Archivio April 2010
Nintendo Wii Vitality
21 April 2010
Nintendo continua i suoi sforzi nell’andare oltre il tradizionale joypad. Dopo il Wii Controller, WiiPlus ora si accinge a immettere sul mercato Wii Vitality in una data ancora da decidersi. Questo nuovo accessorio consentirà di introdurre il nostro cuore nelle dinamiche di gioco. Si, il nostro battito cardiaco sarà rilevato attraverso una piccola scatolina in cui infilare un dito. Questo apre porte ad applicazioni dove l’accelerazione del nostro battito sarà rilevata e traslata in game mechanics, ed al contempo ad un ampio range edutainment dove la console servirà a prevenire possibili problemi cardiaci controllandoci giornalmente.
Inside Social Apps 2010: Report
21 April 2010
Il team di Insidesocialgames.com ha organizzato un’incredibile conference, suddivisa in vari panel tematici, a cui hanno partecipato TUTTE le aziende coinvolte a vario titolo nel crescente mercato delle applicazioni sia su social networks che in ambito mobile. Sono emersi tantissimi dati, analisi e previsioni che provo a riassumere:
- Il 60% delle pagine viste su Facebook arriva dai Giochi
- Nel medio termine assisteremo ad una ondata di giochi nati su Facebook che poi migreranno off platform come pioneristicamente sta già provando a fare Zynga col sito Farmville.com
- L’avvento dei Facebook Credits porterà standardizzazione ai sistemi di monetizzazione ma nell’immediato porterà ad un calo di revenues per le aziende aderenti al programma sia per via del 30% di take out per FB sia perchè aziende come Offerpal e Super Rewards hanno creato una struttura estremamente diversificata di pagamento.
Gameification & Funnification of the Life
20 April 2010
Negli ultimi giorni ho intensificato il lavoro di di ricerca e teorizzazione su come il gaming potrà rivoluzione ogni aspetto della nostra vita, soprattutto quelle azioni più noiose e ripetitive potranno trovare nuova linfa attraverso meccaniche divertenti e premianti.
Il gioco può aiutarci anche a diventare cittadini migliori, game mechanisms utilizzati per il bene comune e per rendere “digeribili” aspetti come le tasse o il rispetto delle regole.
Questo video mostra una nuova idea di Rispetto del Limite di Velocità che passa attraverso un concetto “premiante” e non “punitivo” nei confronti del guidatore. Aboliremo gli autovelox, aboliremo le odiate multe sostituendole con dei premi. Sarà nostro interesse rispettare i limiti di velocità, le odiate macchinette autovelox continueranno a fotografarci ma solo per consentirci di partecipare ad una lotteria periodica nella quale si assegnerà randomicamente un premio al guidatore del mese.
Questo è un perfetto esempio di come il concetto di “GAMEIFICATION OF THE LIFE” possa essere implementabile nella vita quotidiana. Assegnare un premio è un concetto tipico dei videogiochi dove RAGGIUNGI OBIETTIVO significa SBLOCCA ACHIEVEMENTS.
Questo concept, dell’italiano Vittorio Pavesi, è altrettanto interessante. Utilizzare meccaniche tipiche del gambling per incentivare il riciclo di lattine (ma potrebbe sposarsi con tante altre tipologie di rifiuti). L’esempio mostra un tradizionale distributore presente in una stazione ferroviaria dove inserendo l’importo si ottiene la bevanda desiderata. Ad oggi l’interazione con la macchina si esaurisce qui, ci si allontana, si consuma la bevanda e nella migliore delle ipotesi la lattina finisce in un cestino dell’immondizia. Se aggiungessimo un modulo extra dove inserire la lattina vuota con l’incentivo di tirare la levetta sperando di vincere? Il premio potrebbe essere una seconda lattina gratis, ovviamente le chances di vincere sarebbero minime e sarebbero ricompensate dalla grande quantità di latta riciclata rivendibile ad aziende che praticano la trasformazione degli scarti alimentari o dalle stesse ditte proprietarie di brand come COCA COLA.
Un aspetto annoso nella convivenza tra cittadini ed istituzioni è il pagare il dovuto, siano esse tasse piuttosto che il biglietto per il trasporto pubblico (autobus, treni…).
