Archivio April 2010
Gameloft fattura 33 milioni nel Q1
30 April 2010
Il publishers francese di mobile games Gameloft ha comunicato i risultati del Q1 2010, ovvero il trimestre da Gennaio a Marzo. Il fatturato è stato di 33 milioni di euro con un balzo del 7% rispetto allo stesso periodo 2009. Questa crescita è dovuta all’aumentata importanza di App Store che ora rappresenta il 21% di tutti gli introiti (erano il 14% nel 2009), ovvero Gameloft starebbe fatturando poco più di 2 milioni di euro al mese solo su iphone ed ipod touch.
Nonostante la crisi del segmento tradizionale, i giochi java e brew sembrano ancora reggere in casa francese tanto da aver aumentato il proprio market share in numerose nazioni anche grazie all’uscita dal mercato di player un tempo importanti come Glu ed iPlay. Il futuro sembra sempre più orientato verso gli smartphones, Gameloft intende supportare al meglio tutti i nascenti App Store cosa che significherà la morte del mercato java games nel giro di un paio di anni.
Il 2010 anno di riflessione per i social games
30 April 2010
Il 2010 non si sta certo rivelando un anno pieno di sorprese e successi per i social games. La rimozione di numerosi strumenti virali adottata da Facebook ha bloccato la crescita esplosiva che nel 2008 e 2009 aveva accompagnato numerosi titoli e non solo di grandi publishers. Personalmente ho visionato numerose applicazioni che hanno conosciuto un vero e proprio tracollo a seguito dell’eliminazione delle notifiche lo scorso 1° Marzo. Molte società sono rimaste spiazzate e non tutte sono riuscite a riconvertire le proprie applicazioni da una natura puramente virale ad una maggiormente engamenet in grado di trattenere l’utenza piuttosto che provare a pescarne sempre di nuova.
Questa situazione si è in parte abbattutta anche sulle grandi firme come Zynga, Playfish, Playdom, Crownstar, Slide, RockYou ed un altra manciata di nomi noti. Nel 2009 i top 10 facebook publishers raggiungevano complessivamente i 615 MAU contro i 557 della scorsa settimana. Una perdita del 10% di utenza anche tra i BIG nonostante le ingenti campagne marketing che questi players hanno potuto mettere sul piatto per attenuare l’emorraggia.
Facebook è l’artefice di questa situazione tagliando numerosi canali di comunicazione tra il publishers e l’utente con lo scopo di incentivare l’acquisto di advertising sul proprio network. Non è un mistero che i publisher di social games siano tra i primi inserzionisti del network americano ed ora questo tenderà ad accentuarsi sempre di più. Ma fino a quando? Ora gli indie developer iniziano ad esser estremamente penalizzati, i loro piccoli budget marketing rischiano di essere poco incisivi per ottenere una crescita sostenibile del proprio prodotto. Ma anche le grandi aziende troveranno ancora convienente il CPA sempre più alto che FB stà imprimendo?
A fronte di un 2010 stagnante, vi sono alcuni titoli che continuano a venir fuori dalla moltitudine grazie ad un mix di gameplay e marketing. Gli ultimi tre titoli in ordine temporale sono: Social City di Playdom (12 milioni MAU), Hotel City di Electronic Arts (13 milioni MAU) ed infine Treasure Isle di Zynga (24 milioni MAU).
Proprio Treasaure Isle segna un nuovo record avendo totalizzato 24 milioni di utenti in tre settimane crescendo al ritmo di 1 milione di nuovi utenti al giorno.
[Update] Playdom e Google fanno spese
28 April 2010
Continua lo shopping sfrento di Playdom che nella giornata di ieri ha ufficializzato l’acquisto di Merscom, sviluppatore decennale di videogiochi. L’acquisizione è particolare, una start up nata poco più di due anni fa e focalizzata 100% sui social games che acquisisce uno studio attivo nello sviluppo di videogiochi tradizionali su commissione.
