Mobcontent.it

Archivio March 2010


Online Gaming a $15miliardi nel 2010

26 March 2010

Colin Sebastian, analista a Lazard Capital Market, ha quotato il mercato dell’online gaming mondiale oltre i 15 miliardi di dollari nel 2010. Parte di questa crescita è legata al mondo dei social games ed in particolare alla nuova prospettiva di monetizzazione virtual goods based. Le microntransazioni genereranno circa 1 miliardo di dollari quest’anno.

Infatti dal 2009 stiamo assitendo ad un progressivo slittamento da modelli pat per download e subscription ad un ottica freemium in numerosi virtual worlds e giochi online ed addirittura anche su piattaforme mobile come iPhone. Un impulso alla crescita arriverà sicuramente dalla adozione massiccia dei Facebook Credits, la nuova moneta virtuale lanciata dal social network americano e già adottata da numerose applicazioni interne a Facebook e nel futuro anche quelle esterne tramite Facebook Connect.

Un ulteriore impulso, secondo l’analista, arriverà dalle prepaid card di cui anche oggi vi ho parlato in connessione a Zynga. Questo sistema ha con se un vantaggio spesso dimenticato come l’anonimato che consente di acquistare del credito virtuale senza dover lasciare traccia del proprio nome, cognome e dati carta di credito.

Virtual Worlds Discovery – Part 1

26 March 2010

Il mio orologio biologico continua a farmi alzare puntalmente alle 6 del mattino, e l’unico passatempo plausibile per arrivare in orario “lavorativo” è provare nuove applicazioni. Stamane ho iniziato ad installare all’impazzata nuovi virtual worlds, ed il risultato è questo post di riepilogo sulle ultime novità, almeno per il sottoscritto:

Moshi Monsters: è un mondo virtuale per bambini utilizzabile direttamente via broswer sviluppato dalla società inglese Mind Candy. La grafica è cartonesca e si basa sulla creazione di un piccolo mostro che diventerè il nostro alter ego in ogni fase di gioco. Avremo sin da subito a disposizione una casa ed a pagamento una serie di altre location come la sala giochi, il porto, la discoteca. Ad oggi conta 15 milioni di utenti registrati con un tasso di crescita vicino ai 150k utenti al giorno. Il gioco porta in dote alcuni elementi ormai tipici nei social games come la presenza di virtual goods opzione invita gli amici (un form per mandare mail) ed anche virtual gifts che si possono ricevere e contraccambiare. Nella versione Free del gioco le azioni eseguibili sono limitate, il vero gioco si scopre solo accedendo al programma di Membership. E’possibile iscriversi per 1 mese, 3 oppure 1 anno, quest’ultimo al costo di 30 sterline. I pagamenti si effettuano unicamente tramite Paypal, in mancanza di una carta di credito è possibile acquistare in alcune catene inglesi una prepaid card.

Blue Mars: E’ un virtual world immersivo 3D basato su un client. Lanciato in Beta lo scorso Ottobre 2009, Blue Mars è sicuramente uno dei mondi tecnicamente più performanti mai visti.Il prodotto si muove su Cry Engine e richieste Windows Vista o 7 per girare anche con l’ausilio di Flash 10.  E’ possibile creare il proprio avatar ed aggirarsi in queste città immense compiendo azioni di vario tipo, chattando con gli altri umani, partecipando a giochi, spendendo denaro nei negozi e così via. Il produttore del mondo, Avatar Reality, consente a sviluppatori esterni di acquistare nuovi spazi per costruire delle nuove città, tutte interlacciate tra loro ed ognuna dotata di proprie regole. Questo potrebbe dar vita ad una economia virtuale in cui gli utenti scelgono liberamente in che città vivere e come spendere i propri soldi all’interno di negozi virtuali piuttosto che nell’acquisto di un alloggio. In totale BlueMars ha raccolto ben 13 milioni di dollari, di cui 4.2 proprio di recente.

Verizon Vcast App Store

25 March 2010

Verizon Wireless è il principale operatore di telefonia mobile in USA con 87 milioni di utenti ed una lunga sequenza di successi in ambito vas. Mi ricordo che già cinque anni fa, nel pieno boom del mobile gaming, il servizio V-Cast rappresentava una parte fondamentale delle revenues per aziende come EA Mobile grazie ad una piattaforma nettamente all’avanguardia in grado di offrire demo gratuite, diverse modalità di acquisto e titoli brew tecnicamente superiori rispetto alla media java europea.

