Archivio May 2010
Google Chrome Web Store
20 May 2010
Google è sempre più impegnata nella diffusione dei suoi due sistemi operativi per telefonia mobile e web, rispettivamente Android e Chrome. Se da subito Android è stato accompagnato dall’Android Store, ora arriva la notizia ce il Web OS sarà accompagnato dal Chrome Web Store. Il lancio, previsto entro fine anno, permetterà agli sviluppatori di applicazioni di venderle così come avviene nei più famosi app store mobile.
Al momento sono stati mostrati due esempi di come la piattaforma performa in ambito gaming: Plants vs Zombies di PopCap Games e Lego Star Wars: The Quest for R2-D2. Le aziende interessate a questo storefront possono trovare le modalità di sviluppo qui. Questo open store supporterà diversi prodotto web based sviluppati sia in flash che con Unity Engine, quest’ultimi saranno embedded e non necessiteranno di scaricare il plug-in.
Questa è sicuramente una delle novità più interessanti del 2010, il web potrebbe avere finalmente una piattaforma accessibile a tutti dove convogliare le vendite di applicazioni. Questo concetto potrebbe essere ripreso anche dai broswer concorrenti come Mozilla e Explorer dando vita ad un ecosistema virtuoso che andrà ad affiancarsi a quello mobile.
Il mobile gaming a $5.6 miliardi nel 2009
18 May 2010
Una ricerca rilasciata da Gartner, al costo di circa 1000 euro, stima le revenue generate dai giochi su piattaforma mobile a 5.6 miliardi di dollari nel 2010 con un balzo del 19% rispetto al 2009 quando il fatturato si è fermato a 4.7 miliardi all’incirca. La proiezione al 2014 è di $11.4 testimoniando una potenziale crescita impetuosa nei prossimi anni.
Gartner stima che il 70/80% di tutte le applicazioni scaricate siano GIOCHI, testimoniando come il medium videoludico sia un ariete per far breccia nel bacino di utenza degli app stores confermando quanto già visto anche nei social network dove la categoria GIOCHI è di gran lunga la dominante in termini numerici e di fatturato. Bisogna anche dire che il 60% di tutti i download gaming su App Store, Android e così via sono “FREE” ed il modello ad-founded diventerà effettivo non prima di un paio di anni al di là dei singoli casi di successo attuali.
MyTown ottiene $20 milioni in primo round
18 May 2010
My Town è stato uno degli esempi portati per illustrare l’implementazione della geolocalizzazione all’interno di dinamiche videoludiche in un recente post. L’azienda produttrice, Booyah, ha appena incassato 20 milioni di dollari in un round di finanziamento con capofila Accel Partners (presenti in Real Networks ed AdMob nel settore).
Al momento l’applicazione, disponibile su iPhone e Android, ha 2 milioni di utenti registrati con una crescita di circa 100k a settimana. Il gioco consente di effettuare “check in” in ogni posto dove ci si reca realmente attraverso la tecnologia GPS ma, differenziandosi da Gowalla e Foursquare, è molto più gaming oriented permettendo l’acquisto, la vendita ed altre dinamiche stile Monopoly. Ogni mese assistiamo a 60 milioni di check in e 250 milioni di interazioni con virtual items. Impressione anche il tempo medio speso giornalmente con l’app, circa 70 minuti!
Il social network cinese Ren Ren si apre alle third parties
18 May 2010
Per noi addetti al settore è una notizia estremamente rilevante aprendo le porte verso il più importante social network cinese. Ren Ren liberalizza l’accesso alla sua piattaforma da parte di aziende esterne sullo stile di quanto avviene da anni su Facebook, in soldoni significa che un’azienda italiana può lanciare i propri social games in uno degli ambienti più esplosivi al mondo. Il cambio di strategia è accompagnato anche da uno spot pubblicitario.
La piattaforma di sviluppo è similare a quella Facebook con un tool di API con le quali interfacciarsi, mentre la differenza abissale risiede nel 56% di revenue che resteranno nelle tasche degli sviluppatori contro l’attuale 100% su Facebook (che in futuro diventerà 70% con l’introduzione dei Facebook Credits).
