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Archivio April 2010


Speech Note il 17 Aprile a Rapallo

15 April 2010

Il prossimo Sabato 17 Aprile parteciperò all’Assemblea Nazionale di Aiomi che si terrà a Rapallo in concomitanza e simbiosi con Cartoons on the Bay. Sarà una occasione di incontro con una parte del mondo videoludico italiano e di dibattito durante la sessione di conferenza a cui parteciperò come relatore.

La mia presentazione vuole offrire una visione sul futuro del gaming, oltre le categorie attuali di console e generi videoludici partendo da un presupposto, l’industria dei videogiochi ha fin’ora fallito la mission di raggiungere le masse! Nel mondo siamo 6.8 miliardi di persone e congenito nel nostro DNA e nella vita quotidiana troviamo elementi di gioco: facciamo sport, abbiamo giocato almeno una volta nell vita a carte, dama, giochi da tavolo o giochi all’aria aperta come nascondino. L’obiettivo di tutti noi dovrebbe essere quello di creare i presupposti per il salto da giocatore a videogiocatore e l’avvento di piattaforme come Facebook, cellulari dotati di geolocalizzazione, sensori, barcode ed altro rivoluzioneranno nei prossimi anni il concetto tradizionale di gaming. Tutto potrà diventare un gioco coniugando le esigenze quotidiane della gente con meccaniche gaming in grado di dar vita a forme miste e massive.

Ho pubblicato  la presentazione su Linkedin, ogni feedback è ben accetto!

Vodafone 360 abilita le paid apps

13 April 2010

Dopo 6 mesi di rodaggio, Vodafone entra ufficialmente nel business dei mobile app stores abilitando i download a pagamento. Fino ad oggi gli sviluppatori potevano rilasciare esclusivamente applicazioni gratuite, mentre da oggi potranno settare un pricing variabile da  0.49 a 9.99 euro customizzabile nazione per nazione (Italia inclusa).

L’accordo economico tra Vodafone ed il developer è l’ormai standard 70/30 a favore dello sviluppatore che sarà pagato mensilmente in base al report dei download. I tempi di approvazione media sono di circa 10 giorni, in linea con Apple. Ricordo che Vodafone 36 è disponibile su oltre 50 devices sebbene penso sia embedded unicamente su 2 Samsung M1  ed H1.

Al momento l’offerta dell’operatore è ancora molto lacunosa sotto vari punti di vista, non ho mai sentito di case history interessanti nell’era del free. Fintanto che si continuerà a far convivere il vecchio modello del portale Vodafone Life ricco di contenuti scaricabili e 360 l’utenza rimarrà confusa e l’offerta ne risentirà pesantemente.

OVI Store 1.6 mil dw giornalieri

13 April 2010

Cresce l’app store di Nokia tagliando il traguardo di 1.6 milioni di download giornalieri, con una crescita di 100k dw rispetto a Marzo. In totale i contenuti scaricabili sono 9500, sebbene vada precisato che questo numero si riferisce ai top devices. OVI gira, embedded o scaricabile, su oltre 60 devices ma la maggiorparte delle apps sono targetizzate verso 4-5 cellulari che garantiscono la maggiorparte degli scaricamenti. In media un utente scarica 8.5 apps su scala mensile e tra i più attivi figurano anche gli italiani oltre a Cina, Germania, India, Indonesia, Turchia, Arabia Saudita, UK e Vietnam.

Nokia sta compiendo numerosi sforzi per migliorare l’user experience del suo store, lanciandolo in nuove country e segnando accordi con gli operatori telefonici per facilitare l’esperienza di billing. Purtroppo la frammentazione dei device rappresenta un nodo cruciale di penalizzazione rispetto allo store Apple.

Rockstar lancia il suo primo Facebook Game

13 April 2010

Dopo gli esperimenti  condotti da Ubisoft e THQ e l’ingresso in scivolata di EA con l’acquisizione di Playfish, un altro publishers videoludico entra nel mercato dei social games. RockStar Games, famosi per la serie Grand Theft Auto, ha rilasciato l’applicazione Red Dead Redemption: Gunslingers ispirata all’omonimo gioco console presto in distribuzione.

