Archivio May 2010
2 milioni di iPad venduti
31 May 2010
Eravamo tutti ansiosi di capire la risposta del Vecchio Continente all’arrivo dell’iPad ed i numeri sembran dar ragione alla Apple. Un comunicato ufficiale annuncia il raggiungimento dei 2 milioni di unià vendute in 59 giorni a partire dal fatidico 3 Aprile dayone americano de tablet.
Il primo milione di unità vendute arrivò il 2 Maggio ed ora, anche e soprattutto grazie al lancio in alcuni paesi europei, iPad ha raggiunto la raggardevole cifra di 2 milioni. Questa base installata rende il device una piattaforma concreta di svilppo per le software house giustificando la creazione di applicazioni ad hoc e non solo automatici porting delle controparti iphone. Ad oggi le apps native sono 5000 oltre alle circa 200.000 iPhone che girano in modalità resize sul tablet.
Le previsioni di vendita per il 2010 sono estremamente variabili ma personamente non mi sorprenderei di veder piazzate almeno 5 milioni di unità, anche in considerazione del lancio a Luglio in 9 nuove nazioni per completare il quadro entro il finale d’anno. In Italia gli ordini dovrebbero aggirarsi intoro alle 100.000 unità superando la disponibilità al lancio e solo oggi è in arrivo la seconda mandata di devices.
In-store cross promotion
29 May 2010
Nei giorni scorsi ho parlato abbondantemente della massiccia cross promotion in corso tra la catena commerciale 7Eleven ed il publisher Zynga. Ho trovato alcune immagini che mostrano chiaramente come tale sinergia si sia palesata nei punti vendita, un ottimo esempio sfruttabile anche in Italia dove non mi sembra di aver mai visto nulla di così compenetrato.
Le macchinette automatiche che dispensano bevande (in Italia non sono ancora arrivate mentre in USA è tipico “pagare” il bicchiere e poi riempirlo anche più di una volta in numerosi locali) hanno la parte alta occupata dal messaggio pubblicitario.
Diverse tipologie di brandizzazione per i distributori di bevande. In ciascuno appare evidente sia lo slogan dell’iniziativa “Buy, Earn Play” che il marchio Zynga accompagnato da una cornice grafica accattivante. Da notare come, in relazione alle bevande il messaggo diventi “Drink, Earn, Play”.
La promozione in-store non riguarda solo il comparto drink, ma anche panini e frutta. Un apposito cartonato, dedicato al videogioco Farmville, è stato apposto sul banco.
Ed infine ua immagine che ritrae un panino con insalata e tonno caratterizzato da due etichette che rimandano rispettivamente al sito per riscattare il codice ed al marchio Zynga.
Abbiamo molto da imparare da questa iniziativa, basti pensare alle centinai di promozioni in-store che vediamo giornalmente, ad esempio nei Mc’Donad!
13% americani comprano v-goods
29 May 2010
Un nuovo studio rilasciato da Frank. M. Magid Associates e Playspan rileva che il13% degli americani web enabled ha acquistto virtual goods negli ultimi 12 mesi contribuendo a portare la spesa media in digital goods sui 50 dollari contro i 30 del 2009. I V-Goods sono una industria stimata in 1.6 miliardi negli USA di cui oltre la metà arriva dai social games. Nel mondo esistono stime divergenti conun range dai 7 ai 10 miliardi dove il mercato asiatico recita la parte da leon grazie alle big 3: Giappone, Cina e Korea.
I circa 2300 americani intervistati, di ogni età e sesso, ci permettono di capire le piattaforme dove questo trend insiste maggiormente. Al primo posto troviamo iPhone (43% hanno acquistato v-goods), Virtual Worlds (41%) seguono sul 30% altre piattafrme mobile e portatili.
