Archivio March 2010
Android: 12 nazioni paganti
20 March 2010
Continua lentamente la crescita dell’Android Market, store digitale presenti in tutti i terminali equipaggiati di sistema operativo Android. Al momento sono 25 le nazioni dove i consumatori possono scaricare applicazioni per i propri terminali HTC, Nexus e via dicendo. Ma di queste, solo 11 erano abilitate, fino a due giorni fa, a settare il prezzo dell’applicazione, nelle restanti 14 tutto era free.
Ebbene l’altro ieri, Google ha annunciato l’ingresso del Canada nel gruppo PAID. Vediamo subito come si è mossa la TOP 10 giochi PAID GAMES al Day One:
1. Robo Defense – Lupis Labs Software
2. Jewellust – Smartpix Games
3. Tower Raiders Gold – Gianormous Games
4. Doodle Jump – Gamehouse
5. HOMERUN BATTLE 3D – Com2Us
6. Farm Frenzy – Herocraft
7. Armored Strike – Requiem Software
8. Radiant – Hexage.net
9. Snesoid – yongzh
10. Gameboid – yongzh
Purtroppo Android è un’altra piattaforma dove team italiani non stanno emergendo su scala internazionale nonostante il nostro sia stato uno dei primi paesi ad essere abilitato sia alla produzione di titoli (ad esempio i canadesi non possono ancora ottenere la licenza sviluppo) sia al pagamento. A livello ludico, invece, non posso non notare l’incredibile successo che Robo Defense continua ad avere da ormai 1 anno a questo parte.
2010 Media Summit
19 March 2010
Lo scorso 10 ed 11 Marzo si è svolto a New York il 2010 Media Sumit, evento b2b dove hanno partecipato le principali aziende impegnate nel mercato dell’editoria, advertising, applicazioni. Sono emersi un paio di dati inediti ed estremamente interessanti legati alla crescita dell’economia virtuale in ambito social networks.
Paypal nel 2009 ha totalizzato il 50% delle microtransazioni su Faebook con Zynga che rappresenta il secondo venditore complessivo dietro alla stessa Ebay, proprietaria di Paypal. Questo dato è sorprendente considerata la natura di start up per Zynga che solo verso metà 2009 ha iniziato una crescita sbalorditiva fino agli attuali 200 milioni di utenti mensili. In generale si stima in 500 milioni di dollari il volume di transato tramite Paypal a cui, vi ricordo, bisogna sommare altri strumenti come carte di credito, advertising, pagamenti via cellulare e Offers per un presunto totale di 1.6 miliardi come stimato nel report di InsideVirtualGoods.
La previsione 2010 indica un fatturato per Paypal vicino ai 750 milioni di dollari nelle sole transazioni su applicazioni Facebook. Nei giorni scorsi scrissi delle nuove policy per le microtransazioni sotto i 10 dollari, volte a incentivarne l’utilizzo in ambito virtual goods.
[Update] Ottimizzare le revenue da virtual gift
19 March 2010
Ieri ho speso parte della giornata studiando un whitepaper rilasciato da Viximo, società impegnata nella fornitura di infrastrutture per la monetizzazione via virtual goods. Il documento si focalizzava sul giorno di San Valentino spiegando le migliori strategie per migliorare la vendita di virtual gift in questo giorno fondamentale per le reveues, come già scritto in passato. Sebbene il 14 Febbraio sia ormai alle spalle penso possa essere interessante approfondire il tema, anche perchè molte di questi dati sono riciclabili per altre festività, prima fra tutte l’imminente Pasqua.
San Valentino è probabilmente l’unica festività dove il ricevere diventa più importante del dare. Di solito si è spinti dal desiderio di regalare qualcosa per manifestare il nostro interesse, amore, amicizia, generosità ed altri stati d’animo che portano all’acquisto di impulso. Nel giorno degli innamorati ricevere un regalo diventa espressione del nostro status sociale, regalare senza ricevere qualcosa in quella giornata ci espone al giudizio altrui facendoci sentire deficitari rispetto a chi ci circonda. Se questo è vero nella vita reale, altrettanto dicasi in ambienti come i social networks dove la nostra vita è di pubblico dominio.
Questa tendenza viene sempre più recepita dalle aziende operanti nel mondo delle applicazioni online, siano esse giochi che siti di dating, che puntano a massimizzare i guadagni attraverso la vendita di regali virtuali spedibili da un utente all’altro. L’indagine di Viximo mostra come le donne tendano a spedire più gift degli uomini così come le persone con status “single” (3.3 regali inviati) o “relazione complicata” sono più spendaccioni rispetto alle coppie sposate (2.9).
