminali dotati di firmware 2.x. Da qualche giorno gira una demo basata sul Nexus One ed una versione alpha di Flash 10.1. Il gioco, come visibile dal filmato, già funziona sebbene soffra ancora di un minimo di lentezza ed un crash.

Il significato simbolico di questa operazione condotta da un team di smanettoni è enorme, un grande spot a favore della scelta di Android di supportare a pieno Flash col rilascio ufficiale a breve del 10.1 su HTC Desire. Flash significa aprire le porte a conversioni e ottimizzazione di videogiochi Facebook piuttosto che basati su Flash Lite, contrariamente ad Apple che ha tagliato fuori Adobe da ogni tipo di partnership su iPhone ed iPad.

Una “brand bar” per monetizzare

27 February 2010

gwallet è una delle start up più attive nell’ambito della monetizzazione dei social games, già al centro di un mio post per aver dato vita ad un fondo per investire in social games. Chi mi legge sarà familiare col terminare “adv offers“,voce importante nei fatturati dei grandi publishers consistente nel veicolare una serie di proposte agli utenti per incentivarli a compiere determinate azioni in cambio di un certo quantitativo di moneta virtuale da spendere nel proprio gioco.

Fino ad oggi questa soluzione, offerta da numerose terze parti, è normalmente ubicata in un i-frame esterno alla pagina di gioco,  cliccando su una icona/link si accede alla pagina dei pagamenti dove nella parte bassa trovano posto queste offerte per provare tal servizio, partecipare ad un sondaggio, acquistare qualcosa in un e-store e così via.

La Brand Bar di gWallet capovolge lo status quo, portando le offerte direttamente nella pagina di gioco attraverso una barra rettangolare posizionata nella parte alta.100225-gwallet2 Riporto quando dichiarato da alcuni publishers che stanno utilizzando questa barra, “le nostr revenues da offerte sono raddoppiate”. Non avendo contezza diretta non saprei confermare o smentire, sicuramente ogni passaggio che si evita al giocatore casual significa ottimizzare il tempo e frizioni che ad oggi avevano collocato intorno al 2-4% la fetta di utenti che accedeva alla pagina offers.

Tra le offerte proposte, spicca il servizio video advertising che offre all’utente la possibilità di guadagnare virtua lcurrency semplicemente cliccando su un video promozionale senza l’obbligo di visualizzarlo integralmente. Tra gli inserzionisti si vedono Coca Cola, Nestle, History Channel per citare quelli più conosciuti anche da noi.

Bejeweled 2 il più venduto di sempre su iPhone

25 February 2010

PopCap Games ha rilasciato un comunicato col quale si annuncia che Bejeweled 2 è il gioco a pagamento più scaricato di tutti i tempi su AppStore con ben 3 milioni di downloads!!! Il gioco non ha bisogno di presentazioni, da anni domina le classifiche di vendita in ambito casual gaming su ogni piattaforma dal PC al mobile passando per Facebook.

Nello stesso comunicato un’altro record. Il neorilasciato Plants vs Zombies ha totalizzato 300.000 downloads a pagamento nei primi 9 giorni generando un fatturato di circa 1 milione di dollari.

Social Gamer Profile

25 February 2010

A fronte di una quantità mostruosa di dati sul fatturato, sui publishers, sul game design poco è stato fatto per tentare di dare una profilazione statistica alla figura del social gamer.In alcuni post ho riportato alcuni dati sporadici ma senza pretesa di organicità e scientificità.

Ho speso la giornata di ieri leggendo un report di 73 pagine sulla figura del social gamer basata su una indagine metodologica su un campione di circa 1200 giocatori attivi settimanalmente (su un totale di 5000 intervistati in UK e USA sui social networks. Senza dilungarmi troppo con grafici, riepilogo in punti le conclusioni:

- ETA e SESSO: L’età media dei giocatori è di 43 anni. In generale i social games attraggono un bacino di utenza in là con gli anni, avendo scarso seguito soprattutto nel segmento degli under 18. Il sesso prevalente è quello femminile al 55% contro il 45% degli uomini.

