Archivio February 2010
Ericsson lancia il suo App Store
16 February 2010
La multinazionale svedese Ericsson, leader nelle infrastrutture in ambito mobile, ha annunciato al Mobile World Congress il lancio del suo eStore. A differenza dei competitors si tratterà di una piattaforma white label a disposizione degli operatori di telefonia mobile e l’azienda dichiara già di essere in trattative avanzate con numerosi carriers mondiali. In sostanza si mette a disposizione della TIM di turno l’infrastruttura necessaria per settare un proprio App Store e in tutto questo Ericsson tratterrà una piccola percentuale.
L’eStore partirà con una dotazione di 30.000 applicazioni, sia a pagamento che free. In attesa di ulteriori dettagli resta da chiedersi se l’idea potrà funzionare, per la natura stessa dei soggetti in causa molto legati al business tradizionale dei contenuti mobile e di conseguenza alla concessione di revenue share vantaggiose nei confronti dei developers. Inoltre non capisco da dove spuntino le 30.000 applicazioni, in considerazione del fatto che Ericsson fin’ora si è sempre limitata alle infrastrutture tecnologiche senza quasi mai sperimentare nulla lato VAS.
300.000 Vodafone 360 devices
15 February 2010
Vodafone 360 è l’App Store proprietario Vodafone lanciato nel 2009 per far fronte all’avanzata di piattaforme come l’App Store. Le difficoltà nei primi 3 mesi di vita sono state molteplici a partire dal ristretto numero di terminali compatibili con lo store alla scarsa adesione di sviluppatori esterni che non fossero i soliti aggregatori e partner in essere. Inoltre sono ancora solo 8 le nazioni supportate dall’iniziativa, tra le quali vi è anche l’Italia.
Durante il Mobile World Congress in corso a Barcellona, l’operatore ha annunciato la vendita di 300.000 terminali Samsung H1 e M1 con embedded la piattaforma. Inoltre si aggirano a circa 100 i telefonini sui quali è possibile scaricare ed installare il client 360. Le applicazioni attualmente disponibili sono 7000 e si ipotizza una base di 2 milioni di devices compatibili per Marzo 2010.
L’interesse da parte della community di sviluppatori c’è, Vodafone è un marchio estremamente forte in Europa con un bacino potenzialmente enorme se si considerano il numero di sim attive. La sensazione è che per almeno tutto il 2010 non si riucirà ad effettuare lo switch dalla mentalità tradizionale basata su portali wap chiusi a quella aperta tipica di 360, per cui resta ancora da attendere un annetto prima che la piattaforma sia minimamente profittevole per una azienda che decida di realizzare giochi ed applicazioni.
Adobe Air per il cross platform
15 February 2010
L’AppEconomy subirà una forte spinta nella sua natura cross platform entro fine 2010 quando Adobe estenderà la sua tecnologia AIR (Adobe Integrated Runtime) anche al mercato mobile. Sostanzialmente sarà possibile creare applicazioni sia web che mobile in maniera estremamente semplice a livello di porting.
Immaginiamoci quindi un gioco flash based che sia contemporaneamente usufruibile da internet, Android, BlackBerry ed indirettamente via iphone tramite il Converter. Ovviamente in ambito mobile la piattaforma AIR risparmierà molti soldi e tempo per lo sviluppo del codice sorgente, ma l’app necessiterà di adattamenti in base alla dimensione del display.

Offerpal Tasks
15 February 2010
Con l’avanzare del gaming digitale aumenta l’innovazione sui sistemi di pagamento. Dal tradizionale modello pay per download and subscription si sta passando ad una economia sempre più raffinata e premiante nei confronti dell’utente, permettendogli di interagire col gioco selezionando il modo di pagamento o “non” pagamento. Proprio quest’ultima espressione poteva sembrare irriverente fino ad un paio di anni or sono, ma società come Offerpal o che consentono di monetizzare anche quegli utenti non intenzionati ad effettuare acquisti diretti di virtual currency.