Sicuramente è una sfida aperta per il mondo occidentale, almeno contrattualmente e tecnicamente si può lottare alla pari con i numerosi sviluppatori locali nel conquistare l’audience ed il portafoglio del pubblico di studenti che compone principalmente la platea di Ren Ren. Ovviamente esistono altri social network in Cina, come ad esempio Kaixin001 dove io stesso sono iscritto e utilizzo alcuni titoli, ma quest’ultimo è chiuso agli sviluppatori esterni sviluppando tutti i giochi in-house.
- 26% videogames USA: come cambia l’industria
16 May 2010
NPD Group ha certificato un crollo del 26% per l’industria videoludica americana nel mese di Aprile rispetto allo stesso periodo del 2009. E’ stato perso un quarto del fatturato, uno dei peggiori crolli fatti registrare dal comparto da quando si è iniziato a rilevarne le performance. 766.2 milioni di dollari gennerati lo scorso mese contro 1.03 miliardi del 2009 con un calo ancor più marcato per l’hardware (-37%) controbilanciando dalla quasi tenuta delle periferiche (-9%).
Premetto da subito che parte di questo calo è dovuto alla non sovrapposizione del periodo pasquale che lo scorso anno ricadde in Marzo e sappiamo bene come rappresenti un momento di traino per tutte le economie. Ma è ormai evidentente che l’industria “fisica” dei videogiochi stia vivendo un periodo di trasformazione ed evoluzione nonchè di stasi trovandoci nel mezzo di un ciclo generazionale che solo nel 2012 potrebbe vedere l’arrivo della “next gen”.
A fronte di questo periodo di incertezze, sui quali si innescheranno nuove dinamiche come Playstation Move e Project Natal, è possibile individuare alcune tendenze generali:
- Il mercato sta diventando sempre più “casual”. Le console dominanti di questa generazione sono Nintendo Wii e Nintendo DS, quest’ultima si appresta a diventare la console più venduta della storia superando la Playstation 2. Nintendo ha puntato molto su un ampiamento della customer base sia verso i giovanissimi (DS) sia verso pubblici solitamente estranei alle logiche videoludiche (WII). Prodotti come Wii Fitness, Resort, Wii Sports, i vari capitoli dei Pokemon sono stabilmente nelle TOP 10 mondiali catturando le simpatie ed i portafogli di una utenza meno smaliziata e più incline a sperimentare rispetto al target di riferimento Xbox 360 e PS3 dove ogni gioco viene dissezionato prima di essere acquistato. Si pone un grande dilemma per le software house , il break even diventa sempre più problematico se non si ha la fortuna di avere in house grandi franchise multimilionari. Anche in considerazione della crisi economica globale, i giocatori scelgono minuziosamente il titolo su cui investire il budget del mese e le scelte ricadono sempre più sui soliti noti, ad Aprile Splinter Cell: Convinction tanto per fare un nome.
- Il progetto PSP sembra destinato a fallire risentendo tremendamente della concorrenza mobile gaming. Sappiamo tutti il peso che iPhone, ed ora anche iPad, sta avendo sul mondo delle applicazioni anche gaming. Una offerta immensa di decine di migliaia di giochi venduti a prezzi bassissimi (a partire da 0.79 cents) che in molti casi si avvicinano alle performance di un gioco PSP. Sempre più publishers tradizionali rilasciano in contemporanea il prodotto su PSP e iPhone con una abissale differenza di prenzo solitamente quintuplicato sulla console Sony. Ad Aprile PSP ha venduto solo 60k pezzi in USA contro i 400k del rivale DS, questo dato rende bene l’idea. Nintendo DS risente meno della concorrenza App Store, Android e così via in quanto ha puntato su un target differente (giovanissimi che non hanno budget per i 500 euro di un iPhone 3Gs) e su un catalogo di titoli esclusivi (i brand Nintendo + Pokemon).