Mobile App Economy a $17.5 miliardi nel 2012
18 March 2010
Se oggi il mercato mondiale delle applicazioni per terminali mobili è stimato in 6 miliardi di dollari, le previsioni al 2012 indicano un fatturato di 17.5 miliardi con un salto in avanti x3.
Lo studio, commissionato dall’application store indipendente GetJar (oltre 65k apps ospitate), ci fornisce anche il numero complessivo di download nel 2009, ovvero 7 miliardi. Questo dato è destinato a crescere, arrivando vicino ai 50 miliardi di scaricamenti nel 2012. Interessante anche segnalare come il prezzo medio di ogni applicazione passerà dai 2 dollari attuali agli 1.5 del prossimo biennio.
Questi dati mi sembrano realistici considerando non solo la crescita esponenziale che App Store sta ottenendo, forte delle sue 150k apps attuali e dei 3 miliardi di download oramai superati, ma anche grazie alla crescita di altri ecosistemi tra i quali Android. Il Marketplace di Google ha superato nella giornata di ieri le 30.000 applicazioni. Inoltre il futuro vede in prima linea PALM e il futuro sistema operativo Windows Phone 7 equipaggiato con il Windows Marketplace.
Anche l’analista Gartner ha rilasciato, nel Dicembre 09, un report sul mercato mobile applications indicando in 6.8 miliardi di dollari il fatturato 2010 con una previsione di 30 miliardi nel 2013.

Playdom investe $5 milioni in MetroGames
17 March 2010
Metrogames è un social developer argentino che ha subito capito il potenziale dei giochi su Facebook rilasciandone una decina, tra i quali alcuni di grande successo come Biotronic, Typing Mania e Music Challenge, per un totale di 300k DAU.
Era da tempo che MetroGames sondava il mercato in cerca di un primo round di investimenti volto ad espandere la line up (attualmente composta da 30 giochi tra FB e web) ed a migliorare le performance di monetizzazione che al momento erano alquanto limitate. Ieri è arrivata la notizia che Paydom, terzo publishers di social games al mondo, ha finanziato la società con 5 milioni di dollari. La mosssa è inusuale, di solito si passa direttamente all’acquisizione mentre in questo caso l’unica compenetrazione sarà la presenza del CEO Playdom – Rick Thompson- nella board di Metrogames.
50k dollari al mese con giochi Palm?
16 March 2010
La notizia mi ha particolarmente colpito, ho sempre visto da molto lontano il Palm App Catalogue, ovvero l’application store lanciato da Palm recentemente. I Palm Pre e Pixi sono smartphone poco utilizzati in Europa e recenti articoli li vedevano in difficoltà per numero di unità vendute tanto da portare Palm a rivedere al ribasso le proprie prospettive di revenue. Inoltre lo store è stato snobbato dalla comunità di sviluppatori, riprova ne è la presenza di sole 2100 applicazioni al momento.
Queste premesse negative non mi hanno mai spinto ad approfondire la piattaforma sia teoricamente sia acquisendo l’SDK. Vengo clamorosamente smentito dallo sviluppatore Self Aware Games che dichiara 50k dollari al mese attraverso la vendita di virtual goods/currency nei suoi due giochi per PALM e da poco disponibili anche su iPhone e Facebook. Word Ace, Card Ace: Hold Em e Card Ace: Blackjack sono gratuiti al download e monetizzano attraverso la vendita di drink digitali piuttosto che pacchetti di cheaps che vanno da 1 a 100 dollari.
Il cofounder della società, l’italoamericano Colin Liotta, spiega che Palm è una piattaforma ancora acerba dove però è facile avere visibilità e circolazione contrariamente al mondo iphone dove le oltre 150k applicazioni impediscono ormai l’accesso alle piccole start up. Inoltre le features tecniche Palm, in primis la tastierina, rendono più agevole l’utilizzo di alcune tipologie di videogiochi.
Paypal taglia le commissioni per le microtransazioni
16 March 2010
Paypal è ormai lo strumento principe per le transazioni su internet, tanto da esser diventato lo strumento principe nell’acquisto di virtual currency nei social games davanti alle carte di credito. A fronte di questo successo, sussistevano alcune frizioni all’utilizzo per le transazioni di piccolo taglio sotto i 10 dollari. Ormai la maggior parte delle transazioni è basata su goodies digitali come film, musica, ebook ed altri articoli che solitamente hanno costi irrisori rispetto alle origini di Paypal come strumento di supporto alle transazioni di prodotti fisici legati ad Ebay (proprietaria di Paypal).