Per far fronte alla forte concorrenza dell’App Store, particolarmente sentita in USA, Verizon si appresta a rilasciare il 29 Marzo il suo Vcast App Store. Inizialmente saranno supportate solo applicazioni per BlackBerry Storm e Storm 2 con altri terminali RIM a seguire. Gli abbonati Verizon troveranno sull’m-site e sul website una sezione dedicata al download di appicazioni. Gli sviluppatori saranno in grado di convertire facilmente le proprie apps per BlackBerry App Center (lo store proprietario RIM)  per Vcast, semplicemente integrando le API per il billing.

L’utente potrà acquistare l’applicazione con un solo click, vedendosi il saldo addebitato direttamente sul suo credito telefonico, contrariamente a quanto avviene attualmente dove il pagamento passa attraverso Paypal e Carta di Credito. Allo sviluppatore andrà il 70% del prezzo al pubblico, mentre Verizon tratterà il restante 30%. L’operatore promette tempi di approvazione inferiori alle 2 settimane, un buon affare per coloro che hanno già idea di lavorare su questa piattaforma.  Rim non godrà direttamente di alcuna revenue, mentre si avvantaggerà offrendo una opportunità in più alla community di suoi sviluppatori che per ora stenta a decollare.

Zynga lancia prepaid carte proprietarie

25 March 2010

Avevo già scritto alcuni post sul fenomeno delle carte prepagate nel mondo dei giochi online e social. Ad oggi publisher come Playdom e Playfish avevano già implementato questa soluzione di pagamento appoggiandosi a società terze per la produzione e distribuzione. Zynga entra a gamba tesa nel settore autorproducendo una serie di prepaid card disponibili nei principali stores americani.

Trattasi di carte monotematiche da 10  e 25 dollari prodotte per Farmville, Mafia Wars e Yoville. Acquistandone una presso catene come Gamestop, 7Eleven, Best Buy e Target, si otterrà l’equivalente in virtual currency semplicemente inserendo il codice numerico presente sulla carta all’interno di un apposito form nel gioco.

Lo scopo di questa iniziativa è chiaramente quello di aggiungere una nuova forma di revenue agli attuali sistemi di pagamento diretti ed indiretti ed, al contempo, migliorare la natura mainstream di questi social games. Zynga parte da una posizione di forza assoluta con 67 milioni di giocatori giornalieri e 235 su base mensile.

gamecards

Sono 170k le apps su iPhone

24 March 2010

Al CTIA di Las Vegas, l’agenzia di mobile analytics Distimo ha tenuto uno speech sull’andamento dei mobile app stores sotto vari punti di vista: quantitativo, pricing, monetizzazione. Ho estrapolato tre slides che mi sembravano interessanti per aggiornarci sullo status dei principali app stores.

1

L’ultimo dato ufficiale attestava in 150.000 le apps presenti sullo store Apple con i giochi a quota 30.000. Ora il dato è ulteriormente salito portando il conteggio a 169.67 (disponibili sullo store USA). Al secondo posto si conferma Android con 27.243, dato più basso rispetto a quello dichiarato la scorsa settimana da Google dove si parlava di 30k app raggiunte (probabilmente molte app non sono state rilasciate anche sullo store USA). I restanti store rivestono ancora un peso quantitativo molto limitato.

 

2

La seconda slide si focalizza sul tasso di rilascio di nuove applicazioni nel mese di Febbraio 2010. Impressiona il dato App Store con 20.161 nuove applicazioni in 30 giorni, quindi un tasso di circa 700 app approvate giornalmente.  Parte di questo exploit può essere addebitato all’hype che di nuovo circondo Apple per il lancio di iPad il 3 Aprile.  Entro il 27 Marzo gli sviluppatori possono fare la submission dell’applicazione iPad nella speranza di essere un prodotto disponibile al dayone nell’apposita categoria.

Per Android la crescita è stata del 3%, ovvero 2602 nuove apps.

3

L’ultima slide che vi presento traccia le “Most Popular Paid Content”. I nostri giochi rivestono il primo posto col 51% su iPhone, il primo posto su Windows Marketplace col 37%d il primo posto anche su Blackberry col 27%.

iPhone Games valgono $500 milioni in USA

23 March 2010

Nel nuovo rapporto di Flurry viene per la prima volta stimato il fatturato della categoria GAMES sull’App Store americano. Sapevamo che i giochi rappresentano la categoria numero 1 per monetizzazione e, fino a un paio di mesi fa, anche la prima per numero di applicazioni (superata dagli ebooks) ma era difficile dare un ordine economico preciso.