Analisi Virtual Goods di San Valentino
13 February 2010
San Valentino, al pari del Natale, è un periodo prolifico per l’industria dei consumi. Nel mondo reale si catalizzano acquisti di fiori, cioccolinatini ed altri tipi di regali (vestiario, accessori, cene al ristorante) dettati da stati d’animo come l’amore e la reciprocità, a regalo ricevuto dovrò rispondere con un altro regalo. Se il mondo “reale” lo lasciamo a migliori analisti, volevo condividere con voi alcune case history ed esperimenti che la neonata industria del social gaming ha messo in atto per far spendere soldi agli utenti.
Partiamo subito con un dato eloquente. Lo scorso Lunedì Zynga ha rilasciato su Farmville speciali virtual gifts di San Valentino e nelle prime 48 ore di permanenza nel digital store ha totalizzato 500.000 “Buy and Send“. Il dato è impressionante considerando che a San Valentino mancavano ancora 3 giorni e sicuramente il numero è destinato quantomeno a triplicare. Tutti ad edizione limitata nel tempo, questi oggetti sono contraddistinti da un cuoricino e si dividono in Decorazioni, Animali e Semi. Solo quest’ultima categoria è funzionale all’evoluzione del giocare e sono acquistabili mediante Farmville Coins, le restanti categorie rivestono una funzione ornamentale (ad esempio statue o fiori) e si acquistano mediante Farmville Cash. In alto a sinistra Zynga ha posizionato un anello che consente al giocatore o ai suoi amici, se regalato, di proteggere le piantagioni.
In Petville, sempre di Zynga, è stato lanciato un contest denominato “How Loveable Are You”. Promosso con uno speciale pop up in cui è impossibile non imbattersi, si invitano gli utenti a farsi donare qualcosa per far crescere il proprio status. Fra due giorni il contest terminerà e si avrà la possibilità di ricevere un “Deluxe Mistery Prize” basato sul proprio ranking che varia da “Cold Fish” a “Utimate Valentine”.
In Country Story di Playfish, l’aria di San Valentino si respira sin dalla home page dove appare la scritta “Love is in the air” e l’invito a cliccare su “Spread the Love”. Sostanzialmente ci viene offerta la possibilità di spedire gratuitamente dei cuori virtuali ai nostri amici con la garanzia di riceverne uno in cambio dal gioco. Inoltre questi cuori, per un tempo limitato, divetano anche “moneta virtuale” essendo utilizzabili per acquistare speciali oggetti di san valentino.

Microsoft acquistera Crowdstar?
13 February 2010
Continua il 2010 d’oro per i publishers di social games. Dopo l’acquisizione di Serious Business effettuata in settimana da Zynga ecco arrivare forti rumors in merito alla possibilità che Crowdstar possa essere acquistata da Microsoft. L’appetibilità della società californiana è indubbia, si è assestata al secondo posto per gli utenti giornalieri attivi, ha un ventaglio di giochi in espansione e fin’ora è stata sostanzialmente autofinanziata. Adesso il management di Crowdstar è in fase di valutazione dell’offerta e più in generale riflette se è il caso di vendersi ora, come ha fatto lo scorso Novembre Playfish con Electronic Arts, oppure accedere a dei venture capitalist rimanendo in controllo della maggioranza societaria.
Fonti anonime suggeriscono una valutazione intorno ai 200 milioni di dollari, cifra accessibile per Microsoft che con “pochi dollari” potrebbe ampliare la sua attività gaming nel mondo “social” dopo la recente apertura del suo portale MSN GAMES a Farmville di Zynga. Tutto questo hype è giustificato dai tassi di crescita del mercato social gaming che nel 2010 si assesterà su 1.6 miliardi di dollari realizzati in gran parte tramite virtual goods e nel 2010 si posizionerà sui 2 miliardi di dollari in USA secondo ThinkEquity, il tutto in controtendenza rispetto all’andamento negativo dell’industria videoludica tradizionale che ha ceduto il 9.8% nel 2009 in USA ed i dati rilasciati per Gennaio 2010 hanno proseguito il trend.
