Monetizzare i social games in Europa
23 March 2010
Molti miei interventi sui sistemi di monetizzazione in ambito social gaming hanno avuto ad oggetto publishers e società di pagamento basate principalmente in USA sia da un punto di vista fisico che di bacino utenza. Se è vero che gli USA sono i primi ”contribuenti” di Facebook con 180 milioni di utenti, l’Europa sta conoscendo una importante crescita, soprattutto se vi aggiungiumo anche la Turchia, avvicinandosi sempre più ai 100 milioni di utenti.
A fronte di un bacino così grande, che potrebbe essere targetizzato in maniera a se stante, vi sono diversità e complessità maggiori nel creare una soddisfacente economia virtuale. Sappiamo della nostra minore propensione ad utilizzare la carta di credito così come Paypal non è così diffuso come in USA. Se a difficoltà tecniche aggiungiamo anche una forma mentis molto più restia a pagare qualcosa di non tangibile, come i virtual goods, abbiamo una idea del perchè ancora poche start ups europee si siano lanciate nella fornitura di piattaforme di monetizzazione alla Offerpay, Playspan etc etc.
Una prima case history interessante arriva da Allopass che, a partire da Dicembre, ha preso in mano la monetizzazione del gioco francese Paf le Chien, disponibile anche in inglese come Waf Waf the Dog, entrambi realizzati dallo sviluppatore transalpino Adictiz.
Al lancio nell’Ottobre 2009 il gioco era basato esclusivamente su un modello adv based, ovvero monetizzava ospitando degli banner pubblicitari. In seguito si decise di spostare il biz verso una economia virtual goods based. Implementando questa nuova strategia, ed i sistemi di pagamento di Allopass, lo sviluppatore ha visto incrementare le proprie revenue del 300% con un tasso di utenti paganti di circa 1%.
All’apice del successo, il gioco riuscì a raggiungere 6 milioni di MAU, ora ne gestisce circa 600k monetizzando molto meglio nonostante abbia il 10% della customer base dei momenti d’oro. Un altro dato interessante arriva dai metodi di pagamento. Allopass creare una pagina dove l’utente può selezionare svariate metodologie: carta di credito, mobile payments e carte prepagate da acquistare nei negozi. Le carte di credito rappresentano solo l’1% del transato mentre la stragrande maggioranza arriva dai pagamenti via cellulare.
Finalmente abbiamo a disposizione una case history di gioco 100% europeo, sia nello sviluppo sia nel target di utilizzo. Cosa ci insegna:
1. Pensare di creare un social game basato esclusivamente sull’adv è al momento impensabile. Per esperienza diretta una applicazione con 300k utenti attivi al mese può portare tra i 1000 ed i 2000 dollari mensili di adv scegliendo il giusto partner internazionale (il ventaglio è tra un paio di società americane). Questa strada cozza contro i costi di gestione del prodotto (servers, lavoro umano) e col progressivo svuotamento delle performance eCPM nel tempo. Adictiz lo ha capito in tempo creando un bilanciamento tra adv e microntransazioni.
2. Ottimizzare i sistemi di pagamento è un imperativo in paesi come Italia, Francia, Spagna ed in generale il bacino di nazioni che si affacciando sul Mediterraneo. Sistemi come carta di credito e paypal, che in paesi anglosassoni ed USA valgono il 70% del transato, da noi restano ancora marginali. L’asse si sposta obbligatoriamente sui pagamenti tramite credito telefonico che, come detto più volte, sono particolarmente onerosi per lo sviluppatore. A fronte di un euro di transato, ci ritornerà indietro la metà o meno della metà perchè il provider e l’operatore telefonico dell’utente tratterrano il resto. Altro aspetto da implementare in Europa è quello “OFFER BASED”, spesso discusso ma che ho visto ben implementato anche in alcuni prodotti italiani e con discreto successo.