Secondo Flurry nel 2009 il fatturato iphone games USA è stato di 500 milioni di dollari, in forte crescita rispetto ai 115 del 2008 (bisogna considerare che lo store è partito a fine Giugno 2008) ma in percentuale ponderata è una crescita vicina al 100%.

flurryvideogames

L’immagine è molto eloquente. Nel 2008 iPhone rappresentava l’1% dell’intero fatturato videoludico americano, nel 2009 è balzata al 5% in controtendenza rispetto al mercato console passato dal 79% al 71%.

In generale il fatturato di App Store nel 2009 in USA ammonterebbe a 1.36 miliardi di dollari ed i giochi rappresentano il 37% della torta. E’ logico prevedere un ulteriore incremento di revenue nel 2010 soprattutto grazie al lancio dell’iPad.

flurryportablegames

La crescita di iPhone sembra stia andando anche a danno del mondo delle console portatili.  L’immagine mostra chiaramente come iPhone sia passata dal 5% al 19% del fatturato dell’industria del gaming portatile in un solo anno, erodendo soprattutto il market share della PSP di Sony passata dal 20 all’11% delle revenue.

L’eldorado delle free mobile apps

23 March 2010

L’emergere e il proliferare di mobile applications stores ha portato gli sviluppatori a confrontarsi per la prima volta con una serie pianificazione strategica sul prodotto. Se prima si affidava semplicemente all’operatore di turno togliendosi l’impiccio di settare pricing, decidere il modello di business, il time to market, ora tutto è nelle mani del produttore che si trova di fronte ad una scelta difficile sin dal day one. Monetizzare col classico sistema pay per download, decidendo comunque il giusto prezzo e promozioni durante il ciclo vitale, o optare per una strategia FREE?

In questo post mi focalizzo sul secondo approccio che sta divenendo sempre più di moda a partire dalla fine 2009. Innanzitutto sfatiamo il mito dell’applicazione FREE che non porta soldi, argomentazione falsissima tanto che aziende leader su iphone come ngmoco hanno svoltato totalmente sul modello Freemium. Sul modello free2play con in-app purchase vi rinvio ai miei post precedent.  Vediamo quattro esempi di come monetizzare una applicazione rilasciata gratuitamente su App Store piuttosto che Android, utilizzando esclusivamente strategie “pubblicitarie”.

1. Ad Networks: la scelta più ovvia e scontata è quella di implementare nella propria app il tag di qualche agenzia come AdMob (comprata di recente da Google) e InMobi . Questa scelta è indolore, in 24 ore si implementa il codice pubblicitario e si inizia a monitorare le proprie revenue da display adv. Solitamente questi circuiti occupano buona parte della nostra disponibilità di spazi ad un basso CPM (Costo per 1000 impressions), ancor più basso se si considera eCPM (costo effettivo 1000 impressions).

2. Ad Network 2.0: Società come Greystripe e Videoegg mettono a disposizione un inventario di pubblicità video e maggiormente integrate con la piattaforma di riferimento (ad esempio utilizzando accelerometro e altre features). Per uno sviluppatore di applicazioni più sofisticate potrebbe valere la pena affidarsi a questi ad network di alta qualità. In questi casi eCPM diventa più alto sebbene il fill rate (percentuale di riempimento dei propri spazi pubblicitari) sia più basso. In questi casi il CPM cede il posto a metriche diverse come CPE (cost per engagement), ovvero si viene pagati in base al tempo di esposizione dell’utente alla pubblicità. 

3. Ad Exchange: Sviluppatori più smaliziati optano per una terza via, ovvero integrare più ad network scegliendo in maniera dinamica le offerte migliori e dandovi quindi la precedenza. Per ottimizzare questa tipologia di flussi sono nate società come Mobclix che automatizzano l’adv sulla applicazione basandosi su calcoli sia di revenue che di % inventario. Sostanzialmente Mobclix consente di vendere circa il 90% dei propri spazi, sebbene spesso il valore eCPM sia estremamente basso dovuto alla bassa qualità delle pubblicità che spesso finiscono in Mobclix in quanto rimanenze invendute altrove. Segnalo che Admob non ha siglato un accordo con Mobclix e questo viene bypassato da una open application che consente di collegarsi ad Admob sebbene con alcune limitazioni temporali.

