Second Life e IMVU crescono
1 May 2010
L’avvento di piattaforme come Facebook ed iPhone ha distolto l’attenzione da altri aspetti dell’industria videoludica che prima andavano per la maggiore. Basti pensare al mercato dei “virtual worlds”, cresciuto esponenzialmente dal 2006 al 2008 grazie all’ingente flusso di cassa assicurato da numerosi fondi di investimento. A fronte di questo hype lo status qualche anno dopo è contraddittorio. Da un lato troviamo titoli che sono morti o destinati a farlo nel 2010 (There, Vivaty e Metaplace), dall’altro vi sono realtà in continua crescita come Second Life e IMVU, due dei più famosi 3D Virtual World.
IMVU ha annunciato nel 2009 ricavi per 40 milioni di dollari, erano 22 nel 2009 e 11 nel 2008. Il tasso di crescita anno continua a mantenersi intorno al 100% con una previsione di 60 milioni nel 2010. Il CEO Cary Rosenzweig attribuisce questa performance a due principali fattori: la semplificazione avvenuta nel prodotto a partire da tre anni fa e l’adozione di nuovi metodi di pagamento come sms e prepaid cards, questi ultimi sembrano generare il 30% del fatturato mentre il restante pagamento passa da carte di credito e paypal. Attualmente la società conta 90 impiegati in quel di Palo Alto (USA) ma non si conosce se sia profitevvole. Di sicuro nel recente passato non lo era bruciando moltissimo budget in advertising. Il prodotto utilizza una economia “freemium”, ovvero l’accesso al gioco è totalmente gratuito ma per personalizzare i propri avatar è necessario effettuare delle transazioni solitamente del valore di 20 dollari per l’acquisto di 20.000 crediti spendibili su circa 4 milioni di virtual items.
Second Life nel 2009 ha fatturato 567 milioni di dollari con una crescita del 65% rispetto al 2008. Il trend sembra reggere, il Q1 2010 vede transazioni per 160 milioni con un balzo del 30% sullo stesso periodo dell’anno precedente. Gli utenti unici mensili di Marzo sono stati 826.000 con un +13% su Marzo 2009. Anche qui ritroviamo una economia freemium basata sui Linden Dollars, ovvero la moneta virtuale utilizzata dai Residenti per effettuare transazioni. Oltre a comprare oggetti, è possibile acquistare case e intere porzioni di territorio dove riprodurre una economia virtuale in piena regola fatta anche di user generated content uploadati dagli users e venduti a terze parti. Il tutto è gestito da Linden Labs, società di San Francisco, forte di 350 dipendenti.
