Game Design x Biz Models
9 March 2010
Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su Virtual Economy, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato: retail, subscription e virtual currency/goods.
L’argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su GameSushi.it ed ora la tabella che vi mostro sintetizza egregiamene le differenze di approccio.
Partiamo dal retail, ovvero dalla vendita fisica dei giochi presso i negozi. Questo modello di revenue si basa sul rilascio di un prodotto ricco di contenuti inizialiin grado di giustificarne l’acquisto ad un prezzo sostanzialmente standardizzato. Per favorire la conoscenza del gioco, il distributore dovrà utilizzare la pubblicità come canale di acquisizion cliente.
Subscription è un modello basato sul pagamento periodico di una certa somma, ad esempio World of Warcraft con i suoi 15 euro mensili circa. Giochi di questo tipo si basano su un design incentivante nel tempo e strategie focalizzate sulla retention dell’utente. Ovvero più il gioco genererà fidelizzazione nei mesi, maggiore sarà LTV (lifetime value) dell’utente.
Infine il modello “free to play” è quello di cui solitamente parlo su questo blog, ad esempio tutti i giochi su Facebook. Il game design divente parte integrante dell’esperienza di monetizzazione attraverso uno studio attento dei punti in cui scatenare la richiesta di virtual currency per essere competitivo nel gioco. Il publishers lavorerà molto all’acquisizione clienti mediante dinamiche di gioco.