Attualmente il tributo pagato si materializza sotto forma di un biglietto o di un documento che attesta l’avvenuto pagamento, da esibire quando un ispettore passa per un controllo nel tentativo di limitare il fenomeno dell’evasione. Prendiamo come metro di riferimento il biglietto dell’autobus. Un pezzo di carta che nella migliore delle ipotesi contiene un messaggio pubblicitario sul retro, per nulla incentivante verso l’utente che ha dovuto spendere anche 1 euro per acquistarlo.
Immaginiamo che il biglietto diventi come il ticket della lotteria. Inserito nell’obliteratrice darà la possibilità di “instant win”. E’ possibile immaginare che in caso di vincita appaia un segnale acustico o luminoso sui display del mezzo pubblico così da coinvolgere tutti nella lieta notizia. Questo aiuterebbe a sensibilizzare nel tempo gli altri passeggeri sprovvisti di biglietto. Così’ facendo si potrebbero licenziare tutti i controllori nel futuro convogliando il budget nel sistema di lotteria.
Gli esempi possono essere infiniti e nei prossimi giorni ne porterò altri che sfruttano strumenti sempre più presenti e pervasivi dai cellulari, ai barcodes, ai sensori, Facebook etc etc.
BlackBerry App World: Operator billing e credit card
20 April 2010
Il potenziale inespresso dell’app store BlackBerry è enorme vuoi per l’ampia diffusione dei terminali vuoi per il profilo altospendente degli utilizzatori quasi tutti basati su contratti invece di prepagate. Purtroppo Rim non ha ancora spinto massivamente il suo “App World”, embeddandolo solo in pochi device e lasciando a desiderare in fatto di user experience durante la navigazione. A tutto questo si sommava, fino ad ieri, il problema del sistema di pagamento affidato in toto a Paypal. Per effettuare un download a pagamento bisogna esser registrati a Paypal, in caso contrario andava a farsi benedire il “one click purchase” spingendoci prima a registrare.
Nella giornata di ieri RIM ha aggiornato TERMS AND CONDITION aggiungendo la possibilità di effettuare acquisti anche mediante carta di credito ed operatore telefonico. Questo ventaglio di soluzioni, per gli operatori bisognerà aspettare del tempo man mano che vengono siglati singoli accordi, amplierà il bacino di potenziali paid users.
A fronte di queste incoraggianti novità, RIM ha anche modificato la revenue share spettante allo sviluppatore. Si passa al tradizionale 70/30 a favore del produttore contro il generoso 80 che fin’ora veniva retrocesso. In fondo non è una grande penalizzazione, meglio guadagnare 70% di una torta grande che non 80% di una tortina e così facendo si standardizza universalmente il business model, come già avviene nell’App Store, Android Market e nei Facebook Credits.
Cresce il peso dei virtual goods in USA
20 April 2010
Nel 2009 in USA il mercato complessivo del software videoludico (console e pc) è valso 10.5 miliardi di dollari com un flessione dell’11% rispetto agli 11.7 fatturati nel 2008. A controbilanciare questa perdita è arrivato il miliardo di dollari generato dalla nascente industria “virtual goods”, ovvero giochi freemium dove la monetizzazione passa attraverso la vendita di moneta virtuale.
Nel 2011 questo gap tra le due industrie si assottiglierà, tanto che i virtual goods incideranno al 20% sul totale dell’industria videoludica grazie ad una crescita anno su anno del 50%. Nel 2010 l’industria dei giochi su Facebook (ma non solo) arriverà a 1.6 miliardi di dollari mentre il gaming tradizionale dovrebbe ritornare ai livelli pre-crisi del 2008.

Il mercato dei Virtual Goods è già dominante in Asia con un giro d’affari vicino ai 7 miliardi di dollari, specialmente grazie a nazioni come Cina, Giappone e Korea. Se arrivassimo a colmare alcune lacune mentali anche grazie all’utilizzo di una strategia freemium da parte dei grandi brand, potremmo aspettarci una crescita ancora più sostenuta dopo il 2011.
Perchè giochiamo a Farmville?
19 April 2010
Tutti gli utenti Facebook si sono imbattutti almeno una volta in Farmville, giocandoci o ricevendo notifiche da qualche amico. Questo simulatore di “fattorie” ha richiamato l’attenzione di 73 milioni di utenti attivi mensilmente divenendo di fatto più utilizzato del Nintendo WII. Incredibile a pensarci, un singolo gioco dalle dinamiche “banali” ha più utente della console next gen di maggior successo, forte di soli 60 milioni di utenti.