- Il mercato diventa sempre più digitale. Chi segue questo blog conosce la mia idea di progressiva “smaterializzazione del packing” ed un ulteriore indizio in tal senso arriva da queste statistiche di NPD. Sia a Marzo che Aprile l’accessorio più venduto è stata la scheda Microsoft 1600 Point. Non joypad, chitarre, volanti, memory card ma una scheda per scaricare giochi digitali da Xbox Live Arcade.
La lezione di Zynga
15 May 2010
Cito spesso Zynga come paradigma di un nuovo tipo di start up basate su un’economia virtual goods based. I successi che l’azienda americana ha ottenuto nei giochi per Facebook l’ha resa una delle poche realtà emergenti dell’ultimo biennio tanto da ipotizzare una sua valutazione vicina ai 5 miliardi di dollari. Nei giorni scorsi sono apparse un paio di analisi interessanti fatte da due analisti/investitori americani che vi linko:
Al di là delle divergenze sul fatturato stimato (dai 270 ai 600 milioni di dollari), questi articoli mettono in luce alcuni dati inediti ed interessanti per chiunque operi nel settore e sia in procinto di farlo.
1. I costi infrastrutturali per far giocare 246 milioni di utenti vengono stimati in 10 milioni di dollari al mese (server, banda etc) da Carpenter. Molto più realisticamente siamo entro i 5 milioni di dollari per l’infrastruttura fornita da Amazon a Zynga.
2. Zynga è estremamentre profittevole, si parla di un margine operativo netto del 30%. Ovvero ogni 9 euro che entrano ne vengono spesi 6, per cui vi è un guadagno netto di 3 euro.
3. Il costo della infrastruttura diretta di pagamento è di poco inferiore al 10%, ovvero tra Paypal e proprietari di carta di credito ogni 100 euro transate ne vengono trattenute poco meno di 10 euro.
4. Zynga sta spendendo tra i 5 e gli 8 milioni di dollari al mese in advertising su Facebok, cifra che sembra destinata a salire vista la progressiva rimozione delle feature virali (notifiche in primis) che han reso ardua l’acquisizione clienti. La cifra stimata è di circa 10 milioni di dollari al mese a partire da Marzo, anche per pubblicizzare il suo futuro portale ZLIVE dove Zynga intende emanciparsi dalla piattaforma Facebook con la quale sussistono attriti in questo periodo.
5. L’arpu di Farmville potrebbe essere di 0.50 dollari
Pokéwalker: la periferica dei Pokemon games
15 May 2010
I neorilasciati Pokémon SoulSilver e HeartGold (remake degli originali Gold e Silver) per Nintendo DS sono tra i titoli più venduti di Aprile in USA piazzandosi rispettivamente al 2° e 4° posto con un totale venduto nei 30 giorni di 435k copie. Un successo straripante dovuto alla popolarità del brand tra i giovanissimi ed al bundle col Pokéwalker.
Sostanzialmente è un pedometro con piccole features ludiche che consente di estendere l’interazione col videogioco anche quando si è sprovvisti della console portatile. Questo device comunica col DS via infrarossi consentendo l’interscambio dei dati come l’importazione del nostro Pokémon ed il riversare i dati accumulati camminando nel gioco principale.
Il device, di grandezza inferiore ai 5 cm, utilizza un moneta virtuale chiamata “watts” ottenibile semplicemente camminando con il Pokéwalker, ogni 20 passi si ottiene 1 watt. Interessante notare come 20 passi corrispondano solitamente ad una caloria bruciata, divenendo di fatto sprono importante verso quei bambini tendenzialmente pigri o obesi tipici della società americana.
Il Pokéwalker consente anche di sbloccare oggetti, effettuare battaglie rudimentali e comunicare con altri apparecchi similari presenti nel raggio d’azione attraverso l’invio/ricezione di gifts.
Vi consiglio di consultare questa pagina per una piena consapevolezza del bundle.
