Kids Virtual Worlds
26 March 2010
L’età prescolare e le classi elementari non sono tipicamente associate al mondo dei videogiochi. Per la fascia di età 4-10 anni si ragiona in ottica di giocattoli, magari interattivi, ma pur sempre giocattoli. Con l’avanzare della generazione digitale questo paradigma è andato via via disgregandosi tanto da dar vita ad una vera e propria lotta per un business fiorente tra i produttori di giochi, solitamente digitali, ed i toys maker. Ancora fino a qualche anno fa le due industrie erano separate da un muro che idealmente possiamo collocare col passaggio dalle elementari alle medie, ciascuno operava nel suo business spesso intersecandosi. Ad esempio è capitato che giochi di grande successo abbiano licenziato il brand a produttori di giocattoli, soprattutto nel mondo orientale, così’ da dar vita ad action figures e svariati accessori. In altri casi sono stati i produttori di giocattoli ad emulare il modello videoludico distribuendo console portatili e casalinghe che facevano il verso alle console “vere”.
A partire dal 2007 vi è stata una progressiva invasione di virtual worlds e giochi online destinati al segmento 5-12 anni con società come Disney pioniera anche grazie all’acquisizione di Club Pinguin per 350 milioni di dollari.
La maggior parte dei virtual worlds arrivano da media company come Disney, Cartoon Network e Viacom ansione di monetizzare il grande bacino di utenza televisivo. Al contempo anche importanti produttori di giocattoli sono entrati nel settore videoludico, Mattel e Uppderdeck su tutti.
Ancora marginale il peso dei publisher tradizionali che si focalizzano su segmenti più maturi ed hardcore. Solo EA con Spore e Sony con Free Realms hanno messo la bandierina verso un target solitamente poco esplorato dall’industria videoludica.
Un ruolo importante lo stanno svolgendo new players entrati in massa tra il 2008 ed il 2009 come testimonia il grafico.
Proprio un portale indipendente si colloca al primo posto per numero di visitatori mensili. Poptropica di Family Educational Network raggiunge 4 milioni di visitatori unici al mese grazie al suo mix di giocabilità ed e-learning. I bambini, fino a 15 anni, possono imparare a conoscere le opere d’arte, leggere libri, vedere filmati didattici ed altro ancora in chiave di apprendimento giocando.
L’istituto M2 Research individua quattro trend principali nel 2010:
1. Le manifatture di giocattoli fin’ora son rimaste sorninione nonostante alcuni buoni prodotti come Barbie Girls, Build-A-Bear Ville e Webkinz. Nel 2010 c’è da attendersi mosse importanti.
2. Brand owner come Disney, Nickelodeon e Cartoon Network continueranno a dominare la scena grazie ai loro portali di casual gaming: nick.com, addictinggames.com e cartoonnetwork.com. Inoltre la maggior parte dei virtual kids world arrivano da loro.
3. Le start up indipendenti sono riuscite a catturare le prime posizioni per numero di utenti, oltre al citato Poptropica spiccano Runescape e Moshi Monsters. Per loro il 2010 sarà ancora un anno di crescita anche se aumenterà la concorrenza da parte di grandi brand.
4. La vera incognita futura è rappresentata dalle aziende videoludiche, fin’ora ancorate al loro utente medio maschio di 29 anni. Le strategie digitali in atto si basano sui console virtual stores per Sony, Microsoft e Nintendo. Quest’ultima è sempre stata quella più vicina al target giovane con brand come Mario campione di incassi anche nell’età 8-12.



