La disarticolazione del gaming “tradizionale”
12 March 2010
A partire dal 2008 una serie di segnali hanno anticipato il mutamento incorso nell’industria videoludica. Il mercato dei giochi PC ha continuato inesorabile il suo declino tanto da spingere alcune software house, vedi EA, a rinunciare alle versioni pacchettizzate di titoli come Tiger Woods e Fifa a favore di controparti online. Se i PC non se la passano bene, il 2009 è stato anche un anno orribile per i cugini console dove la crisi mondiale ha inciso nelle vendite di software tanto da spingere i principali publishers a varare piani di riorganizzazione aziendale mietendo vittime tra gli impiegati ed i progetti in cantiere.
Parallelamente si è assistito al calo di utenti in numerosi virtual worlds e giochi online basati su modalità a subscritption and pay per download. Tutti questi segnali concomitanti hanno trovato una parziale risposta nell’avvento degli “Ecosistemi Aperti”, ovvero piattaforme aperte di distribuzione tra le quali iPhone spicca nel comparto mobile e Facebook in ambito social web. Sia chiaro, questi nuovi canali non sono la causa del declino del gaming tradizionale, bensì una risposta alle nuove esigenze o più probabilmente a vecchie esigenze mal o mai soddisfatte dall’industria.
Adeguarsi a un modo totalmente nuovo di intendere il videogioco, paradigmi inediti di concept design e differenti formule di monetizzazione hanno permesso la nascita di decine di start ups in grado di raccogliere milioni di utenti in pochissimi mesi, da ngmoco a Zynga per citare due esempi. Le aziende tradizionali sono ancora al palo, accumulando un ritardo colmabile solo tramite acquisizioni, vedi acquisizione di Playfish da parte di Electronic Arts.
La torta in ballo è enorme, circa 1 miliardo di non giocatori raggiungibili tramite Facebook, Myspace, Hi5, iPhone, Android, Ovi e le numerose piattaforme aperte che stanno proliferando. Creare giochi semplici, contestualizzati in dinamiche social e disegnati per monetizzare in modalità free to play sono le parole chiave di questa disgregazione del mercato dove il gioco non ha più un finale ma diventa un never ending.
Lo slittamento del mercato è ancora a metà strada. Nuovi utenti stanno giocando su Facebook ed iPhone interagendo con i loro amici come non era più possibile fare in ambito console. I costi dell’hardware, da cambiare ciclicamente, il prezzo dei giochi ed i costi accessori di collegamento a piattaforme come Xbox Live restringevano sempre più la possibilità di condividere l’esperienza ludica con un proprio amico reale. Pian piano una fetta di videogiocatori inizierà a sposarsi su tecnologie come iPhone e Facebook che si ritrovano già in tasca o a casa ed allora la disarticolazione potrà ritenersi conclusa.
Questo mio articolo potrà apparire come un elogio funebre verso il mercato dei giochi pacchettizzati, ma così non è. Il gaming tradizionale continuerà a fatturare miliardi di dollari grazie agli hardcore gamers che mai rinunceranno alle esperienze immersive di un Modern Warfare 2 a favore di un manageriale come Zynga. Un centinaio di milioni di persone nel mondo possiedono una console next gen e probabilmente un altro centinaio console della generazione precedente come Xbox e Playstation 2 e PS1. Tutta utenza altospendente disposta a pare 50/60 euro per un videogioco generando ARPU estremamente elevati che portano il totale mondiale vicino ai 40/50 miliardi di dollari.
Dall’altra parte abbiamo 200 milioni di “giocatori” solo su Facebook ogni mese a cui si possono aggiungere i circa 50 milioni su iPhone/iPod Touch e gli altri di piattaforme come Myspace e Android. I numeri sono in continua crescita avendo di fronte un bacino potenziale enorme se paragonato alla nicchia dei possessori console/pc high end dove c’è poco terreno da aggredire e storicamente non si è mai andati oltre certi numeri.
