Archivio March 2010
China Online Games Market a $9.2 miliardi
31 March 2010
La Cina è la croce e delizia di ogni piano d’espansione per aziende occidentali. A fronte di un bacino enorme ed in forte crescita economica, permangono numerose barriere sia di tipo legislativo che culturale che stanno frenando i players del nostro settore. Alcune aziende hanno optato per la creazione di joint venture con partner locali mentre altre continuano a remare controvento, Activision/Blizzard ne sa qualcosa per WoW o Glu che deve parte dei suoi dissesti all’acquisizione del publisher cinese Mig.
Ai problemi tradizionali, si somma il fattore pirateria. Il mercato dei giochi console/Pc è inestitente in Cina così come buona parte del mercato online “pay per download” come ha più volte dichiarato PopCap Games. Gli hacker cinesi craccano facilmente ogni tipo di prodotto rilasciandolo gratuitamente o in vendita a pochissimo presso bancarelle e siti warez, a questo si somma la facilità con cui copiano il codice sorgente rilasciando velocemente un clone.
Premesso tutto questo, si capisce perchè in Cina quasi tutto il mercato videoludico si basa su giochi online free2play dove la pirateria è praticamente impossibile visto il business model. Il fatturato 2009 è stato di 3.5 miliardi di dollari secondo l’ultimo report di Niko Partners. Nel 2010 il fatturato passserà a 4.5 miliardi con un balzo del 20.9% per arrivare ai 9.2 miliardi nel 2014!
Tra i fenomeni da tenere in considerazione vi è la crescita del gaming all’interno dei social networks, in Cina non è presente Facebook mentre vi sono 4-5 aziende che si contendono il predominio offrendo tutti una sezione gaming a volte proprietaria a volte aperta a terze parti.
Scoreloop: mobile social games free2play
31 March 2010
Con l’introduzione dell’in-app purchase nel Giugno 2009, Apple ha dato vita al modello freemium e social anche all’interno del suo App Store riducendo le distanze da piattaforme come Facebook. Scoreloop è stata una delle prime aziende a intuire le potenzialità dei “mobile social games” creando un SDK white label in grado di offrire una infrastruttura social ai numerosi sviluppatori per iPhone, Android ed ora anche iPad. Nella prima versione, in concorrenza con ng:moco e Aurora Feint, era incluso: multiplayer, facebook connect, discovery application, invita amici, achievements, leaderboard,
Da oggi è disponibile il nuovo SDK che porta con se numerose novità studiate per ottimizzare il modello freemium, ovvero gioco free e monetizzazione tramite virtual goods:
- Possibilità di creare una in-game currency personalizzata
- Creazione personalizzata di un proprio marketplace virtual goods
- Modalità cooperativa ed asincrona
Affidarsi a piattaforme come Scoreloop può rappresentare una tappa obbligata per quegli sviluppatori piccoli e medi che difficilmente riuscirebbero a creare e gestire in-house tutte le features sopra citate oltre alle spese di hosting, anche in considerazione della gratuità di accesso all’SDK. Tra le aziende utilizzatrici figurano anche player noti come Tag Games con Astro Ranch, Iplay e FDG Entertaiment col loro vendutissimo Parachute Panic.
La start up tedesca monetizza trattenendo una % sui COINS acquistati dagli utenti mediante in app-purchase con pacchetti di vario prezzo a partire da 79cents.
Battlefield 1943 vende 1 milione su XBLA
31 March 2010
Tempo fa dedicai delle monografie sui servizi “DLC”, downloadable content, offerti dai tre grandi player del mercato console Microsoft, Sony e Nintendo. I publishers tradizionali e newbye stanno via via sempre più abbracciando questa opportunità di revenue ottenendo in alcuni casi risultati importanti sia a complemento della strategia del prodotto “fisico” sia con un approccio 100% focalizzato sul digitale.
Il nuovo record arriva dallo sparatutto aereo Battlefield 1943, prodotto da Electronic Arts, col suo milione di download totalizzato su Xbox Live Arcade. Di fatto è il titolo che più velocemente ha superato tale soglia essendo stato lanciato lo scorso Luglio al prezzo di 15 dollari. In totale il gioco dovrebbe aver fatturato oltre 15 milioni di dollari in 8 mesi.