Altro dato interessante è il profilo demografico dei principali acqirenti di oggetti virtuali:
1. Males ages 18 to 24 (31%)
2. Males ages 8 to 11 and 12 to 17 (both at 23%)
3. Males 25 to 34 (21%)
4. Females ages 8 to 11 (16%)
5. Females ages 12 to 17 (15%)
6. Females ages 18 to 24 (14%)
La smaterializzazione del denaro
27 May 2010
Da quando la civiltà umana ha preso carattere di stanzialità dedicandosi ad attività come pastorizia, agricoltura e commercio, l’economia si è sempre basata su transazioni tangibili dove era fisicamente presente una moneta, una merce da scambiare piuttosto che un pezzo di carta a forma di garanzia. Il 20° secolo si contraddistinguerà, tra l’altro, per la progressiva disarticolazione e smaterializzazione del sistema economico fatto di banconote e monete. Tutto questo, inevitabilmente, avrà delle ripercussioni sul mondo del gaming digitale come periodicamente vi racconto citando nuove forme di game payments.
I paesi nordici, anglosassoni e soprattutto gli USA (in alcune delle sue fasce sociali) hanno già ampiamente svoltato verso la carta di credito. Acquisti costosi così come un pacchetto di caramelle al negozio sotto casa vengono transati utilizzando circuiti Visa, Mastercard, American Express e tanti ancora. Non tutto il mondo è paese, ad esempio in Asia al sistema carte di credito si è preferito utilizzare il telefonino come strumento per pagare bollette e shopping addebitando il conto direttamente sulla fattura telefonica. In altri paesi ancora, come l’Italia, abbiamo assistito ad una forte diffidenza verso l’ingresso di carte di credito postpagate superata solo negli ultimi 2/3 dall’avvento di carte prepagate come PostePay. Non c’è da stupirsi, siamo anche la nazione col più alto tasso di SIMCARD ricaricabili con una bassissima incidenza dei contratti telefonici rispetto alla media europea.
L’avvento delle carte di credito negli anni 90 ha portato cambiamenti importanti nella vita quotidiana dei cittadini. Progressivamente stiamo assistendo all’abbandono dello strumento assegni e si gira con sempre meno soldi cash in tasca, il tutto favorito dal progressivo abbassamento dei costi di gestione delle carte di credito e dall’installazione di POS nei punti vendita. Il contante non rappresenta uno status symbol, difficilmente portando in tasca una mazzetta di banconote da 500 euro potremo ostentare di fronte agli altri, mentre le carte di credito giocano anche su questo fattore. Si pensi ai livelli delle carte da standard a gold fino alla famigerata Platinum.
Come tutti noi giocatori italiani sappiamo, difficilmente utilizziamo una carta di credito postpagata per effettuare pagamenti di piccolo taglio come quelli richiesti su Facebook, MMO o su Xbox Live. Parimenti esistono numerose situazioni nella vita reale dove ci sentiamo obbligati ad usare il cash: cena con gli amici con relativa divisione del conto, partita di calcetto, negozi che accettano solo contanti come ad esempio i fornai e gli esempi potrebbero essere migliaia.
Se gli anni 90 hanno segnato l’avvento delle carte di credito, questa prima decade del nuovo secolo ha segnato una sola grande innovazione tra i sistemi di pagamento, Paypal. Ho spesso parlato della società posseduta da Ebay come una delle fonti primarie nel mercato delle microntransazioni gaming tanto da rappresentare il 50% di tutti i pagamenti in giochi come Farmville. Paypal è stata veloce nel cogliere le nuove tendenze ed ha continuativamente supportato la sua piattaforma aprendola a terze parti mediante un set di API che consente ad ogni “venditore” di implementare facilmente questo sistema di pagamento nel suo portale internet ed anche mobile. Capendo, inoltre, la crescita impetuosa dei micropagamenti ha recentemente introdotto nuove tariffe volte ad agevolare aziende come Zynga (secondo merchant per Paypal nel 2009 in USA) che effettuano milioni di transazioni da 1 dollaro.
A fronte di questo quasi monopolio di fatto, solo ora arrivano le prime risposte da parte dei “competitors”. Mastercard ha annunciato lo scoso Giovedì l’apertura della propria piattaforma per consentire a sviluppatori online e mobile di utilizzare il circuito per far pagare i propri utenti. Il nodo centrale è nella possibilità di customizzare e velocizzare le procedure che al momento sono alquanto complicate. Per implementare Mastercard come sistema di pagamento bisogna attualmente siglare un complesso accordo con l’azienda americana, implementare l’infrastruttura e chiedere ad ogni pagamento i dettagli dell’utente. L’accesso alle API (cosa che dal 2009 è possibile con Paypal) consentirà massima libertà agli sviluppatori che potranno utilizzare facilmente il sistema anche su nuove piattaforme come iphone, facebook e twitter in abbinamento ad un e-commerce o modelli virtual goods.
