Come rendere omnimedia un franchise videoludico
12 May 2010
Moltissime software house, di grandi o piccole dimensioni, si ritrovano in mano properties ormai in disuso o malamente sfruttate. Quanti saranno i titoli che nell’ultimo ventennio hanno avuto un qualche tipo di successo in ambito console, PC o nelle sala giochi mondiali? Immagino decine di migliaia di titoli, di cui solo pochi continuano a generare cash attraverso il rilascio di capitoli per le piattaforme next gen.
Un limite dell’industria videoludica è sempre stato quello di chiudersi in se stessa generando fatturato esclusivamente attraverso le piattaforme di pertinenza rinunciando, salvo rarissimi casi, a massimizzare i profitti espandendo il brand oltre i confini tradizionali. Industrie parallele come quella dei giocattoli, cinema,TV, online, mobile e numerose altre sono costantemente alla ricerca di prodotto appealing in grado di catturare l’attenzione del pubblico ed in molti casi negli scantinati delle sofco vi sono vere e proprie chicche esportabili facilmente.
Questo assioma è stato fatto proprio da Capcom che nei giorni scorsi ha deciso di rivitalizzare i propri franchise per far fronte ai pessimi risultati finanziari del 2009.
Questo schema sintetizza le idee del publisher nipponico in merito al futuro di Street Fighter. Questo gioco di combattimento non ha bisogno di presentazioni e continua, a distanza di 15 anni, a generare fatturato. Ma ormai è lontano dai fasti degli anni 90 e progressivamente sta perdendo appealing ed audience. La licenza Street Fighter sarà utilizzata per creare slot machine in Giappone nel tentativo di monetizzare la properties in contesti extra videoludici. Questa è una strada che potrebbe essere percorsa in numerosi altri modi, dando vita ad una linea di action figures, giocattoli, vestiario e molto altro come saggiamente visto per il marchio italiano WINX.
Una delle finalità è sicuramente quella di far conoscere il brand ad un pubblico di non giocatori, in quest’ottica una trasposizione cinematografica piuttosto che un cartone animato assolvono pienamente al compito.
Infine un allargamento verso una base di casual gamers. Sappiamo che prendere dimestichezza col sistema di comandi è alquanto ostico, ogni personaggio è dotato di un set di mosse speciali eseguibili mediante specifiche combinazioni di tasti, il tutto non diventa familiare prima di settimane di duro allenamento precludendo l’esperienza ludica al mass market. Capcom rilascerà il prodotto sia su cellulare che su Facebook modificandone la struttura per renderla immediatamente appealing ad un target diverso di giocatori.
Potrà sembrare facile parlare di OmniMedia in un contesto così importante ma questo non è vero per due ragioni:
- Da un lato numerosi videogiochi bestsellers (intesi come titoli che hanno venduto al retail oltre 1 milione di copie indipendentemente dalla piattaforma di appartenenza) non hanno mai beneficiato di una estensione verso altri media.
- Anche titoli minori, magari rilasciati anni ed anni or sono catturando pubblici di nicchia, possono prestarsi ad una strategia OMNIMEDIA soprattutto in questo contesto dove l’allargamento del bacino potenziale è reso possibile da piattaforme come i social networks, console virtual stores ed i mobile app stores. Lo spirito che guidava i programmatori 20 anni or sono è molto simile alla concezione odierna di casual games, per cui molti concept risulterebbero estremamente attuali persino molto meglio adattabili rispetto a profondi sparatutto 3D come Halo Reach che difficilmente potrebbero avere un impatto sul mass market divenendo di difficile licensing in comparti come il vestiario, accessori etc etc per via anche del target 100% maschile a cui si rivolgono