- MOTIVAZIONI: Il 53% gioca per puro divertimento; il 45% per allontanare lo stress; il 43% per senso di competizione; il

- TIMING: Il 95% gioca più volte a settimane, ed il gaming è uno dei motivi principali per cui si logga in un social network. Si gioca principalmente da 1 a 5 ore a settimana (38%).

- RELAZIONI SOCIALI: Il 62% gioca con persone che già conosce nella vita reale, mentr il 43% preferisce giocare con parenti. Il 76% gioca con persone della proprietà età con uno stacco massimo di 10 anni in più o in meno.

- ACQUISIZIONE UTENTI: Il 57% scopre un gioco attraverso il passaparola dettato da notifiche ed altri strumenti virali. Il 38% arriva all’applicazione cliccando su un banner pubblicitario presente nel social network.

- GIOCHI E LONGEVITA’: In media si sono provati 6.1 giochi e da circa 1 anno si è iniziata l’esperienza ludica su Faebook & co.

Opportunità per i brands nell’economia virtuale

24 February 2010

L’esplosione delle social applications e più in generale l’evolversi di una economia virtuale basata su dinamiche virtual currency/virtual goods ha posto una gamma inedita di soluzioni per i proprietari di brands ed agenzie. Rispetto alle tradizionali forme di display e video advertising, l’evoluzione del mercato ha ampliato il ventaglio di soluzioni possibili per creare engagement sul brand presso una platea vasta e mondiale.

Una scelta possibile è il  CPA (cost per action), dove il brand in cambio di una determinata azione di esposizione mediatica può ricompensare il giocatore con un virtual goods piuttosto che moneta virtuale utile per il proseguo dell’esperienza ludica. Spesso si è parlato di questo sistema di offerte pubblicitarie dove gli utenti vengono invitati a partecipare ad un sondaggio piuttosto che ad acquistare un tale prodotto come discusso oggi per la case history dei fiori reali venduti in Pet Society.

Rispetto ad un CTR standard dello 0.5%, queste forme evolute di advertising in social games possono raggiungere CTR nell’ordine del 10%. L’incentivo all’utente, come ad esempio un quantitativo di virtual currency, aiutano a raggiungere importanti significativi laddove alla base ci sia un esatto studio del target demografico di riferimento e il posizionamento corretto dell’offerta promozionale.

Un aspetto non sempre attenzionato come meriterebbe, è il monitoraggio delle metriche nel corso della campagna. Spesso può capitare che vi sia un click iniziale dell’utente ma non il completamento dell’offerta, questo alto tasso di abbandono potrebbe indicare una schermata poco chiara e il conseguente allontanamento dall’utente che non ha ben chiaro il rapporto costi/benefici dell’azione.

Qualsiasi strada decida di intraprendere, il brand ha l’obiettivo di porsi in contatto con una nuova audience in maniera attiva diventando un alleato del giocatore per raggiungere un avanzamento nel gioco. Essere vicino all’utente in un momento culminante della sua esperienza online rafforza la posizione del brand e ne amplifica la sua esposizione rispetto a forme passive di fruizione come il tradizionale advertising o il “product placement”. Quest’ultima forma, ospitata al principio nei virtual worlds ed in alcuni videogiochi console/pc consentiva al prodotto pubblicitario di esser presenti in-game sotto forma di edificio/oggetto sponsorizzato. Pur trattandosi di una evoluzione in chiave moderna, anche questa formula è ormai datata in considerazione delle nuove opportunità offerte dai giochi su social networks come Facebook, Myspace

60m virtual goods Playfish in 2 settimane

24 February 2010

Come ampiamente discusso, lo scorso Novembre Electronic Arts ha acquisito percirca 300 milioni di dollari il publisher di social games Playfish. Ora le due società sono nel bel mezzo dell’integrazione e di certo non mancano problemi vista la perdita di utenti che i giochi Playfish hanno riscontrato negli ultimi due mesi ed ancor di più una perdita di immagine nei confronti del principale competitor ovvero Zynga.

Nella giornata di ieri, Sebastien de Halleux (cofounder di Playfish ed ora Vice President of Business Development and Strategic Partnership) ha annunciato che nelle due settimane precedenti San Valentino sono stati acquistati circa 60 milioni di virtual goods in Pet Society.

