Archivio May 2010
Come rendere omnimedia un franchise videoludico
12 May 2010
Moltissime software house, di grandi o piccole dimensioni, si ritrovano in mano properties ormai in disuso o malamente sfruttate. Quanti saranno i titoli che nell’ultimo ventennio hanno avuto un qualche tipo di successo in ambito console, PC o nelle sala giochi mondiali? Immagino decine di migliaia di titoli, di cui solo pochi continuano a generare cash attraverso il rilascio di capitoli per le piattaforme next gen.
Un limite dell’industria videoludica è sempre stato quello di chiudersi in se stessa generando fatturato esclusivamente attraverso le piattaforme di pertinenza rinunciando, salvo rarissimi casi, a massimizzare i profitti espandendo il brand oltre i confini tradizionali. Industrie parallele come quella dei giocattoli, cinema,TV, online, mobile e numerose altre sono costantemente alla ricerca di prodotto appealing in grado di catturare l’attenzione del pubblico ed in molti casi negli scantinati delle sofco vi sono vere e proprie chicche esportabili facilmente.
Questo assioma è stato fatto proprio da Capcom che nei giorni scorsi ha deciso di rivitalizzare i propri franchise per far fronte ai pessimi risultati finanziari del 2009.
Questo schema sintetizza le idee del publisher nipponico in merito al futuro di Street Fighter. Questo gioco di combattimento non ha bisogno di presentazioni e continua, a distanza di 15 anni, a generare fatturato. Ma ormai è lontano dai fasti degli anni 90 e progressivamente sta perdendo appealing ed audience. La licenza Street Fighter sarà utilizzata per creare slot machine in Giappone nel tentativo di monetizzare la properties in contesti extra videoludici. Questa è una strada che potrebbe essere percorsa in numerosi altri modi, dando vita ad una linea di action figures, giocattoli, vestiario e molto altro come saggiamente visto per il marchio italiano WINX.
Una delle finalità è sicuramente quella di far conoscere il brand ad un pubblico di non giocatori, in quest’ottica una trasposizione cinematografica piuttosto che un cartone animato assolvono pienamente al compito.
Infine un allargamento verso una base di casual gamers. Sappiamo che prendere dimestichezza col sistema di comandi è alquanto ostico, ogni personaggio è dotato di un set di mosse speciali eseguibili mediante specifiche combinazioni di tasti, il tutto non diventa familiare prima di settimane di duro allenamento precludendo l’esperienza ludica al mass market. Capcom rilascerà il prodotto sia su cellulare che su Facebook modificandone la struttura per renderla immediatamente appealing ad un target diverso di giocatori.
Potrà sembrare facile parlare di OmniMedia in un contesto così importante ma questo non è vero per due ragioni:
- Da un lato numerosi videogiochi bestsellers (intesi come titoli che hanno venduto al retail oltre 1 milione di copie indipendentemente dalla piattaforma di appartenenza) non hanno mai beneficiato di una estensione verso altri media.
- Anche titoli minori, magari rilasciati anni ed anni or sono catturando pubblici di nicchia, possono prestarsi ad una strategia OMNIMEDIA soprattutto in questo contesto dove l’allargamento del bacino potenziale è reso possibile da piattaforme come i social networks, console virtual stores ed i mobile app stores. Lo spirito che guidava i programmatori 20 anni or sono è molto simile alla concezione odierna di casual games, per cui molti concept risulterebbero estremamente attuali persino molto meglio adattabili rispetto a profondi sparatutto 3D come Halo Reach che difficilmente potrebbero avere un impatto sul mass market divenendo di difficile licensing in comparti come il vestiario, accessori etc etc per via anche del target 100% maschile a cui si rivolgono
Prepaid Game Card a $495m nel 2014
12 May 2010
Super Data Research ha immesso sul mercato il primo report in assoluto focalizzato al 100% sul fiorente mercato delle carte prepagate per giochi online. Secondo la pubblicazione, in vendita a 1200 dollari, il fatturato di questa industria raggiungerà i 495 milioni di dollari nel 2014.
Questo è sostanzialmente un mercato americano, ed in piccola parte inglese, per il momento. Soprattutto in USA vi sono stati due fattori che hanno contribuito alla crescita del 48% nel 2009:
1. La legge “Credit Card Act” ha innalzato a 21 anni l’età minima per accedere ad una carta di credito. Sappiamo che nelle piattaforme online sia essa Facebook piuttosto che Playstation Store o virtual worlds il principale sistema di pagamento è rappresentato proprio dalle carte di credito, ragion per cui la fettà dei 18-21enni ha dirottato il proprio budget su queste Prepaid Game Card.
2. Le carte prepagate hanno fatto il loro debutto all’interno di farmacie, supermercati ed altri stores non destinati all’elettronica o al gaming.