Andando oltre il singolo prodotto, il DLC potrebbe diventare un ottimo strumento di prevenzione rischi per i grandi publishers. La versione digitale potrebbe anticipare di alcuni mesi il rilascio della versione packing che, come sappiamo, ha altissimi costi di masterizzazione e distribuzione. Il test digitale (spesso basato su 1-2 livelli della futura Full) potrebbe consentire di creare hype e attenzione sul prodotto in arrivo ed, al contempo, prevenire flop colossali laddove la risposta dell’utenza fosse estremamente negativa. Immaginiamo che la community XBLA o PSN scopra dei bug particolari o semplicemente dimostri sconcerto per taluna meccanica, gli sviluppatori potrebbero lavorarci sopra e migliorare quell’aspetto prima dell’entrata in masterizzazione.
Sempre Electronic Arts sta utilizzando il DLC per disincentivare il mercato dell’usato e della pirateria. Sul packing di un nuovo gioco applica un bollino che consente di scaricare 1 contenuto DLC gratis a scelta. Così facendo “regala” 15 dollari all’utente, rendendo di fatto sconsigliato l’acquisto del gioco usato. Immaginiamo che Fifa 2010 nuovo costa 60 euro + un buono DLC da 15 euro. Laddove lo comprassi usato, in catene come Gamestop (il 20% del loro fatturato arriva proprio dal mercato usato), a 50 euro ci andrei a rimettere potenzialmente.
Il mercato inizia a diventare interessante, una grande opportunità anche per start ups e piccoli team di sviluppo che con budget di decine di migliaia di euro/centinaia possono competere su Xbox Live Arcade. Lo scorso anno numerosi team poco conosciuti sono entrati spesso in TOP 10, cito ad esempio Castle Crashers di Behemoth coi suoi 7.3 milioni di dollari fatturati. Nel2009 la torta complessiva è stata di 100 milioni di dollari, con una crescita del 34% sul 2008 e per il 2010 si aspetta un ulteriore crescita.
Il Mobile Gambling arriva in Italia
30 March 2010
Se ne iniziava a parlare da tempo ma fattori legislativi e infrastrutturali ne hanno rimandato la nascita, ora è ufficiale, il Mobile Gambling è realtà in Italia! A lanciare l’offerta “Winga” è Buongiorno, società attiva in Italia e nel mondo da ormai un decennio in vari ambiti connessi al mobile. L’azienda di Parma si è assicurata daAAMS la licenza per l’esercizio dei giochi a distanza, quindi sia piattaforma internet che di telefonia mobile.
Commercialmente WINGA dovrebbe partire la prossima Estate con una previsione di fatturato di 10 milioni di euro nei primi 12 mesi ed Ebitda positivo entro 3 anni. Le prime indiscrezioni parlano di una offerta composta sia dalla triade, poker, bingo e casino sia da un ventaglio di skill games usufruibili sincronicamente in mobilità e da PC.
Questa mossa consente a Buongiorno di bruciare sul tempo diretti competitors, posizionandosi come il primo vero player del mobile gambling italiano, mercato con una raccolta potenziale di 2.2 miliardi di euro nel 2012. In generale il gambling è uno dei settori “tempo libero” a maggior crescita anche in questa difficile fase congiunturale, tanto da consentire ricavi netti per gli operatori pari a 400 milioni di euro nel 2009 grazie agli oltre 700.000 giocatori che hanno aperto un proprio conto gioco.
Buongiorno non è in assoluto la prima ad entrare nel gambling, nel 2009 abbiamo assistito alla discesa in campo di Dada e David2, aziende note nel settore mobile vas, che hanno optato per una strada meno rischiosa appoggiandosi a licenze esterne con i Monopoli di Stato. Inoltre la loro offerta è unicamente limitata all’online attraverso i portali 4a.com e Maxipoker.it.
Video Games Investment 2010
30 March 2010
Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante documento sullo stato finanziario dell’industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.
Invitando tutti alla lettura delle 60 slides, provo a sintetizzare le parti che mi hanno colpito maggiormente.