Questo articolo in lingua inglese prova a dare una spiegazione sociali e psicologica al fenomeno “Farmville”, alcune considerazioni sono particolarmente interessanti. Riporto alcuni passaggi che mi hanno colpito:
- For Caillois, as for Aristotle, games are in fact essential to citizenship: they allow us to refresh and renew ourselves, help to socialize us, and afford us opportuities to cultivate our imaginations and reasoning skills. Una definizione di 3000 anni fa quanto mai attuale, si adatta perfettamente al mio concetto di “Gameification of the Life“.
- Farmville is defined by responsibility and routine. Users advance through the game by harvesting crops at scheduled intervals.
- People play Farmville precisely because they invest physical effort and in-game profit into each harvest. This seems plausible enough: people work over time to develop something, and take pride in the fruits of their labor.
Vi consiglio di leggerlo tutto, riassume alcune idee già scritte in vari articoli
Nel 2012 sarà venduto il 1° v-goods da 1 milione
18 April 2010
Parlando di virtual goods in ambito social network si associa spesso un virtual item con il prezzo di 1 dollaro, standard avviato da Facebook prezzando a tale soglia il suo catalogo di virtual gifts. Ovviamente questo non incarna la galassia di giochi online dove stiamo assistendo ad una galoppata dei prezzi.

Il grafico, preso dall’ultimo whitepaper di Viximo, mostra come la tendenza sia nata nel 2004 quando nel gioco massive multiplayer online Entropia si assistette all’acquisto dell’isola Amethera Treasure per 26.500 dollari.
Nel 2005 si segnò il record di 100k dollari spesi per l’Asteroid Space Resort sempre in Entropia. Nel Dicembre 2009, per 330k dollari (3.3 milioni di PED) è stata venduto il Crystal Palace Space Station, attuale primatista mondiale.
La previsione di Viximo è che nel 2012 assisteremo all’investimento di 1 milione di dollari per l’acquisto di un singolo virtual goods. Questo potrebbe realmente accadere, tenendo in considerazione un fattore. In giochi come Entropia (pubblicato dagli svedesi di MindArk) la virtual currency PED è scambiabile in ogni momento con la propria moneta reale di riferimento a dei tassi fissati dal gioco. Gli investimenti virtuali spesso hanno un ritono reale come nel caso dell’Asteroid Space Resort in quanto il titolare ha poi tassato gli altri utenti in transito per quel pianeta così come ha venduto soggiorni e case recuperando i 330k investiti ed anzi entrando in break even.
Di sicuro questo segmento dei “rich virtual goods” sta crescendo al ritmo del 200% e potrebbe rappresentare un interessante mercato di nicchia. Creare applicazioni e virtual goods destinati ad un pubblico di ricchissimi desiderosi di distinguersi anche nella vita virtuale potrebbe diventare la “next big think” incoraggiato da quanto sta avvenendo già in mondi generalisti come Entropia e Second Life. Immaginiamo un mondo virtuale, sia esso online piuttosto che hostato su Facebook, dove nel marketplace si trovino riproduzioni, magari brandizzate, delle vetture più costose al mondo, le ville più belle, diamanti e tutto quello che è l’industria del lusso. Le case produttrici troverebbero un luogo dove far conoscere worldwide la loro produzione e sperimentare in anteprima i gusti ed i ricchi potrebbero distinguersi e personalizzarsi in anteprima con l’ultimo oggetto di grido in attesa di averlo anche fisicamente tra le mani.
Facebook Credits: aggiunte le Offers
17 April 2010
Continua la fase di messa a punto per l’infrastruttura di virtual currenci proprietaria di Facebook. I Credits espandono le opzioni offerte agli utenti, dando la possibilità di acquistarli non solo tramite carta di credito, paypal, sms ma anche via “Offers”. Di queste Offerte ne ho spesso parlato in abbinamento a società come Peanuts Labs e Trialpay, adesso prescelte dal social network per una prima fase di sperimentazione.
Al momento il test è ristretto a tre social gaming publishers: RockYou, Playdom e Crownstar. Questa mossa mette in seria difficoltà le numerose starts ups basate sulla fornitura di sistemi di monetizzazione in ambito web e social, ormai i Facebook Credits risultano tecnologicamente uguali ma col vantaggio di aver dietro un brand in grado di catturare l’attenzione degli utenti.