Sicuramente col crescere del gaming digitale in Europa, assisteremo alla fioritura di questo nuovo segmento sempre più stimolato dal fenomeno delle gift card che sono ormai un business da 100 miliardi di dollari. Basti pensare alle carte regalo mediaworld, alle itunes card e quella miriade di carte presenti vicino alle casse in alcuni negozi di elettronica per capire come l’evoluzione dei pagamenti sia ormai in atto.
PlaySpan: Italia al 3° posto per revenues digitali
11 May 2010
PlaySpan è una società leader nel settore della monetizzazione per online, social e virtual world fornendo a circa 1000 giochi supporto per microtransazioni e virtual currency con ben 84 opzioni di monetizzazione tra le quali ULTIMATE GAME CARD è sicuramente l’emblema.
Per la prima volta la società americana ha rilasciato le statistiche interne ed emergono dati interessanti:
TOP ARPPU: L’average revenue per paying user vede il Canada al primo posto con 24.38 dollari, seguono gli USA con 22.76 ed al terzo posto l’Olanda con 22.03. Sorprendentemente una nazione come il Cile si colloca in top 20 con 2.43 dollari
TOP REVENUE PERCENTAGE:
1. USA – 42%
2. GERMANIA – 23%
3. ITALIA – 4%
4. CANADA – 4%
5. PORTOGALLO - 3%
TOP CUSTOMER PERCENTAGE:
1. GERMANIA – 29%
2. USA – 22%
3. ITALIA – 9%
4. BRASILE – 4%
5. SPAGNA – 4%
FIFA Superstars presto su Facebook
11 May 2010
Le sinergie tra EA e il suo recente acquisto Playfish iniziano a intensificarsi. Il primo prodotto a vedere la luce sarà Fifa Superstars, adattamente Facebook di uno dei franchise Electronic Arts più venduti al mondo, basta dire che il capitolo 2010 ha venduto circa 10 milioni di copie in ambito console ed ora l’edizione FIFA WORLD CUP 2010 si appresta a performare altrettanto bene.
Playfish è una delle aziende leader nel settore dei social games, conosciuta per titoli come Pet Society, Restaurant City e il neorilasciato Social City. Sarà sicuramente interessante capire la chiave di design che imprimeranno a Fifa Superstars, sentendomi di dire che non si tratterà di una vera e propria simulazione calcistica.
Dal canto suo EA ha ormai intensificato il passaggio dal mercato dei giochi pacchettizzati per PC a prodotti online free2play. Need for Speed e Tiger Woods Golf sono stati i primi segnali del declino dei giochi “fisici” ed ora a Giugno è attesa la versione online di FIFA Soccer sia in versione web e poi, appunto, anche su Facebook.
Gli sforzi verso il digitale non si fermano qui. EA Sports ha lanciato ONLINEPASS per incentivare l’acquisto dei propri titoli sportivi nuovi piuttosto che usati. Gli acquirenti a prezzo pieno otterrano un “codice” dal valore di 10 dollari spendibili per extra features come nuove mazze da golf in Tiger Woods Gold piuttosto che l’accesso a tornei esclusivi in FIFA.
La festa della mamma porta x5 nei social games
10 May 2010
Come spesso ho discusso, determinate festività svolgono un ruolo fondamentale come momento di picco nella monetizzazione dei social games. Il 9 Maggio, giorno della festa della Mamma in molte parti del mondo, ha visto le revenues moltiplicarsi nelle 24 ore secondo una analisti di TrialpPay. Durante il week end festivo gli incassi generati da virtual items ed offerte tematizzate avrebbero raggiunto 1 milione di dollari per ciascun publisher nel solo comparto “gift for mom”.

Il 40% degli acquirenti è stato un “first time buyer” ovvero persone che mai prima d’ora avevano compiuto una transazione all’interno di un gioco Facebook. In generale il tasso di conversione nella data del 9 Maggio è stato quasi il doppio del solito.
Questa immagine mostra una delle forme più utilizzate dagli utenti per inviare un regalo alla propria mamma. Vengono invitati ad acquistare fiori reali presso una determinata catena ottenendo in cambio dei soldi virtuali da spendere in Happy Acquarium.
Augmented Reality e GPS nel Gaming
10 May 2010
La realtà aumentata non è ancora diventata familiare con l’industria videoludica nonostante device come l’iPhone implementino tale tecnologia. Stesso discorso dicasi per la geolocalizzazione (in tutte le sue forme), eppure questi due strumenti potrebbero contribuire notevolmente all’intersezione tra virtuale e reale per creare l’esperienza di gioco definitiva. Vi riporto un esempio per ciascuna categoria:
GIGAPUTT: E’ una simulazione golfistica per iPhone che fa uso della realtà aumentata, catturata dalla fotocamera del cellulare, per disegnare piste da golf nel nostro quartiere o dovunque ci troviamo. Il video illustra meglio di tante parole il meccanismo.
