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La generazione dei nativi digitali

15 March 2010

A fronte di una recessione mondiale che ha colpito anche molti comparti dell’ IT, continua la crescita dell’economia “virtual goods based” attestata da analisi come quella di In-Stats che stima a 3 miliardi di dollari il fatturato dei “virtual worlds” nel 2012.  I principali fautori di questa crescita sono i giovanissimi, KZero afferma che i 14enni sono i principali usufruitori di queste comunità online ed in generale il target 10-15 anni è quello più in crescita.

Sempre KZero ci dice che nel solo 3° quarto del 2009, sono stati 93 milioni i nuovi utenti di mondi virtuali e social games. Questa massa di nuovi individui cerca piazze virtuali dove interagire, possibilmente già con persone che conosce, ed esprimere la propria personalità. Quest’ultimo desiderio è stato focale per la proliferazione dei virtual goods/items anche nel mondo Occidentale dopo aver già conosciuto fama e ricchezza in regioni orientali come Giappone, Cina e Korea.

Il cunnubio tra virtual goods e giovanissimi riveste un ruolo importante anche nella crescita dell’individuo. Sappiamo che l’adolescenza è un periodo ricco di cambi, mutamenti repentini, nuovi stili, prime relazioni e tanto altro. I ragazzi stanno sempre più utilizzando gli avatar per mostrare ad un pubblico la propria personalità e testare magari la recettività verso un nuovo look, una nuova relazione piuttosto che un nuovo modo di porsi nei confronti della vita.

Inutile nascondersi, i giovanissimi rappresentano un bacino importante di spesa, secondo eMarketer spenderanno 208.7 miliardi di dollari nel 2011 nel settore “svago” contro i 189.7 del 2006. Questo dato testimonia che la crisi globale non ha impattato sulla capacità di spesa dei ragazzi in età scolare. Una testimonianza esemplare arriva da un sondaggio su 4000 ragazzi condotto da WeeWorld.com, un mondo virtuale. Solo l’11% degli intervistati ha dichiarato una diminuizione della propria paghetta, mentre gli altri hanno mantenuto i livelli precrisi o addirittura si son visti aumentare la paghetta periodica. Se a questa considerzione, aggiungiamo la digitalizzazione dei consumi dovuta al tempo medio speso davanti al PC ed al superamento di vecchie forme di intrattenimento fisico come l’acquisto di cd/dvd, abbiamo una prospettiva futura estremamente rosea.

Il mercato dei virtual goods ha superato il miliardo di dollari in Occidente, mentre in Oriente stime attendibili lo attestano intorno ai 4 miliardi con prospettive di crescita a doppia cifra anno dopo anno. L’avanzare di una generazione nata col PC sancisce il lento spostamento da oggetti reali ad oggetti virtuali che hanno il pregio di mantenere inalterato il simbolismo della gratificazione/regalo ad un prezzo di pochi centesimi o al massimo euro.

Nel libro “Why People Buy Things They Don’t Need” di Pam Danzinger, si descrive il termine “luxury” come qualcosa di slegato dal valore economico ed attinente alla sfera del “meaning”, ovvero del significato. In questo contesto, i virtual goods trovano una degna espressione come esternazione del proprio status social, si pensi all’arredamento di una virtual house o alla personalizzazione del proprio stile in IMVU o l’abbellimento di una fattoria in Famrville.

Le dinamiche del lusso nella vita reale si stanno via via riflettendo nella controparte digitale. I branded virtual goods hanno fatto la loro comparsa aggiungendo una nuova dimensione di personalizzazione per gli utenti. Se le statistiche mostrano che un brand traina un 33% di persone all’acquisto in un negozio, lo stesso avverrà in un mondo virtuale dove nell’area shop saranno affiancati vestiti “originali” e vestiti di marca venduti ad un pezzo maggiorato. Questa tenenza è affiancata dalla “vip generation”, lo stuolo di persone che cercano di replicare i propri idoli siano essi attori o cantanti. Il business è fiorente anche in chiave digitale, alcune start ups stanno licenziando artisti come Layd Gaga o Snoopy Dog per creare dei virtual items da rivendere attraverso varie piattaforme.

I giovani guideranno l’economia virtual good based spinti dalla ricerca di qualcosa di nuovo e preferibilmente a costo contenuto rispetto a 50/60 euro di un gioco PS3 o agli 8 euro del cinema. L’avvento dei social networks ha inoltre enfatizzato il concetto di relazione sociale consentendo non solo una esperienza ludica interattiva ma anche una condivisione della stessa con persone conosciute nella vita reale.


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