Particolare successo ha avuto un incrocio tra virtuale e reale. Una partnership con Proflowers per un periodo limitato ha permesso agli utenti di guadagnare moneta virtuale (poi spendibile in virtual goods) per ogni acquisto online e relativa spedizione di fiori reali. In due settimane sono stati acquistati decine di migliaia di fiori reali grazie ad una serie di pubblicità in-game saggiamente posizionati. E’ lecito pensare che l’accordo Playfish/Proflowers abbia portato una revenue share sul vendito al publishers offrendo quindi una ulteriore forma di monetizzazione oltre alla canonica moneta virtuale acquistbile in vario modo dagli utenti.

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Il dirigente EA ha inoltre dichiarato che i ricavi del perido “valentiniano” sono state superiori del 20% rispetto a quelle dell’analogo periodo 2009 confermando Febbraio come il mese chiave per il settore ancora più del Natale o Pasqua.

I social games dimostrano di essere pronti per integrarsi con la vira reale per dare vita ad  intrecci ludico/commerciali di svariata natura. Esiste una applicazione recentemente acquisita da Myspace, iLike, nella quale si mescolano componenti community/editorials ad una vera e propria piattaforma di reselling per quanto concerne brani musicali, tickets concerti, gadgets e così via. Tutto questo potrà essere traslato in vari ambiti della vita, ad esempio creare una piattforma di gioco sportivo su social networks integrandola alla prevendita di biglietti calcistici, streaming di eventi, magliette dei calciatori sia acquistabili come virtual goods che reali etc etc.

Campagna branded virtual goods Hot Pockets

23 February 2010

Nei giorni scorsi il mondo virtuale 3D Meez ha ospitato una pioneristica campagna pubblicitaria basata su virtual goods brandizzati legati al brand Hot Pockets. L’iniziativa, coordinata dall’agenzia AdNectar, mirava a render disponibili vari prodotti surgelati in forma di virtual gifts, scambiabili tra gli utenti. Tra i virtual goods di maggior successo vi sono stati quelli raffiguranti delle pizze, tra le quali la famosa “peperoni pizza” che, contrariamente, al nome è la pizza americana con salsiccia. La campagna non comprendeva solo virtual gifts a tema culinario ma anche magliette ed altri accessori connessi all’inserzionista.

Questa non è la prima iniziativa simile nel mondo virtuale Meez. Già lo scorso Dicembre, in parternship con Virtual Greats, era stata organizzata una campagna virtual goods based per promuovere il nuovo album di Snoop Dog gintitolato Malice in Wonderland. Furono creati una serie di virtual goods replicanti l’abbigliamento del rapper, l’album ed altri accessori tipici dell’artista.

Questa forma di advertising è destinata a crescere soprattutto grazie all’impulso che il mondo dei social networks sta dando a tutto il sistema. In Italia siamo ovviamente indietrissimo, pochissimi sono stati gli esperimenti fatti su virtual worlds come Habbo Hotel e Second Life ed ancor meno hanno sfruttato a pieo le potenzialità offerte dalla brandizzazione di virtual goods e gift come strumento per creare engangement col brand e colpire in maniera innovativa del target specifico.

Ngmoco acquisisce Freeverse

23 February 2010

La storia è molto interessante e rappresenta sicuramente la più importante acquisizione mai avvenuta nell’ambito dei mobile applications stores.

Molti di voi conosceranno ngmoco, start up fondata nel 2008 da un ex executive di Electronic Arts, Neil Young, famosa per produzioni come Rolando ed il freemium game Eliminate. Già in fase di start up aveva raccolto un primo round di finanziamenti e nei giorni scorsi è giunto il terzo round per un totale di 40.6 milioni di dollari.

Parte di questo denaro è stato usato per creare dei giochi altamente performanti che hanno scalato velocemente le classifiche di vendite così’ come si è focalizzata sulla creazione di un network social e di distribuzione su App Store denominata Plus+.  Negli ultimi mesi, ngmoco aveva spostato il suo sistema di monetizzazione dal classico “pay per download” ad un modello freemium coln il gioco rilasciato gratuitamente e l’incentivo ad acquisire pacchetti extra tramite in-app purchase.