Lo scopo dell’operazione sembra quello di entrare nel mercato dei “branded social games” facendo leva sulle relazioni esterne che Merscom ha costruito in questi anni realizzando progetti per Sea World, National Geographic, Purina, NBC, Paramount ed altri spalmati su oltre 250 produzioni.
E’ bene ricordare che questa grande liquidità di Playdom deriva da un round di 43 milioni di dollari ottenuto nel finale del 2009 e grazie al quale la start up americana ha portato la sua forza lavoro da poche decine a 400 impiegati negli ultimi 12 mesi sfornando hit come il recente Social City.
Zynga a 600 milioni di dollari nel 2010?
28 April 2010
Che Zynga fosse una società in grande crescita e leader nel settore dei social games ormai lo sanno pure i muri, ma che fosse in procinto di fatturare 600 milioni di dollari nel 2010 è un dato che sorprende ugualmente. Questa notizia arriva da Business Insider che ha ricevuto la confidenza da una fonte molto vicina alla società. Si parla di 1 milione e mezzo di euro al giorno fatturati attraverso la vendita di virtual goods!!
Sicuramente parte di questa forte espansione, ora i dipendenti sono vicini alle 1000 unità, passerà per il mercato giapponese dove Zynga intende sbarcare in grande stile forte di una partnership con Softbank. Il Giappone, così come Cina e Korea, rappresenta un importante bacino demografico e mentale per le società virtual goods based ma da sempre di difficile penetrazione per gli occidentali.
Il grafico mostra l’andamento degli utenti attivi mensili su Facebook per le 8 società attualmente leader.
BlackBerry App World: 1 milione di dw giornalieri
27 April 2010
RIM ha annunciato che il suo App World, forte di circa 20 milioni di utenti registrati BlackBerry, genera 1 milione di download giornalieri. Il numero non è impressionante se paragonato alle cifre di Apple (15 milioni di download ipotizzati) e Nokia (1.6 milioni annunciati). Il bacino potenziale per questo store è di 41 milioni di utenti, per cui l’azienda americana ha ancora molta strada davanti a se per convincere nuovi users a scaricare il client nei terminali dove esso non è embedded.
Per favorire l’accesso alla documentazione e all’interscambio di esperienze tra gli sviluppatori, è stato appena lanciato il Developer Resource Center.
Doodle Jump 4 milioni di download su iPhone
27 April 2010
Nel mese di Marzo dedicai un altro post alle performance economiche di questo semplice titolo per iPhone capace di attirare ben 3 milioni di download. A distanza di un mese, rieccomi qui per aggiornare il record e decretare ufficialmente Doodle Jump il singolo titolo a pagamento più scaricato su App Store in questi quasi 2 anni di vita dello store Apple.
Il videogioco, sviluppato da Lima Sky, ha raggiunto i 4 milioni di downloads a 0.99 dollari cadauno. I due fratelli che hanno creato siffatta fortuna si stanno muovendo bene per allargare sempre più il bacino di utenza, avendolo licenziato a Real Arcade per piattaforme come java, android, windows mobile e BlackBerry.
La scatola dei cereali come un Pad
26 April 2010
Tutto può diventare un videogioco secondo la teoria “Gameification”, anche la scatola dei cereali che molti di noi utilizzano al mattino per una sana colazione. Il merito va allo sviluppatore Boffswana che ha realizzato una interessante esperienza ludica per il produttore di cereali General Mills.
Acquistando gli Honey Nut Cheerios (presenti solo in USA), i bambini ed i loro genitori potranno utilizzare Honeyway Train, un vero e proprio videogioco basato sul principio della realtà aumentata.
Il video spiega meglio di 1000 parole l’utilizzo dell’AR abbinato ad un normale packing. Il bambino dovrà possedere anche un PC dotato di webcam e finalmente potrà manovrare il personaggio del gioco semplicemente rotando la scatola di cereali sulla quale si trova un codice a barre. Il gioco è estremamente appetibile per un target giovane, si tratta di una avventura 3D (basata su Unity Engine) dove si impersona un’ape impegnata in un percorso a scorrimento orizzontale ricco di ostacoli, bonus boss di fine livello.