PARALLEL KINGDOM: E’ un MMORPG location based disponibile su iPhone e Android. Attraverso l’utilizzo di Google Maps i giocatori si muoveranno virtualmente all’interno di un perimetro reale prestabilito di circa 500 metri dal luogo in cui ci si trova. Man mano che si flagga e costruisce una casa nel luogo il cerchio di mobilità aumenta e man mano che entra gente in quel dato spazio c’è la possibilità di combattere ed interagire. Il modello di business è “freemium”, per ora ha attratto 125k utenti registrati di cui 15k attivi su base settimanale con sessioni medie di 18 minuti ed un ciclo vitale di 1-3 mesi.
Quando si parla di applicazioni location based balzano subito in mente FourSquare e Gowalla artefici di una gameification del geoposizionamento. Una evoluzione gaming ancora più spinta ci arriva da MyTown, splendida applicazione iphone che vanta 2 milioni di utenti. Potremmo definirlo come una evoluzione dei prodotti sopra citati, l’asse si sposta dal concetto di check-in quando ci troviamo in un determinato luogo ad una meccanica stile Monopoly che ci porterà ad acquistare, vendere e chiedere pedaggi per i luoghi reali da noi visitati e di cui siamo diventati i proprietari. Anche qui una economia freemium basata su una virtual currency.
Da un punto di vista ludico ritengo poco incentivanti le dinamiche utilizzate da soluzioni come Gowalla e Foursquadre. Bisogna tener conto che il cittadino medio compie tragitti e visita posti standardizzati secondo un ciclo giornaliero che da casa porta al lavoro e successivo rientro, intervallato dall’ingresso in qualche ristorante in pausa pranzo piuttosto che locale la sera il tutto all’interno di un perimetro ben circoscritto. Alla lunga l’azione diventa noiosa e ripetitiva, per cui ben vengano meccaniche ulteriori come quelle offerte da Parallel Kingdom e MyTown.
Super Mario Bros in chiave social…
9 May 2010
C’è un acceso dibattito sul nuovo indirizzo che il game design ha preso a seguito della nascita dei social games. Un interessante contributo arriva da una striscia di immagini pubblicata da Kotaku in cui si prova ad immaginare cosa ne sarebbe stato di Mario Bros qualora fosse stato concepito nel 2010 e pubblicato su Facebook. Confesso che questo post mi ha fatto molto riflettere riportandomi coi piedi per terra rispetto ad alcune dinamiche particolarmente premianti per viralità ma che alla lunga rischiano di distrarci dal prodotto in quanto tale.
Le meccaniche della Gameification
7 May 2010
Nei precedenti post mi sono soffermato su una definizione di questa nuova branca dei videogiochi limitandomi a citare alcuni esempi reali ed ipotetici. Oggi provo ad entrare nel merito della Gameification, analizzando quali game mechanics rappresentano le fondamenta per rendere qualsiasi sito/attività more fun. Su quali leve tecniche possiamo contare per raggiungere obiettivi quali stickness, engagement, long term loyalty e così via?
POINT SYSTEM: In numerosi contenti, introdurre un sistema basato sul conteggio dei punti è il primo passo per creare fidelizzazione. I punti si otterranno compiendo determinate azioni (ritagliare del cartoncino dalla scatola dei biscotti, spendere 10 euro al Carrefour, invitare un amico nell’ambito di un sito e-commerce). In fase di implementazione è fondamentale scegliere un nome appealing, soprattutto per differenziarsi dalla valanga di loyalty program in essere, e bilanciare perfetta questa “economia virtuale” Sarà importante assegnare il giusto valore a ciascuna azione compiuta dal consumatore in modo tale da non rendere impossibile ne troppo facile l’assegnazione del punteggio. Altra buona regola è quella di offrire un equivalente numerico alto piuttosto che basso perchè sappiamo che a livello mentale 1 milione viene ritenuto piu gratificante di 10. Faccio un esempio, ogni 100 euro di acquisti in Mediaworld ottieni 1000 punti e non 5-6 come avviene ora se non ricordo male.
REDEEM: La raccolta dei punti è finalizzata all’ottenimento di un premio. I premi solitamente sono oggetti fisici realizzati dal gestore della raccolta a punti spesso in partnership con brand esterni. In un immediato futuro sarà pensabile consegnare anche virtual items, virtual currency e virtual goodies in generale collegati ad una esperienza digitale parallela alla raccolta fisica. Questo aiuta a dimezzare i costi e a raggiungere un target giovane di clientela solitamente poco sensibile alle tessere fedeltà e raccolte punti dove pochi premi sono pensati per un pubblico 18-25. Immagiamo di creare un gioco dove offriamo agli utenti nuovi livelli o v-goods man mano che inseriscono codici a barre e redeem code ottenuti acquistando il prodotto fisico x.