IL MERCATO: Le console rapprenta la gran parte del mercato videoludico ma è quello a minor crescita, spiccano invece online (MMO, casual e social) e mobile. L’industria ha fatturato complessivamente 77 miliardi di dollari nel 2009, 22 lato hardware e 55 lato software. Nel continuo raffonto col rivale “cinematografico” veniamo dati perdenti visto che il business dei film nella sua interezza (cinema, dvd, diritti) è valutato 85 miliardi. Europa e Asia crescono a ritmi maggiori del mercato USA.
CONSOLE: I costi di sviluppo si sono enormemente dilatati. Si è passati dai $3/5 milioni necessari su PS2/Xbox/GameCube ai 15/30 sulle console next gen. E parliamo unicamente di costi tecnici ai quali bisognerà sommare quelli fondamentali, specialmente si tratta di un nuovo brand, del marketing. Per rientrare delle spese bisogna piazzare tra le 500k ed il milione di copie, considerando che circa il 50% del prezzo al pubblico non arriverà mai nelle casse del produttore per via dei margini al punto vendita, costi distribuzione e roialties. A fronte di successi economici colossali come Call of Duty: Modern Warfare 2, numerosi titoli non raggiungono il breakeven trascinando in bancarotta i loro produttori: Ion Storm per Daikatana, Argonaut per Malice, Free Radical per Haze, 3D Realms per Duke Nukem Forever e la lista potrebbe essere molto più lunga.
Digital Gaming Research
29 March 2010
Accolgo sempre con grande favore le indagini di mercato che vari istituti di ricerca ci trasmettono, aiutando a dicifrare le nuove abitudini dei giocatori nei confronti del mercato gaming digitale. Questa volta il report arriva dal bionomio DFC Intelligence e Live Gamer e si basa su un campione di 500o videogiocatori (USA e Europa di età compresa 13-24 prevalentemente maschio) e sulle metriche degli ultimi 7 anni provenienti da Live Gamer sui territori del Sud Korea, Germania, USA, Giappone, Filippine e Vietnam.
Il 60% dei videogiocatori interpellati dichiara di aver comprato almeno un virtual good all’interno di un gioco e l’88% qualche tipo di digital goods dove rientra musica, film e gaming ovviamente.
La tabella mostra specificatamente i contenuti a maggiore appealing. Al primo posto per acquisti troviamo “Extra Game Level” seguiti da “Power Item” ovvero virtual goods che aiutano a migliorare le performance nel gioco.
I soldi spesi sono sparsi tra varie piattaforme, principalmente social network e massive multiplayer online gaming di stampo casual. Secondo DFC, il mercato dei “MMO Lite” passerà dagli 800 milioni di dollari del 2009 ai 3 miliardi del 2005.
Gameification of the Life
29 March 2010
Da quando esistiamo sulla Terra esistono anche dinamiche di gioco utilizzate nella vita di tutti i giorni. Basti pensare alle pitture rupestri piuttosto che le incisioni sulle piramidi egiziane dove venivano ritratte persone in atti ludici. I nostri nonni si divertivano utilizzando semplici pupazzi fatti con materiali di scarto o con classici come nascondino o moscaceca. Solo verso la fine degli anni 70 il divertimento ha iniziato a divenire interattivo con l’avvento dei personal computer e console dando vita a quello che oggi è un mercato vicino ai 50 miliardi di dollari nel mondo.
Nei prossimi anni potremmo assistere ad un ulteriore salto evolutivo dove i videogiochi non saranno più gli unici depositari di meccaniche e “beahvior” ma dovranno condividerli con altri aspetti della vita fin’ora solo marginalmente sfiorati da concetti propri del gioco.
Il ciclo vitale di un social game
27 March 2010
Con oltre 500.000 applicazioni ospitate, Facebook è la piattaforma numero uno per il delivery di svariate tipologie di contenuti, compresi i giochi. A fronte di questo boom senza pari, è bene fornire una piccola guida in grado di fornire una instant overview sul ciclo vitale di un gioco di media qualità:
COSTO DI SVILUPPO: Un prodotto Farmville o Pet Society può avere un costo iniziale di ingresso in beta tra i 70.000 ed i 200.000 euro. Questa spesa comprende unicamente la parte di sviluppo e infrastrutturale iniziale, a cui si aggiungeranno nel tempo i costi di aggiornamento periodico.