Non si tratta di un gioco creato con l’idea di monetizzarlo standalone, sembra essere un esperimento per trainare attenzione e possibilmente futuri usufruitori della versione pacchettizzata. Il titolo introduce un paio di buone idee all’interno di una struttura vagamente rpg basata su un sistema di duelli. Potremo sfidare altri utenti ed il vincitore sarà decretato da un algoritmo che prende in considerazione le skills del personaggio da noi creato. Interessante l’uso di filmati volti a simulare la sparatoria così come il campo “BIO”  dove potremo esprimere in 300 carattere la storia del nostro alter ego virtuale. A parte questo il gioco presenta ancora varie lacune sia concettuali che tecniche!

Onestamente era lecito aspettarsi molto di più da un team talentuoso come Rockstar, come spesso avviene con questi esperimenti sembra quasi che le aziende pensino di ottenere un qualche riscontro entrando sommariamente e senza budget e struttura in un nuovo mercato. Questo Red Dead rischia di allontanare gli utenti facebook da future apps più interessanti e probabilmente anche dall’acquisto del gioco!

Gameification of the Life – Part 2

12 April 2010

Un paio di settimane fa ho dedicato un primo post sul concetto di Gameification, ovvero l’avvento di dinamiche gaming in ogni aspetto della nostra vita quotidiana. L’evoluzione delle tecnologie ci porterà nei prossimi anni ad essere perennemente connessi condividendo il nostro grafo sociale con soggetti terzi; emozioni, relazioni, squadra preferita, il nostro album fotografico della vita e tantissimo altro rappresentano già una spontanea scelta che circa 400 milioni di persone nel mondo hanno sherato su Facebook ed ancor di più considerando gli altri social networks sparsi per il mondo. Non solo saremo always connect ma condivideremo anche la nostra posizione grazie ai nuovi cellulari dotati di GPS, chiunque potrà sapere dove siamo e che spostamenti abbiam compiuto nella giornata. Se a questo aggiungiamo webcam, sensori e barcodes la nostra vita si presterà ad un grande ed immenso gioco. Ipotizziamo una giornata tipo.

Prima di recarci a scuola o al lavoro dedichiamo un paio di minuti alla nostra igiene orale. Mentadent ci venderà degli spazzolini wireless che registreranno la frequenza e durata di ogni lavaggio dei denti, più correttamente lo useremo dopo ogni pasto e maggiori punti otterremo. Ovviamente ci indicherà anche quando sostituirlo, facendoci sentire in colpa laddove continuassimo ad usarlo anche a setole ormai ammorbidite.

Per andare al lavoro utilizziamo i trasporti pubblici. La tessera di abbonamento per l’autobus sarà dotata di un chip in grado di tracciare quante volte abbiamo optato per il mezzo pubblico a scapito della propria auto. Più volte si sale sul mezzo, maggiori punti accumuleremo per esser poi ricompensati con degli sconti in fase di rinnovo.

Siamo in ufficio, una delle pratiche più noiose quando si lavora in grandi aziende, è leggere la caterva di mail dove spesso si viene messi in copia. Aziende come Seriosity.com hanno ribaltato l’ottica trasformando la lettura della posta elettronica in un grande gioco dove ogni mail sarà correlata da un valore economico, più leggi e più guadagni affibiando un valore in base all’urgenza e importanza della missiva.

In pausa pranzo ci recheremo in mensa o ristorante. Tramite cellulare leggeremo i barcode sui prodotti e potremo decidere cosa è salutare e cosa non lo è in base a parametri da noi impostati. Se siamo obesi ci verranno tolti 100 punti se opteremo per un cibo grasso o ce ne verranno assegnati 100 per un cibo dietetico. Un grande gioco della salute, magari finanziato dal Ministero della Salute.

Nel pomeriggio libero da impegni ci recheremo in qualche museo o faremo una gita fuori porta. Potremo segnalare i luoghi in cui siamo stati flaggandoli e ottenendo punti per ogni nuova location. Recandoci più volte in quel dato ristorante o museo potremo diventarne i mayor (proprietari virtuali)  e riscuotere un affitto ogni qual volta un altro utente Foursquare vi entri, oppure potremo venderli. Più visitiamo località a nostra scelta o consigliate (qui entra in gioco tutto un nuovo mondo di loyalty e marketing ma non è questa la sede) maggiori badges ed achievements otteniamo.

La sera ci dedichiamo al benessere personale facendo una bella corsa nel parco. Ci armiamo di Nike Fit e corriamo a tempo di musica calcolando il battito cardiaco ed altri parametri. L’accessorio collegato al nostro ipod consente di monitare le nostre performance dando vita ad una classifica mondiale consultabile via web. Anche questo è “gaming”, hihg scores e leaderboards sono da sempre elementi fondamentali nelle dinamiche di gioco.