Games (R)Evolution
25 April 2010
La scorsa settimana Sebastien De Halleux, co-founder di Playfish ed ora VP BD in EAi, ha tenuto un interessante speech nell’ambito dell’Inside Social Apps Event. Da ieri questa presentazione è gratuitamente consultabile su Linkedin e porta con se alcune slides di notevole interesse.
Si parte con quattro pilastri sui quali si regge il paradigma della “games revolution”, brillantemente riassunti:
1. I giochi passano da fisici a digitali
2. I giochi non più visti come prodotti ma come servizi
3. L’esperienza di gioco passa da tendenzialmente solitaria a imprescindibilmente sociale
4. Il biz modell passa dal concetto di upfront al freemium
Lo spostamento dell’asse da console come PS3 a piattaforme online e social contibuisce all’abbattimento di barriere di ingresso ampliando notevolmente il bacino potenziale di utenza. Non si deve dimenticare che negli ultimi 15 anni INTERNET è passata da 16 milioni a 1.8 miliardi di utenti così come gli online video erano un mercato inesistente 3 anni fa ed ora sono 150 milioni nella sola America grazie a piattaforme come Youtube. Parimenti gli utenti di social games non esistevano fino al 2007 ed ora sono 200 milioni in crescita.
L’immagine mostra come sia possibile creare dei franchise videoludici da 1 miliardo di dollari di fatturato. A sinistra si citano due casi: Grand Theft Auto che ha venduto 15 milioni di packing a 60 dollari cadauno e World of Warcraft con i suoi 12 milioni di abbonati a 12 dollari mensili. A destra quello che potrà accadere in ambito social network. Avremo nell’immediato futuro giochi con 100 o 200 milioni di utenti attivi mensili ad un ARPU di 0.40 o 0.80 dollari, il che significa 1 miliardo di dollari in fatturato.
Gameification: la nostra salute
24 April 2010
Un paio di giorni fa nel post Gameification & Funnification of the Life“scrissi “game mechanisms utilizzati per il bene comune“ e quale bene superiore alla nostra salute? Essere in forma significa non solo vivere meglio con se stessi e con le persone che ci vogliono bene, ma inevitabilmente ha riscontri con tutta la cittadinanza poichè un cittadino malato grava sulla collettività.
L’azienda farmaceutica tedesca Bayer’s si ascrive a pieno titolo nella “Gameification of the Life”, creando un interessante connubio tra prevenzione sanitaria e meccanismi videoludici nel tentativo di rendere meno noiosa la pratica del controllo del diabete tra i giovanissimi.
DIDGET è un accessorio collegabile al nostro Nintendo DS tramite la porta GBA che consente di verificare lo stato di glucosio nel proprio sangue poggiando il dito su una specie di spillo che analizza il sangue facendo apparire sul display della console portatile il risultato. DIDGET funziona come macchinario stand alone, ma laddove lo si interfacci con un DS consente al bambino di essere ricompensato ogni qual volta testa il proprio sangue. Questi punti sono spendibili nel gioco d’avventura (nel cui bandle vi è anche DIDGET) Knock’em Downs: World’s Fair per sbloccare nuovi livelli, minigames ed oggetti.
Il bambino viene continuamente incentivato a compiere una azione noiosissima nella quotidianeità conferendole un aspetto ludico. Se si vuole progredire speditamente in Kock’Em e sbloccare tutte le features si viene invitati a misurare GIORNALMENTE il diabete ed a far in modo che il parametro riscontrato sia in linea con la media. Più il bambino si tiene sotto controllo e più rispetta le prescrizioni mediche in termini di medicine e/o dieta, maggiore sarà la sua ricompensa.