Non contenta dei risultati ottenuti e per competere meglio contro società ormai collaudate come EA e Gameloft, ngmoco ha appena annunciato l’acquisizione di Freeverse, publisher storico su piattaforme Apple con sede a New York.

Freeverse si è distinta su App Store per la commistione di titoli interni e titoli di terze parti pubblicati, raggiungendo la ragguardevole cifra di 5 milioni di downloads a pagamento. Tra i titoli in catalogo cito Flick Fishing e Skee-Ball, entrambi accompagnati da un grande successo di critica e scaricamenti.

Non conosciamo il costo di acquisizione ma è logico ipotizzare una cifra vicina ai 10 milioni di dollari considerando che Freeverse, per numero di downloads (non per revenuew) si colloca tra i TOP 5 publishers di giochi iphone davanti alla stessa ngmoco.

Master Digital Entertainment – 3° Lezione

23 February 2010

Lo scorso 20 Febbraio ho tenuto la nuova lezione al Master in Digital Entertainment presso l’Università Iulm di Milano. Nel corso delle quattro si è parlato del mercato dei mobile app stores (OVI, Android, BlackBerry World etc etc…), analizzando non solo le piattaforme ma anche e soprattutto una serie di case history di giochi.

Nel corso della lezione si è parlato delle features tipiche dell’iPhone dall’accelerometro alla bussola passando per la realtà aumentata, tutti strumenti sfruttabili per dare vita a nuovi concept spesso di successo. Oltre alla partetecnica/game design ci siamo addentrati nelle strategie per il lancio di un nuovo prodotto districandoci tra le varie opportunità concesse dall’App store come “pay per download”, modello freemium and ad-funded.

La presentazione è consultabile su Slideshare ed in due giorni ha già ottenuto circa 100 visualizzazioni.

[Update] Apple rimuove 5000 applicazioni Sexy

22 February 2010

Nel momento in cui una azienda richiede la licenza di sviluppatore iPhone firma un documento standard che indica i termini di servizio, tra i quali la possibilità da parte di Apple di modificare a suo piacimento il regolamento in qualsiasi momento e di conseguenza l’autorità a rimuovere senza spiegazioni le app che diventano fuorilegge.

La scorsa settimana si è verificato un importante cambio contrattuale che ha portato alla rimozione di circa 5000 applicazioni. Il motivo del contendere è il mondo “sexy” già oggetto di discussione la scorsa Estate quando Apple iniziò a boicottare questa categoria introducendo una serie di limite ed un age rating +18 obbligatorio.

Leggendo una mail inviata da Apple ad uno sviluppatore si evincono i seguenti punti:

- Non sono consentite immagini di uomini e donne in bikini  o biancheria

- Nessun organo genitale visibile ne tantomeno intuibile attraverso i vestiti

- Nessuna connotazione sexy deve caratterizzare i personaggi, le situazioni, i nomi e quant’altro nell’applicazione

Sostanzialmente Apple blocca ogni richiamo al mondo sexy sul suo App Store, penalizzando chi era già live con una applicazione similitare. Il primo ad accorgersene è stato lo sviluppatore Chillifresh che si è vista cancellare la fortunata iBoobs.  Questa applicazione basata sulle “tette” aveva totalizzato quasi 1 milione di downloads tra versione full e lite per un incasso vicino ai 300k dollari australiani.

Stranamente non tutte le applicazioni sexy, ad oggi, sono state rimosse. Ad esempio Playboy è ancora al suo posto cosi come molte altre. Le prime spiegazioni ufficiali Apple, sono leggibili in questo interessante articolo del New York Times che sostiene una tesi interessante e probabilmente veritiera. Questo “puritanesimo” sarebbe connesso all’imminente lancio di iPad che diventerà una piattaforma mainstream tagetizzata anche per le scuole dove potrà sostituire i libri di testo. Bannare applicazioni sospette significa renderlo più adatto al nuovo target composto da giovanissimi alunni e docenti che magari si sentirebbero a disagio se fossero scaricabili apps sexy!

 

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