COSTI MARKETING: Nella fase iniziale si tende a spendere almeno la metà di quanto speso nello sviluppo, nel nostro caso dai 40k ai 100k euro. L’acquisizione di nuovi utenti, tralasciando in questo post forme pubblicitarie interne come la cross promotion e la viralità, avviene sostanzialmente attraverso 3 canali esterni:
1. Banner Installs: Numerosi adv networks, il più famoso è probabilmente RockYou, si basano sul CPI, cost per instal. L’inserzionista paga un fee per ogni installazione arrivata dalla pubblicità verso l’applicazione. In pratica i nostri banners saranno visualizzati all’interno di altre applicazioni facenti parte del networks ed in base alla localizzazione dell’utente, in genere, si pagherà un CPI. Il prezzo medio è 50 centesimi di dollaro per installazione, ovviamente un utente USA avrà un costo di circa 1 dollaro, mentre un utente Tunisino costerà 10 centesimi. Si inizia a diffondere anche un altro modello denominato CPE, cost per engagement. In pratica l’agenzia adv non solo porterà un utente ad installare la nostra applicazione ma lo spingerà a compiere una determinata azione, ad esempio raggiungere almeno il Livello 2. Solo raggiunti questi obiettivi scatterà il fee da pagare all’adv network, in questo caso la media è di 1 dollaro contro i 50cents del CPI.
2. Incentivized Installs: Numerosi adv e payment networks offrono una ulteriore possibilità per far crescere la propria applicazione. E’ possibile acquitare utenti attraverso una forma di incentivi legati al gioco da cui si vanno a pescare. Ad esempio se nel gioco Pet Society inserisco una opzione per la quale gli utenti otterrano 10 monete virtuale se istalleranno il gioco XX, otterrò probabilmente un buon riscontro alla mia campagna in termini di nuovi iscritti. Gli utenti cliccheranno con piacere per avere incentivi in-game ed il proprietario di Pet Society otterrà una fetta della torta. Il problema di questo meccanismo è lo scarso valore che avrà il mio utente, già legato ad un altro prodotto e probabilmente restio a rientrare una seconda volta nella mia app. In compenso la massa di utenza che entrerà nella mia applicazione è già smaliziata ed avvezza alle dinamiche di monetizzazione o perchè sta già utilizzando carta di credito per fare acquisti nel gioco d’origine o indirettamente perchè è propenso a cliccare banners per avere in-game currency.
3. Facebook Advertise: Ogni sviluppatore può accedere immediatamente alla pubblicità su Facebook secondo un criterio CPM (costo mille impressions) o CPC (costo per click). Questo canale di acquisizione permette di raggiungere utenti con un potenziale ciclo vitale e di spesa più alto, ma necessita di ottime conoscenze del pannello di controllo per mirare il target giusto. Spesso può essere utile affidarsi ad agenzie visto che si rischiano spesso buchi nell’acqua e spese inutili. Il CPC può variare da 0.02 a 2 dollari per cui, ripeto,è di vitale importanza segmentare bene la propria adv.
GENERARE REVENUE: E’ impressionante la discrepanza che si è creata tra la stragrande maggioranza delle applicazioni che hanno unicamente ricavi da advertising e un numero esiguo, sebbene crescente, di publishers che utilizzano forme evolute di microtransazioni virtual goods based. In società come Playdom le microntransazioni valgono il 90% del fatturato. I publishers più performanti riescono a monetizzare il 2% della customer base attiva, ovvero ogni 100 utenti mensili, due spendono soldi nel gioco ed i restanti 98 preferiscono giocare gratuitamente.
Ovviamente quel 2% spende tanto, si parla di 20 dollari al mese per un ciclo vitale tra i 3 ed i 6 mesi a seconda della capacità di rentention del singolo gioco. Farmville con i suoi 30 milioni di utenti giornalieri, dovrebbe avere una base utenza pagante di 600k giocatori. Ipotizzando i 20 dollari di cui sopra, significa 12 milioni di dollari al mese e circa 150 su scala annua. Queste sono cifre viste al rialzo pur parlando della attuale killer application sulla piattaforma, diciamo che nella maggior parte dei casi si monetizza tra 1 e 2% con un ARPPU inferiore.
