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Gameification of the Life

29 March 2010

Da quando esistiamo sulla Terra esistono anche dinamiche di gioco utilizzate nella vita di tutti i giorni. Basti pensare alle pitture rupestri piuttosto che le incisioni sulle piramidi egiziane dove venivano ritratte persone in atti ludici. I nostri nonni si divertivano utilizzando semplici pupazzi fatti con materiali di scarto o con classici come nascondino o moscaceca. Solo verso la fine degli anni 70 il divertimento ha iniziato a divenire interattivo con l’avvento dei personal computer e console dando vita a quello che oggi è un mercato vicino ai 50 miliardi di dollari nel mondo.

Nei prossimi anni potremmo assistere ad un ulteriore salto evolutivo dove i videogiochi non saranno più gli unici depositari di meccaniche e “beahvior” ma dovranno condividerli con altri aspetti della vita fin’ora solo marginalmente sfiorati da concetti propri del gioco.

“Gameification” è il termine che esprime al meglio questa nuova disciplina che andrà ad incidere profondamente su qualsiasi tipologia di prodotti e servizi nel futuro prossimo. La Gameification of the Life, paradossalmente, potrebbe diventare il principale competitor dell’industria videoludica dando vita a degli ibridi in grado di fidelizzare gli utenti al pari se non più di un gioco tradizionale.

Iniziamo col proporre alcuni esempi concreti di Gameification con i quali più o meno tutti noi già conviviamo ed interagiamo più o meno consapevolmente:

EBAY: Il popolare sito d’asta americano è connotato da un sistema di ranking a stelline e relativo punteggio in base al quale identificare la bontà di un venditore. Questa è una tipica meccanica videoludica di “level up” dove man mano che si progredisce nel gioco si sale di livello ottenendo dei benefici.

TESSERE PUNTI: Quotidianamente siamo alle prese con catene e prodotti che ci invitano ad iniziare una raccolta a punti. Più benzina utilizziamo, più acquisti compiamo in Mediaworld, più merendine Mulino Bianco mangiamo, maggiori saranno i punti che accumuleremo per arrivare ad un premio finale scelto all’interno di un catalogo. Questo sistema ricicla credenze e comportamenti tipici in vari videogiochi dove al protagonista del gioco viene chiesto di raccogliere tutti gli “oggetti” per sbloccare un livello extra. Ad esempio in Mario 64 si potevano raccogliere 128 stelline (vado a memoria, al 99% sbaglio il quantitativo)  ed in Super Mario per Nintendo 8 bit si potevano trovare 3 flauti per sbloccare qualcosa che non ho mai capito onestamente. Il gioco prosegue ugualmente anche se non raccogliamo questi “punti”, ma per godere di una esperienza amplificata e 100% gratificante dovremo impegnarci ancora più a fondo.

LINKEDIN: Il popolare b2b social network presenta una barra di completamento legata allo status del nostro profilo. Per raggiungere il 100% dovremo riempire tutti i campi che ci vengono richiesti (dati anagrfici, educazione, foto, esperienze, documenti etc etc), saremo ricompensati con un migliore posizionamento nelle ricerche. Questa è una struttura ludica che richiama alla mente il “COMPLETA LA MISSIONE”.

Questi primi tre esempi possono sembrare banali perchè ormai assimilati nella vita di tutti i giorni. Ora proviamo a fare un ulteriore passo avanti esaminando queste tre nuove case history:

GOOGLE IMAGE LABELER: E’ il programma di Google per il miglioramento dei risultati di ricerca per le immagini. In una sorta di multiplayer game viene richiesto a due utenti di indicare le parole chiave per una immagine che viene mostrata loro. Quando due utenti offrono la stessa parola chiave, questa viene prescelta per essere aggiunta all’immagine migliorandone l’indicizzazione. L’aspetto ludico sta nel fatto che i due partecipanti guadagnano 100 punti a testa ogni volta che inseriscono per una stessa immagine la medesima keyword. Si tratta chiaramente di una struttura 100% videoludica con elementi come “obiettivi”, “sfida multiplayer”, “classifica” utilizza da Google per invogliare i suoi utenti ad aiutarla nell’ottimizzazione della funzione Image.

SERIOSITY: E’ una start up americana che, attraverso dichiarati meccanismi di gioco, aiuta le società a migliorare “employee and customer engagement. Tra i software sviluppati vi è ATTENT, studiato per risolvere in modalità ludica il problema della svrabbondanza di e-mail in ambiente lavorativo. Semplificando il sistema, compatibile con Outlook, affida ad ogni mail un valore monetario che ne indica la priorietà all’interno di una cerchia che sia aziendale o subaziendale. Per capire meglio di cosa parlo vi invito a visionare la DEMO.

BUNCHBALL: Offre una serie di strumenti gaming per migliorare l’engagement di online properties per clienti come Comcast e NBC. La piattaforma proprietaria NITRO, abilita l’utilizzo di strumenti come: points, levels, challenge, virtual goods, leaderboard, virtual gift con la finalità di aumentare le pagine viste, creare nuove forme di revenues e di fidelizzazione dell’utenza.

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Ma quale è il vero obiettivo della Gameification? Personalmente la vedo come una filosofia di pensiero ed azioni in grado di incentivare gli utenti a compiere determinate scelte. In ambienti noiosi e ripetitivi si tende a  soffocare la propria intraprendenza, ad esempio in molti website o catene commerciali non siamo motivati a compiere azioni attive. Utilizzare strumenti incentivanti di natura videoludica aiuta i consumatori ad identificarsi come i protagonisti di un gioco che ha delle proprie regole, obiettivi da raggiungere ma anche gratificazioni che li premieranno sia fisicamente che psicologicamente (il regalo a fine raccolta punti piuttosto che l’avanzamento del loro status in una community).

L’argomento è estremamente variegato, lo approfondirò in un secondo post entrando maggiormente nei tecnicismi ed inserendo grafici e schemi.

Un commento to “Gameification of the Life”

  1. Mobcontent.it » Blog Archive » Gameification of the Life – Part 2 Says:

    [...] paio di settimane fa ho dedicato un primo post sul concetto di Gameification, ovvero l’avvento di dinamiche gaming in ogni aspetto della nostra vita quotidiana. [...]


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