Fino ad oggi se io publishers vendevo una spada a 1 euro nel mio rpg ad un acquirente munito di Paypal, me ne tornavano indietro circa 90 centesimi. L’azienda americana trattiene il 5% + una commissione di 5 centesimi attualmente per transazioni sotto i 10 dollari. Per importi superiori trattiene il 3% + 30 centesimi.
Non sarà più tassata ogni singola transazione, ma il pagamento scatterà solo al raggiungimento di una certa somma. Di fatto sembrerebbero esser aboliti i fee fissi per ogni microntransazione, con un conseguente guadagno da parte del venditore.
A breve entreranno in vigore le nuove regole per incentivare l’utilizzo di Paypal nel crescente mercato dei digital goods stimato intorno ai 30 miliardi di dollari, di cui 1.6 sono i virtual goods. La società si sta muovendo particolarmente bene nel cogliere le nuove tendenze, prova ulteriore è il recente accordo per l’utilizzo di Paypal nel meccanismo dei Facebook Credits.
Il primo App Store per auto made in Ford
16 March 2010
Si fa un gran parlare ultimamente di “application stores” connessi alla telefonia mobile, al web, alla televisione ma a ben pensare il concetto di “Ecosistema Aperto” è applicabile praticamente a qualsiasi ambito dotato di connessione web.
Nel corso di un panel svoltosi in Texas, Ford ha svelato i suoi piani per lanciare un App Store nelle sue nuove vetture con display web enabled. Sarà possibile sviluppare applicazioni e giochi usufruibili dal display della propria auto! Molti la troveranno una idea malsana, soprattutto in fase di sicurezza per il guidatore, ma Ford ha promesso misure adeguate per non causare distrazioni. Su alcune auto ho già visto attivi sistemi che bloccano la visione della TV quando la macchina è in movimento e potrebbe essere questa la soluzione escogitata dal gigante americano.
Interessanti i risvolti dal punto di vista del concept design. Immaginiamo giochi racing che memorizzano informazioni reali come la nostr velocità e percorso per creare dei ghost con cui competere la prossima volta che ripercorriamo quella tratta o per sfidare un amico. Idem sul lato applicazioni, sarà possibile incrociare GPS con Wikipedia per avere una guida virtuale muovendoci sulle strade di Roma. E le idee applicabili sono praticamente infinite, soprattutto in ambito di sicurezza e confort.
Non ci resta che attendere per ulteriori dettagli.
Cresce il fatturato dei giochi Android
15 March 2010
L’ultimo report rilasciato da FADE riguardo l’Android Market nei mesi di Gennaio e Febbraio 2010 offre interessanti spunti di riflessione. In primis il fatturato dei giochi è in rapida crescita, arrivando a 900.000 dollari nel bimestre, contro i 600.000 dollari del precedente bimestre Novembre-Dicembre 2009. Un contributo importante a questo exploit lo ha offerto il crescente parco titoli che si è arricchito di 1200 nuovi titoli nel periodo considerato.
Andiamo a dare una occhiata alla TOP 10 FEBBRAIO-MARZO basata sul numero dei downloads:
1. Robo Defense di Lupis Labs – 70k dollari
2. Snesoid di yonghz – 40k dollari
3. Nesoid di yonghz – 35k dollari
4. Gameboid di yonghz – 36k dollari
5. Fishin’ 2 Go di Cyxb – 35k dollari
6. Homerun Battle 3D di Com2Us – 30k dollari
7. UNO di Gameloft – 27k dollari
8. Armored Strike di Requiem Software – 24k dollari
9. Spac Physics di Camel Games – 24k dollari
10. Armageddon Squadron di Polarbit – 12k dollari
Il problema di questo store è il 98.9% di download gratuiti, una percentuale quindi bassissima di scaricamenti a pagamento sul monte totale di 289 milioni stimati da Fade. L’arpu games è di soli 6.1 centesimi di dollari per utente contro 1 dollaro su App Store. Purtroppo la piattaforma soffre di alcuni problemi:
- Solo 7 milioni di terminali Android
- Il 30% degli android devices è equipaggiato col firmware 1.5 che non è compatibile con lo store
- Alcune nazioni non offrono ancora le applicazioni a pagamento
La generazione dei nativi digitali
15 March 2010
A fronte di una recessione mondiale che ha colpito anche molti comparti dell’ IT, continua la crescita dell’economia “virtual goods based” attestata da analisi come quella di In-Stats che stima a 3 miliardi di dollari il fatturato dei “virtual worlds” nel 2012. I principali fautori di questa crescita sono i giovanissimi, KZero afferma che i 14enni sono i principali usufruitori di queste comunità online ed in generale il target 10-15 anni è quello più in crescita.