I virtual Gift domineranno San Valentino
12 February 2010
Un sondaggio online condotto da Viximo su una platea di 1000 utenti di siti di gaming online, social networks e servizi di dating afferma che il 35% degli intervistati comprerà il suo primo virtual gift a San Valentino.
Altro dato interessante è l’equiparazione tra uomini e donne, statistica insolita considerando che questo genere di regali virtuali solitamente è ad appannaggio dell’universo femminile. Questo hype virtuale sarà sfruttato dagli addetti al settore per ampliare il catalogo di virtual gifts ed aggiungere nuovi items limitati per incentivare gli utenti all’acquisto.
Il 45% degli acquirenti intervistati spenderà circa 10 dollari, budget consistente in rapporto al pricing medio di ciascun gift 1-3 dollari. I single ed i fidanzati spenderanno più delle coppie sposate.
Nei prossimi giorni proporrò una carrellata di esempi reali legati a San Valentino, spesso si tratta di fiori o cioccolatini virtuali che lentamente stanno rimpiazzando le controparti reali.
Alti margini su iPhone per Activision
12 February 2010
Nel variegato ecosistema Apple ciascuno sviluppatore ha optato per una strategia di pricing. Qualcuno punta forte sulla LITE per poi sfruttare la customer base rilasciando un titolo a pagamento, altri hanno optato per la politica delle applicazioni low cost a 0.99 dollari. La terza via l’hanno aperta i publishers tradizionali che tendenzialmente tengono i prezzi delle nuove uscite tra i 7 ed i 5 euro, vedi ad esempio Need For Speed Shift o Avatar. Il “perfezionamento” di questa strategia è arrivato da Activision col suo Call of Duty: World at War Zombies prezzato a 9.99 dollari e diventato subito un discreto successo economico.
La notizia interessante è il futuro stesso dell’applicazione. Laddove spesso si tende ad aggiornarla gratuitamente, Activision ha deciso di rilasciare Verruckt Map tramite in-app purchase al costo di 3.99 euro. Che io mi ricordi si tratta del pià costoso update presente in un gioco iphone e porterebbe il costo complessivo del gioco a 11.98 euro..non male!!
Durante la consueta conference con gli analisti è emerso inoltre che la versione LITE è stata scaricata 1 milione di volte in 7 giorni.
Continuano le difficoltà di Glu
11 February 2010
Terminiamo il giro di comparazioni economiche prendendo in esami i dati appena rilasciati dal publisher americano Glu. Il fatturato dell’anno 2009 è stato di 79.3 milioni di dollari, con un decremento del 12% rispetto al 2008. Le perdite nette sono state di 18.4 milioni, dato positivo se confrontato con i 106.7 del 2008.
Il 2010 sarà l’anno della svolta, in positivo o negativo, per l’azienda americana perchè tante sono le sfide che la attendono a partire dal guadagnare fette di mercato sui mobile app stores dove è in grande ritardo rispetto ai suoi competitors storici come EA e Gameloft. Inoltre il 2010 prevede una serie di spese extra legate all’acquisizione dello sviluppatore MIG nel 2007 per cui la capacità di generare cash flow positivo si rivelerà fondamentale.
Zynga acquisisce Serious Business
11 February 2010
Era già avvenuto nel mobile gaming tra il 2004 ed il 2006, probabilmente ora accadrà nel mercato social gaming. Iniziano ad arrivare le prime vere acquisizioni nel settore ed ovviamente l’apripista è Zynga. Stamane è arrivata la notizia dell’acquisizione di Serious Business per una cifra non rivelata.
Serious Business era una start up con sede a San Francisco fattasi notare sin dagli albori della piattaforma per Friends for Sale, applicazione Facebook estremamente originale che a distanza di anni conta ancora 6 milioni di utenti attivi mensilmente. Recentemente avev lanciato altri due giochi che non avevano sfondato, nonostante che la società fosse profittevole ma non aveva risorse per andare oltre i circa 10 dipendenti attuali. A favorire l’operazione il fondo di investimento LightSpeed Venture Partner che era presente nell’azionariato di Serious Business grazie a 4 milioni di dollari investiti così come è presente in Zynga.
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