13% americani comprano v-goods
29 May 2010
Un nuovo studio rilasciato da Frank. M. Magid Associates e Playspan rileva che il13% degli americani web enabled ha acquistto virtual goods negli ultimi 12 mesi contribuendo a portare la spesa media in digital goods sui 50 dollari contro i 30 del 2009. I V-Goods sono una industria stimata in 1.6 miliardi negli USA di cui oltre la metà arriva dai social games. Nel mondo esistono stime divergenti conun range dai 7 ai 10 miliardi dove il mercato asiatico recita la parte da leon grazie alle big 3: Giappone, Cina e Korea.
I circa 2300 americani intervistati, di ogni età e sesso, ci permettono di capire le piattaforme dove questo trend insiste maggiormente. Al primo posto troviamo iPhone (43% hanno acquistato v-goods), Virtual Worlds (41%) seguono sul 30% altre piattafrme mobile e portatili.
Altro dato interessante è il profilo demografico dei principali acqirenti di oggetti virtuali:
1. Males ages 18 to 24 (31%)
2. Males ages 8 to 11 and 12 to 17 (both at 23%)
3. Males 25 to 34 (21%)
4. Females ages 8 to 11 (16%)
5. Females ages 12 to 17 (15%)
6. Females ages 18 to 24 (14%)
Where consumers are buying from:
1. In a game (57%)
2. The official Web site outside the virtual world or game (38%)
3. E-commerce site such as PlaySpan (16%)
4. Another player (8%)
5. Other (8%)
6. Not sure (8%)
Type of game or environment where consumers have bought from:
1. A free, web-based game (37%)
2. A social network site, other than a game (31%)
3. A free multiplayer computer game (29%)
4. A game on a social network site (29%)
5. A connected console marketplace (21%)
6. A paid, subscription based multiplayer game (18%)
7. An online virtual world (11%)
8. Other (6%)
Concentration of virtual goods purchasers within ethnic groups:
1. Asian American (26%)
2. Latinos (20%)
3. African American or Black (15%)
4. Caucasians (11%)
5. All others (12%)