4. Sponsorizzazioni/advergames: Siamo passati da opportunità per sviluppatori casalinghi a strategie per publisher strutturati con una forza vendita interna. E’ possibi farsi sponsorizzare la propria applicazione da un grande brand, questo sistema consente di ottenere le migliori revenue possibili ed al contempo di ottimizzare al massimo il messaggio pubblicitario calandolo perfettamente nel meccanismo di gioco.  Tra le terze parti più attive nel settore troviamo Medialets che ha gestito molte sponsorizzazioni ad hoc creando su misura adv famose, vedi quella Dockers.

Altrettanto in voga è il fenomeno degli advergames su iPhone. Prendiamo il caso di Fishlabs che ha dato vita ad un fiorente business lavorando in tandem con grandi brand (Wolkswagen su tutti) per creare videogames basati su prodotti reali.

Monetizzare i social games in Europa

23 March 2010

Molti miei interventi sui sistemi di monetizzazione in ambito social gaming hanno avuto ad oggetto publishers e società di pagamento basate principalmente in USA sia da un punto di vista fisico che di bacino utenza. Se è vero che gli USA sono i primi ”contribuenti” di Facebook con 180 milioni di utenti,  l’Europa sta conoscendo una importante crescita, soprattutto se vi aggiungiumo anche la Turchia, avvicinandosi sempre più ai 100 milioni di utenti.

A fronte di un bacino così grande, che potrebbe essere targetizzato in maniera a se stante, vi sono diversità e complessità maggiori nel creare una soddisfacente economia virtuale. Sappiamo della nostra minore propensione ad utilizzare la carta di credito così come Paypal non è così diffuso come in USA. Se a difficoltà tecniche aggiungiamo anche una forma mentis molto più restia a pagare qualcosa di non tangibile, come i virtual goods, abbiamo una idea del perchè ancora poche start ups europee si siano lanciate nella fornitura di piattaforme di monetizzazione alla Offerpay, Playspan etc etc.

Continua a leggere »

Il Freemium su App Store

21 March 2010

Si parla spesso di freemium, virtual currency, virtual goods legandolo al crescente mercato dei social games. Dallo scorso Giugno questo modello si è esteso anche su App Store trovando via via maggiori sostenitori anche tra i grandi players come ngmoco. La società fondata da Neil Young (Ex EA) era partita con un biz model tradizionale fondato sul pay per download ma pian piano ha spostato il baricentro intuendo che le prospettive di guadagno sarebbero state maggiori provando a monetizzare via microtransazioni un bacino molto più grande attratto dalla iniziale gratuità.

Ngmoco solitamente rilascia i suoi titoli in anteprima sul mercato canadese al fine di testare sia tecnicamente che come usage i prodotti. E’ stato il caso di Epic Pet Wars, Eliminate e Touch Pets, prodotti free2play, che hanno dato da subito metriche interessanti come 3.7 sessioni giornaliere per ciascun utente attivo contri la media delle 2 sessioni rilevata nei giochi del networ Plus+ (piattaforma della stessa ngmoco a cui possono accedere tutti i publisher per aggiungere funzionalità social come multiplayer,leaderboard, achievements ai propri titoli). Il neorilasciato We Rule (genere Farmville) sta segnando 7 sessioni giornaliere ed un engagement giornaliero di 25-30 minuti, fattore chiave per poi indurre il giocatore ad effettuare in-app purchase. Questo minutaggio di We Rule è nettamente superiore rispetto ai titoli prima citati.

Col passare dei mesi diventano più chiari alcuni standard minimi per i giochi freemium su Iphone, un passaggio paragonabile allo slittamento delle produzioni da php a flash su Facebook. Il perenne problema del discovery di nuove applicazioni sta spingendo molte aziende ad abbracciare la gratuità iniziale, questa consente di ottenere un bacino x10 rispetto ad una equivalente applicazione paid secondo l’esperienza di ngmoco.

Neil Young afferma che il tasso di conversione fra utenti non paganti ed utenti paganti è di circa il 2%, una cifra molto vicina a quanto osservato su Facebook. Questo significa che se la mia free application ha totalizzato 1 milione di installazioni, circa 20k utenti effettuano mensilmente microntransazioni ad un ARPPU variabile ma che si presume essere di molto superiore a 1 euro.

Ovviamente oltre alle revenue da transazioni, bisogna considerare l’importante voce “Advertising”. Nel momento in cui si hanno titoli con numrosi utenti e per giunta estremamente reattiviti (contrariamente a quanto avviene nella maggiorparte delle paid app dove il ciclo di utilizzo è molto basso), la voce eCPM diventa estremamente lusinghiera.