Sebbene non implementata per la prima volta, questa soluzione tecnica si rivela interessante per almeno tre aspetti:
1. Aumenta considerevolmente l’esposizione al videogioco. Immaginiamo il bambino in contesti come l’attività sportiva e recarsi a scuola, continuerà a giocare in maniera molto soft senza la necessità di avere la console
2. Effetti benefici sulla saluta, come prima accennato. Camminare fa bene ma nella società moderna lo si fa sempre meno per pigrizia o perchè incollati in casa davanti ad una console, computer o qualsiasi altro media. Idee come il Pedometro educano i ragazzi in età scolare ad effettuare un tot di passi giornalieri.
3. Allungamento del ciclo vitale del prodotto. Per sbloccare tutti i percorsi per il proprio Pokemon, bisogna percorrere 1600km ovvero circa 4 al giorno che rappresenta l’optimum per tenersi in forma.
Ho trovato un incredibile video in italiano di un bambino che ne esalta le doti, veramente imperdibile!
E-Gammerce: Game Mechanics + Ecommerce
14 May 2010
Avevo iniziato ad esplorare le possibilità offerte dal concetto di “Gameification” nei più svariati ambiti produttivi. Uno dei segmenti che potrebbe sposarsi al meglio con le meccaniche di gioco è sicuramente l’e-commerce. Ad oggi la maggiorparte degli estores offrono una scarsa esperienza di interazione col potenziale cliente limitandosi a fornire un catalogo diviso per categorie merceologiche e qualche tipo di promozione periodica, niente di più di quanto visto nel mondo dei negozi di quartiere.
Nella prestazione su Slideshare ho provato ad immaginare il frutto di una fusione tra i videogiochi e l’e-commerce in quello che ho auto definitivo E-GAMMERCE. Credo che il futuro ci porterà verso una esperienza di acquisto Entertainment ed Emozionale.
Singapore M1 Carrier lancia un App Store
13 May 2010
Fino a poco tempo fa era impensabile per una azienda europea entrare nei deck gaming di operatori asiatici per difficoltà mentali, logistiche, burocratiche. Il fenomeno degli app store partiti dalle manifatture come Apple, Nokia, Blackberry si sta estendendo anche agli operatori tradizionali di telefonia mobile. Questa settimana registriamo il varo di un App Store per l’operatore di Singapore M1.
L’infrastruttura è ben fatta, consta di uno store mobile ed uno web dove attualmente trovano posto 400 contenuti sia gratuiti che a pagamento per diverse piattaforme: symbian, android, windows mobile, java ed in futuro anche iphone con un semplice redirect verso l’App Store. Gli sviluppatori potranno accreditarsi presso questo link ed in seguito commercializzare i propri titoli con una revenue share del 70% billati direttamente sul credito nel telefonino.
Creare audience e revenues con wall graphics
12 May 2010
Rimanendo sul tema dell’espandibilità di un proprio franchise videoludico, mi soffermo sull’accordo siglato tra Moshi Monster e LTL Prints. Il primo è un mondo virtuale per bambini con 15 milioni di utenti registrati, la seconda è una start up di Philadelphia che vende online degli “adesivi da muro” di grandezze variegate selezionabili da un catalogo sul sito o personalizzabili uploadando l’immagine che si vuol rendere sotto forma di sticker. Recandosi sulla apposita pagina è possibile acquistare un set di immagini del gioco, raffiguranti i simpatici mostriciattoli, a prezzi da 15 a 150 dollari in base alla grandezza dell’adesivo che varia dal laptop size a circa 1×1 metro.
La ditta spedirà direttamente a casa gli adesivi, attaccabili su ogni superficie per circa 100 volte. Sono realizzati con materiale eco-compatibile ed hanno il vantaggio di essere autoincollanti dicendo addio a scotch e chiodi così da non rovinare i muri. Anche la qualità grafica è elevata, parliamo di full color 1440 dpi.
Trattandosi di wall graphics brandizzate, viene riconosciuta una revenue share al licenziatario come ad esempio sta accadendo con Dragon’s Lair. In questo modo il publisher estende la propria possibilità di monetizzazione facendo leva sullo spirito dei suoi giocatori desiderosi di portarsi nel mondo reali gli eroi del proprio universo virtuale. E’ una operazione senza costi che contribuisce anche ad un approccio marketing verso nuove audience dando visibilità al brand in nuovi contest.
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