Promettendomi di citare alcune apps mobile e web (interne e di terze parti) che stanno facendo un buon uso di questa rivoluzione monetaria, chiudo il post riportando un quote dal sito MilanoFinanza
”Le vendite degli smartphone hanno superato i 172,4 mln di unita’ nel 2009 e si stima che i consumatori a livello globale spenderanno 119 mld usd entro il 2015 attraverso i propri telefoni cellulari. Le transazioni su PayPal Mobile nello stesso periodo sono aumentate di 6 volte, passando da 24 mln usd nel 2008 a 140 mln nel 2009.”
Zynga integra i suoi giochi in Yahoo
26 May 2010
E’ sicuramente un accordo importante per il futuro dei social games considerando le dimensioni del network Yahoo con oltre 600 milioni di utenti. Per ora non si conosco molti dettagli sul merito dei titoli rilasciati su Yahoo nei prossimi mesi e soprattutto se utilizzeranno Facebook Connect così da rendere multipiattaforma l’esperienza di gioco. Le potenzialità offerte da Yahoo per promuovere giochi e feeds relativi ai giochi sono numerose:
- Yahoo.com: la home page del popolare website e motore di ricerca
- Yahoo Games: il portale giochi
- Yahoo Mail: servizio di e-mail molto utilizzato soprattutto in USA
- Yahoo Messenger: servizio di instant messaging
Per incentivare l’utilizzo dei giochi Zynga, ed in futuro anche di terze parti medianti l’acceso al tool di API, saranno introdotti nuovi sistemi di notifiche e newsfeed sulla stregua di quanto accadeva in Facebook fino al 1° Marzo 2010.
Questo accordo, che seque quello siglato a Febbraio con MSN, rientra nel programma di diversificazione delle piattaforme così da evitare rischi derivanti dai cambiamenti impressi dalla Facebook di turno. Yahoo, inoltre, ha un bacino demografico enorme composto da persone che , in parte, non hanno un account Facebook e quindi avranno finalmente la possibilità di godersi titoli ben fatti come Farmville o Yoville.
PacMan porta x4 time spent su Google
25 May 2010
Lo scorso Venerdì accedendo sulla pagina nazionale di Google era possibile visualizzare un logo rettangolare di PacMan realizzato dal motore di ricerca per celebrare il 30° anniversario del popolare gioco creato da Namco. Fin qui nulla di insolito, Google ci ha abituato a brandizzazione della sua home page per celebrare eventi particolari. Cliccando su quel logo partiva una vera e propria sessione di gioco ad un simil PacMan, ovviamente molti non avevano idea di cosa si nascondesse oltre il logo mancando questa fantastica opportunità.
Questo connubio ricerca e gioco ha portato in dote dei risultati straordinari che dimostrano, per l’ennesima volta, il grande potenziale che forme di gioco hanno all’interno di settori non gaming. Secondo RescueTime, su un campione di 11.000 utenti, il tempo medio speso su una pagina di Google è stato di 45 secondi, un bel x4 rispetto agli 11 secondi del Venerdi precedente.
NBC abbraccia la Gameification
24 May 2010
NBC è uno dei maggiori network televisi americani famoso in tutto il mondo per le serie televisive lanciate e format storici come The Price is Right (Ok, Il Prezzo è Giusto), Wheel of Fortune (La Ruota della Fortuna) e decine di altri bestseller televisivi. Dal loro sito web ufficiale NBC.com arriva un interessante applicazione del concetto di Gameification di cui spesso vi ho parlato.
