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60m virtual goods Playfish in 2 settimane

24 February 2010

Come ampiamente discusso, lo scorso Novembre Electronic Arts ha acquisito percirca 300 milioni di dollari il publisher di social games Playfish. Ora le due società sono nel bel mezzo dell’integrazione e di certo non mancano problemi vista la perdita di utenti che i giochi Playfish hanno riscontrato negli ultimi due mesi ed ancor di più una perdita di immagine nei confronti del principale competitor ovvero Zynga.

Nella giornata di ieri, Sebastien de Halleux (cofounder di Playfish ed ora Vice President of Business Development and Strategic Partnership) ha annunciato che nelle due settimane precedenti San Valentino sono stati acquistati circa 60 milioni di virtual goods in Pet Society.

Particolare successo ha avuto un incrocio tra virtuale e reale. Una partnership con Proflowers per un periodo limitato ha permesso agli utenti di guadagnare moneta virtuale (poi spendibile in virtual goods) per ogni acquisto online e relativa spedizione di fiori reali. In due settimane sono stati acquistati decine di migliaia di fiori reali grazie ad una serie di pubblicità in-game saggiamente posizionati. E’ lecito pensare che l’accordo Playfish/Proflowers abbia portato una revenue share sul vendito al publishers offrendo quindi una ulteriore forma di monetizzazione oltre alla canonica moneta virtuale acquistbile in vario modo dagli utenti.

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Il dirigente EA ha inoltre dichiarato che i ricavi del perido “valentiniano” sono state superiori del 20% rispetto a quelle dell’analogo periodo 2009 confermando Febbraio come il mese chiave per il settore ancora più del Natale o Pasqua.

I social games dimostrano di essere pronti per integrarsi con la vira reale per dare vita ad  intrecci ludico/commerciali di svariata natura. Esiste una applicazione recentemente acquisita da Myspace, iLike, nella quale si mescolano componenti community/editorials ad una vera e propria piattaforma di reselling per quanto concerne brani musicali, tickets concerti, gadgets e così via. Tutto questo potrà essere traslato in vari ambiti della vita, ad esempio creare una piattforma di gioco sportivo su social networks integrandola alla prevendita di biglietti calcistici, streaming di eventi, magliette dei calciatori sia acquistabili come virtual goods che reali etc etc.


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