Il bundle costa sui 60 euro, prezzo altino per le tasche di molte famiglie nonostante l’indubbia utilità. Sarebbe auspicabile che il servizio sanitario nazionale si facesse carico di questo costo come sta avvenendo in USA dove l’assicurazione sanitaria rimborsa parzialmente questa spesa in quanto fondamentale strumento di prevenzione.

Il futuro dei Facebook Credits
22 April 2010
Nella giornata di ieri si è tenuto F8, evento ufficiale dove Facebook ha svelato le sue prossime strategie alcune delle quali con un impatto diretto sull’industria videoludica. Prima di entrare nel dettaglio delle novità, è interessante notare come la responsabile del programma F.C. (Facebook Credits) abbia utilizzato la categoria GAMES come target preferito. Intanto ha rivelato che ci sono circa 10.000 games application che vengono giocati da circa 200 milioni di utenti su base mensile. In media ogni utente prova 4 giochi al mese per un totale di 800milioni di sessioni di gioco.
Come già sapete, da alcuni mesi è in fase di beta testing il servizio Facebook Credits che consente a un centinaio di giochi di utilizzare i Credits come moneta virtuale all’interno del gioco retrocedendo a Facebook il 30% del fatturato. Questa virtual currency permette all’utente di pagare la transazione via paypal, carta di credito, sms (in partnership con Boku) e via offers (in partnership con trialpay e peanuts labs).
Il servizio diventerà commerciale ed aperto a tutti a partire dal prossimo Giugno, nel frattempo gli sviluppatori interessati potranno inviare una mail a credits-onboarding@facebook.com per chiedere di aderire alla fase sperimentale. Questa infrastruttura di monetizzazione porta con se alcuni indubbi vantaggi:
1. Si standardizzerà un’unica moneta all’interno di Facebook e dei siti connessi via Facebook Connect. Avendo in tasca i Credits potremo comprare un arma in un gioco, un trattore in un’altro senza dover ogni volta districarci tra pagamenti e crediti residui
2. Facebook è riconosciuto come un brand sicuro e questo incentiverà le transazioni. Si passerà dal misero 1/3% di utenti che transano ad una soglia compresa tra 8 e 20%.
3. Saranno limitate le frodi, Facebook potrà osservare i comportamenti di un utente tra varie applicazioni e prevenire comportamenti scorretti
4. App2User Credits: Questo meccanismo consentirà a catene e società che utilizzano programmi/tessere premio e fedeltà di convertire i loro punti in Facebook Credits immettendo in circolo nuova moneta spendibile. Immaginiamo di aver fatto la raccolta punti 2009 della Coop. Tra i premi selezionabili ci saranno per esempio 100 Facebook Credits!
5. Facebook incentiverà l’acquisto dei Credits offrendo particolari promozione ed inviando gratuitamente, in futuro, una prima manciata di Credits così da educare ed incentivare gli users alle prime transazioni. Le stats dimostrano che effettuato il primo pagamento, poi si è maggiormente propensi a ripetere l’acquisto nell’ordine del 40/60%.
La sfida si gioca tutta sul tasso di conversione migliore rispetto alle infrastrutture attuali fornite da aziende come Offerpal e Super Reward. Se i risultati saranno quelli proclamati da Facebook (da un x3 ad un x7) rispetto allo status quo sarà una vittoria per tutti e si creerà un bacino economico spaventoso per questa tipologia di giochi. Fatto sta che nell’immediato, il passaggio ai Facebook Credits potrà rivelarsi un bagno di sangue per quelle aziende che hanno già creato una forte economia. Immaginiamoci Farmville, Zynga ora lascerà un 5% ai suoi fornitori di sistemi di monetizzazione mentre i un prossimo futuro potrebbe lasciare il 30% del suo fatturato. Ricordo ancora che, attualmente, non vi è alcun obbligo nell’implementare i Facebook Credits per cui assisteremo ad aziende che lo utilizzeranno in via esclusiva, altre che manterranno l’attuale infrastruttura aggiungendovi queesta ulteriore opzione ed altre che potrebbero non implementarli mai.
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