Infine torniamo a casa, stanchi. Decidiamo di dedicarci ad un videogioco. Ma il futuro potrà riservarci un ruolo attivo nella trama di gioco. Perchè limitarsi a pigiare tasti su una console incidendo marginalmente nell’evoluzione dell’avventura scritta a monte dai game desisgners? I giochi futuri saranno costruiti attorno al giocatore accedendo al suo grafo sociale. Le ambientazioni saranno quelle della nostra infanzia pescate grazie ai video e foto postati su Facebook, l’eroina principale sarà la nostra compagna, i nemici persone che odiamo nella vita di tutti i giorni. Il nostro alter ego avrà il nostro viso (cosa già presente in alcuni giochi) e si evolverà insieme a noi.

Questi sono solo alcuni esempi di come il gaming potrà cambiare ogni aspetto della nostra vita dei prossimi anni, la trasformazione è già iniziata e non ce ne stiamo rendendo conto. Molte aziende del settore si arrovellano ancora sul come vendere 1000 copie in più di un gioco pacchettizzato, mentre miliardi di persone rappresenteranno la nostra sfida futura!!

Console:Cinema=Freemium Games:TV

10 April 2010

Non sono impazzito. Questo articolo vuole provare ad azzardare un paragone tra il mondo dei videogiochi ed il cinema. Il tema è apparentemente trito e ritrito, ma cambiamo angolatura. Nella vita di tutti i giorni mi confronto con moltissimi amici possessori di console next gen, loro si definiscono puristi del gaming, non ammettono che Facebook piuttosto che un cellulare possano essere fonte di intrattenimento videoludico. A supporto delle loro tesi mi indicano la qualità grafica dei prodotti, la presenza di pad piuttosto che brand ormai leggendari. Quando provo a spiegar loro che anche su altre piattaforme si hanno forme di divertimento interattivo basato su concetti quali la cooperazione, sfida, leaderboards vengo guardato veramente male.

Questo periodo mi ricorda molto il rapporto inizialmente conflittuale tra cinema e tv. I grandi registi ed attori, anche oggi, spesso snobbano la tv a favore della pellicola su grande schermo. La tv “parvenu” non ha il grande schermo, nessuna sala evocativa come quelle nel cinema, nessun “brand storico”…umh strano, mi sembrano le stesse motivazioni tra console e “gaming digitale”

La tv ed il gaming digitale hanno reso per la prima volta mainstream i rispettivi media contribuendo a disgregare quell’aspetto elitario, e perfino snob, che “gli intellettuali” tendevano a conferirsi. Prendiamo le console next gen, messe insieme non arrivano a 150 milioni di unità vendute, mentre il solo Facebook ha circa 200 milioni di giocatori mensili. Anticipo la prima critica, gli utenti console sono in gran parte “hardcore”, pendono numerose ore settimanale e decine di euro per acquistare il gioco favorito, di contro solo 1-2% dei giocatori arriva ad effettuare una microtransazione. Allargare l’audience significa alfabetizzare utenti videoludici e far vita ad una nuova generazione videoludica.  Continua a leggere »

LemonQuest chiude!!

10 April 2010

L’evoluzione del mercato miete una nuova vittima. Lo sviluppatore spagnolo Lemonquest è stato per un paio di anni sulla cresta dell’onda sviluppando giochi java di discreta qualità e spesso anche brandizzati, ad esempio Ronaldihno Soccer. Ebbi la fortuna di lavorare anche con loro occupandomi della localizzazione in italiano di molti loro giochi nel 2008 , poi l’avvento dell’iPhone e la caduta libera del mercato degli operatori ha dato il colpo di grazie a questa media realtà. Negli scorsi mesi misero in vendita l’intero catalogo di giochi javaa prezzi irrisori, ed ora recandosi sul website si vede unicamente il loro logo lacrimante.

Purtroppo la società guidata da Ignacio Cavero non aveva le spalle abbastanza forti per riposizionarsi in mercati diversi dove l’originalità e il marketing prendono il sopravvento su lato tecnico e accordi one to one con i distributori, dove Lemonquest fu sicuramente avvantaggiata nell’operare nel secondo mercato europeo (la Spagna ha sempre generato tantissimi download java, seconda solo a UK).

