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Video Games Investment 2010

30 March 2010

Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante documento sullo stato finanziario dell’industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.

Invitando tutti alla lettura delle 60 slides, provo a sintetizzare le parti che mi hanno colpito maggiormente.

IL MERCATO: Le console rapprenta la gran parte del mercato videoludico ma è quello  a minor crescita, spiccano invece  online (MMO, casual e social) e mobile.  L’industria ha fatturato complessivamente 77 miliardi di dollari nel 2009, 22 lato hardware e 55 lato software.  Nel continuo raffonto col rivale “cinematografico” veniamo dati perdenti visto che il business dei film nella sua interezza (cinema, dvd, diritti) è valutato 85 miliardi. Europa e Asia crescono a ritmi maggiori del mercato USA.

CONSOLE: I costi di sviluppo si sono enormemente dilatati. Si è passati dai $3/5 milioni necessari su PS2/Xbox/GameCube ai 15/30 sulle console next gen. E parliamo unicamente di costi tecnici ai quali bisognerà sommare quelli fondamentali, specialmente si tratta di un nuovo brand, del marketing. Per rientrare delle spese bisogna piazzare tra le 500k ed il milione di copie, considerando che circa il 50% del prezzo al pubblico non arriverà mai nelle casse del produttore per via dei margini al punto vendita, costi distribuzione e roialties. A fronte di successi economici colossali come Call of Duty: Modern Warfare 2, numerosi titoli non raggiungono il breakeven trascinando in bancarotta i loro produttori: Ion Storm per Daikatana, Argonaut per Malice, Free Radical per Haze, 3D Realms per Duke Nukem Forever e la lista potrebbe essere molto più lunga.

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FRAMMENTAZIONE BUSINESS MODEL: Fino al 2008 era pacifico pagare xx euro per portare a casa il proprio videogioco preferito. Con 50/60 euro si acquista nel negozio di fiducia un packing contente un cd/dvd da inserire nella console o nel PC. Ora tutto è cambiato.

Il mercato online + mobile è valso 18 miliardi di dollari nel 2009 – 32% di tutto il fatturato videoludico

Il mercato online + mobile varrà 27 miliardi di dollari nel 2014 – 27% di tutto il fatturato videoludico. Il grafico cattura al meglio il ventaglio di aziende che concorrono alla torta su piattaforme e target diversi tra loro. Si va dali virtual goods tipici di Facebook a servizi a subscription mensile come World of Warcraft passando al mix dell’App Store dove si scaricano applicazioni gratuite, in pay per download o con in-app purchase.

MMO: I giochi massive multiplayer online al momento catalizzano circa 15 milioni di subscriptions destinate a diventare 30 nel 2012. Questo business è dominato da WoW (abbonamenti mensili da 12.99 e 14.99 dollari)  che da solo rappresenta i 2/3 del mercato lasciando il vuoto dietro di se. Seguono a distanza Runescape e Lineage. Nel corso degli ultimi due anni abbiamo assistito ad un progressivo spostamento dell’asse da titoli MMO Hardcore subscription based a prodotti sempre piu casual basati su microtransazioni da Second Life ad Habbo Hotel.

1Il grafico schematizza perfettamente il potenziale teorico di ciascun approccio di monetizzazione. Si va dalla scala di decine di milioni di dollari per il modello Ad-founded a miliardi di dollari per il modello ibrido che mixa subscription e microntransazioni (BigPoint docet).

CASUAL GAMING: A differenza degli MMO, sono per lo più giochi singleplayer e broswer, non richiedono client solitamente. Il mercato è valso 2.25 miliardi di dollari nel 2007  e 3 miliardi nel 2009. Un dato connotante è l’alta propensione al pagamento delle donne che generano il 74% del fatturato su prodotti come Bejewelled, Diner Dash, Farmville.

MOBILE GAMING: La penetrazione dei telefonini ha raggiunto il 67% nel 2009  con punte del 100% nei paesi maggiormente sviluppati. In totale nel 2010 avremo 5 miliardi di utenti di telefonia mobile nel mondo. Il fatturato dei mobile games arriverà a 13 miliardi di dollari nel 2013 grazie ad una serie di fattori: diversificazione della distribuzione attraverso il superamento del tappo d’imbuto rappresentato dagli operatori, diffusione di giochi multiplayer, ingresso di nuovi player nel mercato (Apple, Google) e terminali evoluti.

ONLINE GAMBLING: Il mercato dei giochi a vincita di denaro sta rapidamente crescendo grazie alle normative sempre più permissive in Italia ed in Europa. Proprio il Vecchio Continente rappresenta il principale mercato mondiale (49% fatturato mondiale), a causa delle difficoltà normative che stanno bloccando l’espansione americana. Gli utenti effettuano principalmente scommesse (35), segue il poker online (20%) e casino (20%).  Seguono lotterie, bingo e skill games. Sopratutto quest’ultimo comparto è quello più vicino al tradizionale mercato videoludico avendo in seno generi comuni: trivia, puzzle, arcade e word games.


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