I 7 comandamenti dei social games

21 March 2010

Nella consueta rassegna stampa di fine settimana,  noto che Social Times dedica un interessante articolo sui 7 elementi chiave che, secondo il giornalista, rendono un gioco “social”. E’ interessante a livello semantico il vocabolo “social” che inizia a non esser più riferito esclusivamente ai giochi su social network ma in generale a tutti quei videogames che adottano un diverso approccio a livello di game design.

GIFTING: Avere la possibilità di inviare un regalo virtuale rappresenta un elemento chiave del successo di molti giochi. Sia che si tratti di applicazioni standalone sia che i virtual gifts siano integrati all’interno di un gameplay, la gente è spesso propensa ad inviarli per esprimere determinati stati d’animo. Per approfondimenti sul tema vi rinvio alle mie presentazioni su Slideshare o a precedenti post.

LEADERBOARDS: Playfish fu la prima società ad introdurre la barra della classifica in titoli come Who Has The Biggest Brain nel 2008 e da allora è diventata prassi comune di tutti i giochi tecnicamente evoluti su Facebook. Poter controllare velocemente la posizione in classifica dei propri amici reali diventa un elemento fondamentale di sfida. L’evoluzione ha portato a barre sempre più sofisticate che tracciano la classifica degli amici e globale sia su base assoluta che temporale come i risultati della settimana o del mese.

REAL FRIEND LIST: Concetti come buddy list sono da tempo presenti in ambito di gaming online portando gli utenti a socializzare tra loro all’interno dei videogiochi per poi cooperare o competere. La differenza per un gioco “social” è introdurre il concetto di amicizia pregressa rispetto all’esperienza ludica. Avere un amico reale come cameriere in Restaurant City piuttosto che come vicino in Farmville aggiunge un livello di emozione maggiore rispetto al passato. Se è indubbio che a molti possa andar bene entrare su Xbox Live e sfidare persone di cui si conoscono solo le skills, l’avatar e magari la geolocalizzazione, per un pubblico mass market diventa incentivante giocare solo se c’è la possibilità di condividere l’esperienza con un parente, la fidanzata piuttosto che amici di scuola.

CHALLENGES: Soprattutto nell’era delle notifiche (dal 1° Marzo non più disponibili) capitava spesso di vedere apparire messaggi in cui un nostro amico ci annunciava di aver raggiunto un tot livello o punteggio in un gioco invitandoci a fare di meglio. Questo semplice meccanismo basato sulla pressione di un tasto alla fine della sessione di gioco ha influito enormemente nella diffusione di numerosi titoli grazie al livello di sfida che si instaurava tra conoscenti. L’evoluzione dei social games ha ampliato il concetto di CHALLENGES introducendo numerosi elementi non solo di sfida ma anche di cooperazione soprattutto nei giochi gestionali.

MESSAGING: Le comunicazioni tra i giocatori all’interno del gioco non sono molto incentivate dagli sviluppatori perchè Facebook ha delle regole restrittive che puntano a favorire la comunicazione attraverso i canali ufficiali, ovvero il WALL e la chat generale. A parte rare applicazioni che hanno intodotto una chat in-game,  il rapporto p2p avviene o sulla fan page del gioco o attraverso un sistema di notifiche in-game che tendono ad essere utilizzate come strumento di accompagnamento al virtual gift. Personalmente non ritengo questo un punto saliente dei “social games, ma non faccio altro che riportarvi le idee dell’autore Neil Vidyarthi.

TEAMS: L’autore prende ad esempio giochi come Mafia Wars per enfatizzare la funzione di “teamworks” dove gruppi di persone si uniscono per raggiungere un obiettivo. Questa logica per ora è tipica dei giochi di ruolo su Facebook ma sicuramente la vedremo sempre più presente in futuro, laddove gli sviluppatori inizieranno ad utilizzare al meglio il grafo sociale di ciascun utente. Potrà accadere che i giocatori verranno automaticamente inseriti nella squadra dell’Inter piuttosto che del Milan in un gioco di calcio, perchè nei loro profili appaiono tali preferenze.

CUSTOMIZATION: Molti giochi social si basano sulla possibilità di personalizzare il proprio avatar, casa, fattoria, acquario e via dicendo. Le logiche sono quelle dell’espressione del proprio io, la condivisione del proprio stile con gli amici e così via. Questo poi dà luogo a fenomeni di monetizzazione basati sui virtual goods.

 

cerca articolo