La scorsa settimana è stata implementata la sezione FAN IT dove vediamo all’opera meccaniche di gioco spesso citate: virtual points, rewards, leaderboard, badge, premi. In pratica ciascun utente registrato guadagnerà punti partecipando ad events e challenges. Gli eventi sono le interazioni che avremo direttamente col portale NBC o con i social networks che avremo linkato al nostro profilo (Facebook, Myspace, Twitter e Foursquare): registrazione, upload foto e video, aggiungi un amico, postare un commento ed altre. I Challenges sono delle missioni che giornalmente ci verrà chiesto di compiere in cambio di 50 Virtual Points o anche più.
Interessante notare la differenziazione dei Points attraverso 3 diverse diciture:
- Current Points: Punti guadagni durante una stagione televisiva. Questi si resetteranno all’inizio delle nuove seasons nelle due finestre temporali di Maggio e Settembre.
- Available Points: Sono i punti utili per essere ricompensati con premi
- Lifetime Points: Il punteggio globale conteggiato dal dayone della nostra iscrizione
I punti accumulati avranno sia un impatto psicologico attraverso lo strumento della Leaderboard sia tangibile attraverso l’acquisizione di premi. Sostanzialmente prodotti collegati ai format tv dell’emittentre: magliette, cappellini, biglietti per eventi e prime visioni cinematografiche e gadgettistica varia i cui costi di spedizione saranno, però, a carico dell’utente.
Questa iniziativa, opportunamente spinta ed ampliata, potrebbe apportare notevoli benefici. Provo ad elencarne alcuni:
1. Maggiore traffico utenza, lunghezza sessioni ed engagement col portale web del network televisivo. NBC.com non svolge solo un servizio editoriale, genera fatturato attraveros banner pubblicitari ed area shop
2. Profilazione della propria utenza. Uno dei maggiori problemi della televisione tradizionale è la mancanza di un contatto diretto col proprio pubblico, siamo fermi ancora alle rilevazioni (AUDITEL per l’Italia) basate su un sistema degli anni 50. Sapere chi è il mio spettatore porterebbe un notevole vantaggio soprattutto per chi pianifica le campagne pubblicitarie televisive ed ovviamente aiuterebbe anche l’emittente nel migliorare i propri palinsesti.
3. La Gameification incentiverebbe una visione LIVE dei programmi tv. Sappiamo tutti come sempre più spesso si guardi quel determinato programma in streaming dal PC. Immaginiamo che in futuro NBC durante una puntata di un telefilm manda in onda delle sovrimpressioni del tipo “Manda un sms al 44444 entro 2 minuti e ricevi 500 Virtual Points”, sarebbe un grande stimolo nel vedere xx programma all’ora xx sorbendosi di conseguenza la pubblicità.
Cross promotion retail/online games
23 May 2010
Dopo avervi parlato dell’interessante partnership siglata tra Zynga e Green Giant, mi soffermo ad analizzare una nuova iniziativa lanciata due giorni fa dall’ormai onnipresentre Zynga.
In tutti i punti vendita 7Eleven, una delle più grandi catene di minimarket americane, saranno venduti snacks e bevande brandizzate Mafia Wars, Yoville e Farmville. Acquistrandole sarà possibile utilizzare un redeem code presso un apposito website (via Facebook Connect) o inviando un sms ad un numero breve, per sbloccare esclusivi in-game items. Ad ogni oggetto fisico corrisponde un item virtuale per un massimo di 10 redeem giornalieri totali di cui 3 per ciascuna categoria.
Già questa cross promotion dovrebbe esser sufficiente a tesser le lodi di entrambe le aziende pioniere nell’intersecare mondo reale e digitale per incentivare gli acquisti e fidelizzare gli utenti. Ma c’è altro, per rendere ancora più engagement l’esperienza, sono stati resi disponibili 3 UBER Gifts:
FARMVILLE: 200 Farm Cash
YOVILLE: Slurpee Machine
MAFIA WARS: 50 Skill Points
Per sbloccare questi “regali virtuali speciali” bisognerà non solo acquistare 6/8 snacks/bevande nei negozi (ovviamente tematiche per ciascun gioco) ma parallelamente completare 2/3 tasks in-game, solo al termine di questa combo reale/digitale si avrà accesso all’agognato premio.