Gamestop parte con la distribuzione digitale
27 March 2010
Gamestop è una delle due catene storiche dei videogiochi insieme ad EBgames. Nate negli USA, si sono presto estese a livello mondiale a ritmi sostenuti entrando anche in Italia con numerosi punti vendita. Nonostante la crisi mondiale, Gamestop ha continuato a crescere all media di 400 aperture annue grazie ad una strategia che ha saputo mixare offerte e catalogo dell’usato.
Lo scorso anno Gamestop ha portato a termine l’acquisizione di Jolt Online Gaming, società irlandese specializzata nell’online gaming. L’intento era chiaro, mettere un piede in un business crescente che rischia in futuro di erodere sempre più market share alla distribuzione “tradizionale” in favore di un approccio direct to consumer.
Dopo un periodo di rodaggio, ecco arrivare il primo gioco online di Gamestop intitolato Legends of Zork, fantasy franchise. Senza focalizzarmi sul gameplay, mi interessa analizzare l’intersezione tra distribuzione fisica e digitale in questa case history destianta a lasciare il segno.
- Visibilità attraverso chioschi multimediali in tutti i negozi Gamestop in USA
- Speciali lotterie che disribuiscono abbonamenti annuale a Legends of Zork
- Nella copravendita di giochi usati, si riceve un codice promozionale per il gioco. Questa card può essere utilizzata per iscriversi al gioco dando diritto ad un personaggio “Steampunk Knight” a tiratura limitata.
Queste azioni ed altre che verranno, mirano a dirottare il traffico pedonale dei negozi verso un gioco online free2play che quindi non presenta barriere all’ingresso monetizzando attraverso la vendita di virtual goods. Nel caso di Gamestop si parla di un bacino di 500 milioni di utenti fisicirsi tra 6450 negozi in USA.
La battaglia sulla distribuzione 2.0 dei videogiochi è appena iniziata e non sappiamo come potrebbe finire. Le variabili sono tante a partire dalla crescita del mercato del gaming digitale trainato da nuove piattaforme come i cellulari (app stores su tutti) ed i social networks. I publishers tradizionali stanno ancora definendo le propie strategie iniziando ad abbracciare timidamente i console virtual stores (PSN, XLA, Wiiware) e le nuove forme di delivery come Onlive in debutto a Giugno. Nell’ultimo decennio abbiamo già assistito alla progressiva chiusura del “negozio specializzato” in videogiochi a favore della crescita di grandi catene monotematiche (Gamestop e EB Games) e generaliste (Mediaworld su tutte in Italia). Adesso si imporrà un nuovo ripensamento sulla strategia distributiva, queste catene rischiano di rimanere fuori da una torta importante come quella videoludica.
Kids Virtual Worlds
26 March 2010
L’età prescolare e le classi elementari non sono tipicamente associate al mondo dei videogiochi. Per la fascia di età 4-10 anni si ragiona in ottica di giocattoli, magari interattivi, ma pur sempre giocattoli. Con l’avanzare della generazione digitale questo paradigma è andato via via disgregandosi tanto da dar vita ad una vera e propria lotta per un business fiorente tra i produttori di giochi, solitamente digitali, ed i toys maker. Ancora fino a qualche anno fa le due industrie erano separate da un muro che idealmente possiamo collocare col passaggio dalle elementari alle medie, ciascuno operava nel suo business spesso intersecandosi. Ad esempio è capitato che giochi di grande successo abbiano licenziato il brand a produttori di giocattoli, soprattutto nel mondo orientale, così’ da dar vita ad action figures e svariati accessori. In altri casi sono stati i produttori di giocattoli ad emulare il modello videoludico distribuendo console portatili e casalinghe che facevano il verso alle console “vere”.
A partire dal 2007 vi è stata una progressiva invasione di virtual worlds e giochi online destinati al segmento 5-12 anni con società come Disney pioniera anche grazie all’acquisizione di Club Pinguin per 350 milioni di dollari.
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