Il gaming del firmware 4.0

9 April 2010

Ormai Apple ci ha preso gusto imprimendo un ritmo forsennato all’evoluzione dei suoi dispositivi mobili. Dopo il lancio dell’ iPad lo scorso 3 Aprile, ieri si è svolta una importante presentazione presieduta direttamente da Steve Jobs per annunciare il Firmware 4.0. Prima di entrare nel vivo della rivoluzione, riassumo alcune nuove statistiche rilasciare ieri ufficialmente:  

- Ad oggi ci sono 3500 apps specifiche per iPad

- 3.5 milioni le applicazioni scaricate su iPad dal 3 Aprile

- 450.000 gli iPad venduti

- 600.000 gli ibooks venduti su iPad

- 4 miliardi sono le applicazioni scaricate su App Store in meno di 2 anni di vita

- Sono 50 milioni gli iPhone nel mondo. Sommandoli agli iPod Touch il bacino totale è 85 milioni.

FIRMWARE 4.0: Da oggi gli sviluppatori potranno scaricare il firmware 4.0 beta1, la versione “consumer” sarà disponibile dall’Estate esclusivamente su iPhone 3Gs e iPod Touch 3G, quindi restano esclusi da queste novità i possessori di iPad e dei terminali più “vecchi”.

IL SOCIAL NETWORK APPLE: Ad oggi le features virali e social, alla stregua di quanto avviene su Facebook, erano assenti dai firmware rilasciati da Apple. Per supplire a questa mancanza, sono nate start up come Feint, Plus+ o Scoreloop che offrivano agli sviluppatori la possibilità di includere leaderboards, sfide multiplayer, moneta virtuale, virtual gifts ed altre funzioni racchiuse in un SDK. Il loro futuro appare quanto mai incerto, perchè Apple entra direttamente in campo con il “Game Center”. Gli sviluppatori troveranno nel firmware 4.0 una serie di opportunità: matchmaking, achievements, invita un amico, per la prima volta si verà a creare un’unica infrastruttura per connettere gli utenti contrariamente alla segmentazione attuale. Apple non è stata molto chiara su come funzionerà esattamente il Game Center, ma sicuramente ha lo scopo di aumentare la viralità ed il discovery delle apps. Poniamo il caso che sono un possessore di Tetris, potrò inviare la sfida ad un mio amico non possessore così’ da fargli ricevere la notifica con il link diretto al downloado. Sarà inoltre possibile regalare l’applicazione direttamente in-game piuttosto che sfogliare una buddy list e magari quella persona conosciuta in Tetris potrò invitarla in un nuovo gioco a cui mi son appassionato etc etc.

 

iAds: Era nell’aria  da qualche mese, quando Apple acquisì Quattro Wireless aprendo le porte ad una gestione interna dell’adv sullo Store. A partire dall’Estate entrerà in servizio iAdv, segnando probabilmente il declino di società come Admob, Google Mobile e Greystripe che negli ultimi 2 anni sono cresciute moltissimo grazie al traffico web generato dai possessori iphone (in Italia il 50% del traffico arriva da quei terminali). Apple fornirà nuove tipologie di pubblicità interattive garantendo il 60% delle revenues allo sviluppatore. Ovviamente questa fonte di revenues ha senso di fronte ad applicazioni in grado di generare un elevato numero di pagine viste, in molti casi giochi gratuiti! Tra le opportunità innovative fornite vi è la possibilità di scaricare direttamente una app cliccando sul banner, dando vita ad un circolo vizioso già visto su Facebook dove i principali inserzionisti sono gli stessi produttori di giochi. Per il resto le pjubblicità saranno hostate direttamente da Apple e potranno accedere a tutto il set di features del 4.0 incluso accelerometro, gps, bussola etc etc per dar vita ad esperienze di engagement nettamente superiori rispetto ai competitors.

Multitasking: Era la feature che tutti si aspettavano, ed è arrivata. Sostanzialmente i device permetteranno l’esecuzione delle applicazioni in background, in altre parole potremo tenere aperte più applicazioni contemporaneamente. Sembrerà qualcosa di marginale, ma non lo è. Si apre la strada ad una serie di videogiochi basati sul concetto di “time management”, ad esempio manageriali. Potremo costruire una casa, la CPU ci indica 5 ore al completamento e farle passare con l’app aperta in background.