1.2 milioni di giocatori per dayone Halo Reach
6 May 2010
Chi mastica videogiochi saprà che questa settimana Bungie Software ha rilasciato una versione scaricabile gratuitamente via Xbox Live, di Halo Reach. Trattasi del prossimo capitolo della vendutissima saga sparatutto che arriverà nei negozi per fine anno in esclusiva per Xbox 360.
L’idea dello sviluppatore è quella di testare in anteprima alcune modalità e funzionalitàà, soprattutto lato client e server immettendo il gioco in modalità digitale molti mesi prima del suo rilascio. Il periodo di testing gratuito, aperto a tutti i possessori di una copia di Halo 3, durerà fino al 19 Maggio tempo sufficiente per accumulare dati e feedback dalla customer base.
Lo scorso 3 Maggio, dayone, circa 1.2 milioni di utenti unici hanno scaricato Halo Reach e giocato una media di 14 partite! Il numero è spaventoso, soprattutto se confrontato al precedente di Halo 3 dove in tutto il ciclo vitale non si è raggiunto questo numero.
Questi dati testimoniano una progressiva e sempre più massiccia adozione delle modalità live nei comportamenti e gestualità ludiche degli utenti console. Nel giro di 2 anni i numeri si sono moltiplicati, solo il 17 capiremo il reale divario tra i partecipanti al testing di Halo 3 e di Halo Reach ma sicuramente questo successo dimostra sempre più come la smaterializzazione del packing potrebbe portare alcune aziende a non rilasciare più in versione fisica i propri bestsellers focalizzando su una distribuzione digitale a 15 dollari accompagnata da ulteriori forme di monetizzazione via virtual currency e goods come lo stesso Halo Reach sembra implementare.
Se a questa revenue stream aggiungiamo la possibilità di utilizzare una versione full downloadable a pagamento come strumento di feedback rispetto al futuro pacchetizzato, diamo una idea di che tipo di commistione e compenetrazione è possibile immaginare nell’immediato futuro man mano che tutte le console saranno connected anche grazie all’avanzare della banda larga in molti paesi non USA.
Offerpal lancia GamePoints.com
6 May 2010
L’arrivo dei Facebook Credits nel corso dell’Estate rivoluzionerà l’economia virtuale alla base dei social games su Facebook rendendo marginali numerose aziende coinvolte a vario titolo nei processi di monetizzazione. Offerpal è sicuramente tra le aziende più attive nel settore e la sua risposta è arrivata due giorni fa col nome di GamePoints.com.
L’idea di fondo è quella di creare una moneta universale valida su una platea di giochi, partendo dal presupposto che in media ogni giocatore è attivo su 4-5 giochi online/social. Un unica soluzione consente di non disperdere tempo ed energia nel gestire vari account ed al contempo previene il rischio di una svalutazione del mio patrimonio in un singolo gioco laddove smettessi di giocarci.
Recandosi su Gamepoints.com è possibile Acquistare i crediti con 14 differenti sistemi di pagamento diretto (carte di credito, carte prepagate, sms etc etc) oppure sfruttare la fornita sezione “EARN” che altro non è che una versione migliorata delle ad offers tipiche del mondo Facebook dove un utente viene invitato a partecipare ad una azione (sondaggio, aderire ad una offerta, fare acquisti su un sito consigliato etc etc). Una volta acquistati/guadagnati, questi crediti sono immediatamente riscattabili all’interno di numerosi giochi, tra gli altri hanno già aderito Zynga, Playdom, Digital Chocolate and more.
Vorrei soffermarmi su alcune novità introdotte sui sistemi di acquisizione dei Game Points. Compiendo le azioni sotto riportate è possibile ottenere moneta di gioco.
1. Abbondandosi a riviste si ottengono crediti virtuali: Cosmopolitan, People, Men’s Health. Per ora sono le edizioni americane, cmq già godibili da un pubblico straniero visto il brand di richiamo.
2. In partnership con Fandango ed iTunes, è possibile scaricare brani digitali e acquistare biglietti per il cinema.
3. Sarà possibile dar via oggetti usati come pc, cellulari ed in generale hi tech attraverso Gazelle.
4. Lo sviluppatore riceve tra il 2 ed il 30% del prezzo di vendita per ogni prodotto acquistato dai suoi utenti presso grandi catene americane come Snapfish, Eastern Mountain Sports, Gap, Overstock ed altre ancora
Questi esempi mostrano chiaramente il futuro verso il quale ci stiamo muovendo, un vero e proprio bazar che cerca ad ogni modo di coinvolgere l’utente in qualche azioni di pagamento, diretta o indiretta. Meno frizioni ci saranno e maggiore sarà il tasso di conversione nei giochi freemium.
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