Come dimostra l’immagine sottostante, le prime offerte inserite sono molto “conservative” per prevenire problemi di spam e frodi come capitato in passato con sottoscrizioni mobile ad esempio. Le offerte che vedo sono tutte “immediate” nel senso che si richiede di acquistare fiori, prenotare ristorante o completare un sondaggio per ricevere immediatamente in cambio un certo quantitativo di credits che vanno da 1 a 160 in questo momento.
WoW sperimenta i virtual goods
17 April 2010
World of Warcraft è il punto di riferimento per l’online gaming con i suoi 11.5 milioni di abbonati mensili che versano un obolo di circa 13 euro al mese per accedere ai servers di gioco. Forte di un business annuale multimiliardario, il MMORPG ha iniziato a sperimentare un modello ibrido inserendo la possibilità di acquistare dei virtual items in cambio di un extra fee.
Il cavallo Celestial Steed (20 euro) ed il Pet Lil XT(10 euro) hanno avuto 140.000 richieste di acquisto al day one causando un intasamento dei servers con 7 ore di attesa per l’effettivo download. Non sappiamo la ripartizione degli ordini tra i due oggetti, ma il range di guadagno in un solo giorno oscillerebbe tra 1.4 e 3.5 milioni di dollari.
I due video mostrano i virtual items acquistabili. Il cavallo aiuta a muoversi più velocemente nel mondo virtuale, mentre Lil è un pet di compagnia potremmo dire.
Calano i mobile gamers in USA
15 April 2010
Da almeno un paio di anni segnalo la crisi del mercato mobile gaming inteso come giochi java (Europa) e brew (USA) distribuiti al 99% dagli operatori telefonici nazionali. Questo era palese agli occhi di tutti, molti developers e publishers piccoli e medi han dovuto chiudere i battenti ed anche in Italia gli stessi operatori mi han parlato di questo calo senza mai poter rilasciare cifre o statistiche ufficiali.
A dare autorevolezza alle voci di corridoio arriva l’ultimo rapporto di ComScore secondo il quale vi è stata una perdita del 13.6% di giocatori mobili nell’ultimo anno in USA. Se nel Febbraio 2009 vi erano 58.6 milioni di mobile gamers in USA, nel Febbraio 2010 ve ne sono 50.9. La perdita arriva dall’utenza non dotata di uno smartphone (-35%), mitigata solo dalla crescita esponenziale dei giocatori smartphone based (+60%), ovviamente in questa categoria rientra anche iPhone. La transizione dai cellulari agli smartphone, intesi come cellulari evoluti, porta con se un incremento dell’utilizzo dei giochi. Il 47.1% degli smartphone users gioca almeno 1 volta al mese contro il 15.7% dei possessori di cellulari “normali”.
Dal 2008 al 2010 assistiamo ad un periodo di profonda trasformazione, si stanno ribaltando le fondamenta su cui si basava il mercato dei MOBILE VAS: terminali su cui girano i contenuti, linguaggio del contento, modalità di distribuzione, business models etc etc. Ovviamente questo sta provocando e provocherà la caduta di numerose aziende che non sono state in grado di adattarsi al cambiamento per incapacità o per mancanza di fondi o per una struttura eccessivamente rigida. E’ innegabile che i fatturati, ancora oggi, arrivano dal mercato java perchè App Store, Android, Ovi riescono a generare revenues per milioni di dollari ma non si arriva ancora a scale di decine o centinaia di milioni per singola società. Una volta superata questa fase, penso nel 2011, si apriranno opportunità molto maggiori per start ups e realtà consolidate per operare nel mobile gaming. Sappiamo che i possessori di device di nuova generazione hanno una maggiore propensione all’acquisto ed all’utilizzo del terminale in chiave multimediale ed entertainment con i giochi in grado di giocare un ruolo di primo piano come dimostrano le statistiche App Store dove la categoria “Giochi” è al primo posto per numero di applicazioni e redditività. Un dato analogo ce lo fornisce ComScore indicando nel 27.3% i possessori smartphone che hanno installato almeno un gioco, prevenendo uno dei grandi problemi dei giochi java ovvero la loro scarsa penetrazione.
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