Il DLC Stimulus Pack a 2.5 milioni di copie

8 April 2010

Call of Duty: Modern Warfare 2, gioco prodotto da Infinity Ward e pubblicato da Activision, continua a settare nuovi record in ambito console. Dopo aver generato oltre 1 miliardo di dollari tramite la vendita delle versioni pacchettizzate PS3, Xbox360 e PC è arrivata lo scorso 30 Marzo l’espansione DLC  ”Stimulus Pack” disponibile attualmente solo per gli utenti Microsoft, ma già in cantiere per Playstation Network e PC. Ad una settimana dal debutto, caratterizzato anche da problemi al dayone, la stessa Activision ha fornito i dati di vendita per questo digital delivery che costa 15 euro circa, ovvero 1200 microsoft points. A titolo di paragone, ricordo che il content pack scaricabile per Modern Warfare 1 vendette complessivamente 1 milione di copie nel suo ciclo vitale.

Ad oggi sono 2.5 milioni i download effettuati, di cui 1 milione nel giorno del debutto.  Sicuramente si parla del record assoluto in ambito DLC sia che si tratti di add-on come in questo caso sia di giochi full downloadable, surclassando altri bestseller come Battlefield 1943 di EA con solo 1 milione di download in 9 mesi.

Sempre Activision segnala che sono state spese 1.75 miliardi di ore complessive in Modern Warfare 2 su Xbox Live.

Ancora iPad

8 April 2010

Sono passati quasi 5 giorni dal lancio americano di iPad ed è momento di  tirar giù le prime statistiche in attesa del lancio italiano che alcuni rumors danno per il 24 Aprile:

- UNITA’ VENDUTE: Nel momento in cui scrivo sarebbero state vendute 560.000 unità secondo il live counter di Chitika.

- TOTALE APPLICAZIONI: 2385 applicazioni Ipad rilasciate di cui 833 giochi (35%),  categoria Entertainment 260 e Education 205

-  I GIOCHI: Mentre su iPhone il 56% apps presenti nelle chart top 100 sono giochi, su iPad rappresentano il 32% pur rimanendo la categoria leader.

- PREZZI E PAID: Il prezzo medio di una app specifica iPad è 3.61 dollari contro i 3.55 di iPhone. 83% dei titoli ipad sono paid, contro il 75% dell’iphone.

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Sebbene siamo ancora agli esordi, questi numeri si prestano per un paio di ragionamenti più amplii. Per il mercato videoludico iPad rappresenta una scommessa importante perchè per la prima volta la sfida si sposta su un piano totalmente nuovo, un mix tra i piccoli cellulari ed i grandi laptop.

 Tutti sappiamo del successo dell’App Store su iPhone e dell’economia che ne è scaturita. Migliaia di nuove start up sono nate, alcuni nuovi players sono diventati importanti e ben conosciuti dando vita a fatturati di milioni di dollari partendo spesso da zero o quasi. Dall’altra parte anche dei big publishers, fin’ora mai scesi in campo direttamente nel mobile gaming, hanno mosso i primi passi: Take2, Ubisoft, Activision oltre agli early adaptors di EA. Ma iPad segnerà, a mio avviso, il possibile salto di qualità (o eventuale abbandono) nel prossimo futuro.

Il bacino di utenza iPad è diverso da quello iPhone, vuol essere un device familiare con un audience demografica ancora più allargata e possibilmente alto spendente. Il prezzo più alto delle applicazioni, soprattutto gaming, è uno snodo cruciale per i fatturati delle società. A fronte di una tendenza 0.79 centesimi di euro su iphone, anche per produzioni di discreta qualità, iPad proverà a fidelizzare gli utenti verso soglie di prezzo più alte in grado di garantire l’ingresso dei grandi publishers videoludici restii a vendere i propri brand a prezzi bassissimi. Non è un caso se molti dei titoli neolanciati su iPad costino anche 15 dollari, una fascia di prezzo ancora lontana dal mondo console portatili ma decisamente superiore ai 0.99 dollari di molti titoli presenti in chart iphone.

Resta però un problema. I primissimi titoli visti su iPad confermano la suggestione presente tra molte persone, che l’iPad non sia altro che un iPhone a 9 pollici. Se dal 2008 abbiamo assistito su iPhone ad una rivoluzione in fatto di game design, con sviluppatori che hanno capito la natura intrinseca della piattaforma dando vita a giochi spettacolari, non tanto dal pdv grafico ma proprio del gameplay, sul tablet Apple questo non sta ancora accadendo. I primissimi giochi sono quasi tutti porting di titoli iphone, ottimizzati con l’aggiunta di un paio di nuove opzioni oltre all’alta definizione grafica. Non si vedono ancora concept specifici, nati per far leva sulle peculiarità del device. Questa sarà una sfida importante nei prossimi mesi.

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