Google TV
22 May 2010
Nel corso della Google I/O conference tenutasi questa settimana sono stati fatti due grandi annunci relativi al Chrome Web Store ed alla Google TV. Il colosso americano sta creando un network di aziende che lavoreranno a vario titolo su questo ecosistema televisivo, al momento hanno già aderito Sony, Intel, Logitech per citare i brand principali. Sony lancerà entro fine anno un primo televisore di “nuova generazione” che consentirà agli utenti di esser connessi via TV interagendo mediante un parco di applicazioni scaricabili, basate sul linguaggio Android 2.1, o utilizzabili direttamente online mediante il broswer Chrome. L’obiettivo è portare la completezza, velocità e freschezza del web direttamente sui televisori così da creare una esperienza audio/video top superando la normale visione programmata dalle emittenti tradizionali.
Un ruolo chiave lo giocherà Adobe che ormai cammina a braccetto con Google dopo che Apple ha vietato l’utilizzo di Flash sui propri dispositivi iphone e iPad. La versione 10.1 di Flash sarà embeddata in Chrome e consentirà di accedere ad un ampio catalogo di giochi con possibilità di accelerazione grafica e HD (1080 p). Per ulteriori informazioni vi rimando al comunicato ufficiale.
Se aziende come Sony hanno già confermato il rilascio di specifici televisori Google TV, Logitech permetterà ai possessori di altri televisori di vivere una similare esperienza di navigazione e download mediante un set top boxe ed un controller da collegare via HDMI al nostro tv. Il set top box include una memoria di 4GB e Dolby Sorround 5.1. Inutile dire che tutto questo per funzionare necessità di una connessione a banda larga.
Tutto questo rappresenta un ulteriore canale di accesso per il mondo gaming. Fino ad ora il mercato dei tv games non è mai decollato a causa di tre razioni:
-
- Standard tecnologici chiusi dove ogni player (Sky, Mediaset Premium, Fastweb TV per l’Italia) adottava propri set top boxe e propri linguaggi impedendo il porting dei titoli.
- Mancanza di un ecosistema aperto: le aziende sopra citate nella migliore delle ipotesi aggiungono 1 gioco al mese in portfolio attingendo esclusivamentre da 1/2 aziende contrattualizzate impedendo di fatto l’arrivo di nuovi fornitori in modo aperto come avviene su App Store
- Assenza di “connected games”. Per mancanze infrastrutturali o di volontà i player italiani non hanno spinto gli utenti a collegare il proprio doppino telefonico al set top box ragion per cui si privano le applicazioni di una componente fondamentale. Concretamente Google TV permetterà l’avvento di giochi multiplayer, possibilità di aggiornare i giochi man mano (come avviene già nei social games), chat etc etc.
Sinergie tra beni digitali e fisici
21 May 2010
Zynga sta tracciando velocemente nuove strade esplorando meccanismi di gioco, soluzioni di pagamento e promozioni decisamente atipiche per il settore del gaming tradizionale. L’ultim novità mi ha particolarmente colpito per le aziende coinvolte e l’incisività del messaggio.
Green Giant è una grande catena americana specializzata in frutta, verdure e prodotti da “fattoria” che vende milioni di unità giornaliere. A partire da questa settimana su numerosi prodotti campeggia un etichetta circolare che pubblicizza la collaborazione col social game Farmville.
Acquistando i prodotti fisici sopra citati ,con un range di prezzo da 0.89 a 4.99 dollari, si ottiene un codice che può essere riscattato nel gioco così da ottenere 5 Farmville Cash. Ogni account potrà riscattare un massimo di 3 codici per un totale di 15 Farmville Cash.
Inutile dire che questa operazione giova ad entrambe le aziende. Il colosso ortofrutticolo attira nuovi acquirenti che se prima optavano per la concorrenza, adesso avranno un incentivo in più a metter nel carrello i prodotti Green Giant senza aggravio di costi. Per Zynga è una occasione di visibilità impressionante presso un target che ben si sposa col suo Farmville. I supermercati sono il luogo per persone tendenzialmente adulte e molto spesso di sesso femminile, ovvero il profilo del social gamer.
In basso una schermata che mostra il website di Green Giant dedicato all’iniziativa.
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