Sempre KZero ci dice che nel solo 3° quarto del 2009, sono stati 93 milioni i nuovi utenti di mondi virtuali e social games. Questa massa di nuovi individui cerca piazze virtuali dove interagire, possibilmente già con persone che conosce, ed esprimere la propria personalità. Quest’ultimo desiderio è stato focale per la proliferazione dei virtual goods/items anche nel mondo Occidentale dopo aver già conosciuto fama e ricchezza in regioni orientali come Giappone, Cina e Korea.
Il cunnubio tra virtual goods e giovanissimi riveste un ruolo importante anche nella crescita dell’individuo. Sappiamo che l’adolescenza è un periodo ricco di cambi, mutamenti repentini, nuovi stili, prime relazioni e tanto altro. I ragazzi stanno sempre più utilizzando gli avatar per mostrare ad un pubblico la propria personalità e testare magari la recettività verso un nuovo look, una nuova relazione piuttosto che un nuovo modo di porsi nei confronti della vita.
Inutile nascondersi, i giovanissimi rappresentano un bacino importante di spesa, secondo eMarketer spenderanno 208.7 miliardi di dollari nel 2011 nel settore “svago” contro i 189.7 del 2006. Questo dato testimonia che la crisi globale non ha impattato sulla capacità di spesa dei ragazzi in età scolare. Una testimonianza esemplare arriva da un sondaggio su 4000 ragazzi condotto da WeeWorld.com, un mondo virtuale. Solo l’11% degli intervistati ha dichiarato una diminuizione della propria paghetta, mentre gli altri hanno mantenuto i livelli precrisi o addirittura si son visti aumentare la paghetta periodica. Se a questa considerzione, aggiungiamo la digitalizzazione dei consumi dovuta al tempo medio speso davanti al PC ed al superamento di vecchie forme di intrattenimento fisico come l’acquisto di cd/dvd, abbiamo una prospettiva futura estremamente rosea.
Il mercato dei virtual goods ha superato il miliardo di dollari in Occidente, mentre in Oriente stime attendibili lo attestano intorno ai 4 miliardi con prospettive di crescita a doppia cifra anno dopo anno. L’avanzare di una generazione nata col PC sancisce il lento spostamento da oggetti reali ad oggetti virtuali che hanno il pregio di mantenere inalterato il simbolismo della gratificazione/regalo ad un prezzo di pochi centesimi o al massimo euro.
Nel libro “Why People Buy Things They Don’t Need” di Pam Danzinger, si descrive il termine “luxury” come qualcosa di slegato dal valore economico ed attinente alla sfera del “meaning”, ovvero del significato. In questo contesto, i virtual goods trovano una degna espressione come esternazione del proprio status social, si pensi all’arredamento di una virtual house o alla personalizzazione del proprio stile in IMVU o l’abbellimento di una fattoria in Famrville.
Le dinamiche del lusso nella vita reale si stanno via via riflettendo nella controparte digitale. I branded virtual goods hanno fatto la loro comparsa aggiungendo una nuova dimensione di personalizzazione per gli utenti. Se le statistiche mostrano che un brand traina un 33% di persone all’acquisto in un negozio, lo stesso avverrà in un mondo virtuale dove nell’area shop saranno affiancati vestiti “originali” e vestiti di marca venduti ad un pezzo maggiorato. Questa tenenza è affiancata dalla “vip generation”, lo stuolo di persone che cercano di replicare i propri idoli siano essi attori o cantanti. Il business è fiorente anche in chiave digitale, alcune start ups stanno licenziando artisti come Layd Gaga o Snoopy Dog per creare dei virtual items da rivendere attraverso varie piattaforme.
I giovani guideranno l’economia virtual good based spinti dalla ricerca di qualcosa di nuovo e preferibilmente a costo contenuto rispetto a 50/60 euro di un gioco PS3 o agli 8 euro del cinema. L’avvento dei social networks ha inoltre enfatizzato il concetto di relazione sociale consentendo non solo una esperienza ludica interattiva ma anche una condivisione della stessa con persone conosciute nella vita reale.
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