Archivio June 2010
Visa lancia PayClick per le microtransazioni
30 June 2010
Paypal è riuscito a guadagnarsi negli ultimi anni un ruolo di protagonista nell’affollato mondo dei sistemi di pagamento online. Anche grazie al massiccio supporto di Ebay (azienda proprietaria) , Paypal è diventata leader mondiale spiazzando di fatto le tradizionali ditte impegnate nel mercato delle carte di credito.
Un paio di mesi fa è arrivata la risposta di Mastercard, ora è il turno di Visa che ha ufficializato il nuovo servizio PayClick. Studiato appositamente per supportare le microtransazioni, consente ai giovani e le loro famiglie di creare un account, collegarlo alla carta di credito Visa o a un conto bancario, e poi utilizzarlo per il pagamento online esattamente come avviene con Paypal.
Se lato utente le somiglianze sono molte, a cambiare rispetto al campetitor è il business model. Laddove Paypal trattiene una percentuale sul transato (nei mesi scorsi ha modificato le regole per agevolare le microntransazioni, optando per un prelievo una tantum invece che su ogni transazione), PayClick rimane totalmente gratuita per l’utente che acquista qualcosa. A pagare sarà il seller a cui verrà chiesto un “competitive fee” (non conosco l’importo) per poter implementare questa opzione di pagamento. Al momento lo hanno già adottato un paio di players molto noti come iTunes ed il virtual world Habbo Hotel.
Concludendo sottolineando la presenza di un parental control che consente ai genitori di creare un account per il figlio e decidere un limite di spesa senza che il pargolo possa in alcun modo inserire nuovi fondi.
Topo 20 videogames in Italia
29 June 2010
La giornata odierna è stata caratterizzata dalla proliferazione di articoli, palesemente tutti scopiazzati dalla medesima fonte, su testate generaliste in cui si rilasciano informazioni e classifiche sui videogames in Italia. Ovviamente la fonte originaria è l’AESVI (associazione editori software videoludico), autrice di un nuovo report in timing con l’IDEF di Cannes.
Senza voler esser troppo duro, ritengo assurdo e forviante pubblicare un report sui “videogiochi e videogiocatori” non inserendovi il gaming mobile e social, ovvero i 2 trend più significativi degli ultimi anni. Come si può dire che solo il 17% degli adulti italiani ha videogiocato negli ultimi mesi (sotto la media europea) senza calcolare che siamo uno dei paesi dove si gioca di più col cellulare e su Facebook e di conseguenza quel numero è destituito di ogni valore. A meno che non si intenda per videogiocare esclusivamente il gaming rappresentato dagli aderenti all’AESVI, ragionamento che sarebbe ancora più nocivo per l’intero movimento.
Premesso questo, la ricerca mostra anche la classifica dei 20 videogiochi console più venduti nel primo semestre 2010:
Il mondo del gaming tradizionale sta cambiando. Nelle prime 10 posizioni trovano posto ben 6 giochi che mi piace definire MIMETIC INTERFACE GAMES. Prodotti come Wii Fit Plus, Pokemon o Mario Kart vengono giocati mediante apposite periferiche che si riallacciano direttamente a momenti di vita reale. Approcciandoci a questi giochi noi partiamo già con una idea preconcetta che ci aiuta a familiarizzare col gioco rendendo più “casual” e social l’esperienza di gioco. Il futuro sarà sempre più di questi prodotti alla cui schiera possiamo aggiungere anche bestsellers come Guitar Hero, Dance Dance Revolution e nella cui ottica si collocano anche i futuri Kinect e Playstation Move.
Anche di questo filone parlerò alla GameConvention di Lipsia.
Monetizing mobile app
29 June 2010
Stuart Dredge, famoso giornalista inglese specializzato in mobile entertainment, ha rilasciato una interessante presentazione su SlideShare dove cita 10 case history di applicazioni particolarmente di successo su App Store di Apple. L’avvento di iPhone 4 contribuirà ulteriormente al raggiungimento di nuovi traguardi, in un mese ne son stati piazzati oltre 1.7 milioni di esemplari (anche se oltre 2/3 sono upgrades del precedente modello). Mi soffermo a citare solo gli esempi gaming, invitandovi a visionare la presentazione per il resto.
Paper Toss: Il semplice gioco della carta lanciata nel cestino ha ottenuto 10 milioni di scaricamenti, il che ha prodotto oltre 1 milione di dollari in advertising e altrettanto in vendite indirette di altre applicazioni del team Blackflip Studios. Per ulteriori infor potete leggere un mio precedente post.
Doodle Jump: Vi ho dedicato diversi post a questo gioco sviluppato da Lima Sky. Nella giornata di ieri questo platform ha superato 5 milioni di download a 0.99 dollari generando per i due fratelli che lo hanno concepito oltre 3.5 milioni di dollari netti. Partendo da iphone, ora il gioco è stato rilasciato anche su Android (ad un prezzo quadruplicato) ed è stato licenziato su altre piattaforme al publishers Hands On dimostrando come sia possibile partire da Apple per creare un brand poi espandibile altrove.
Flight Control: Gioco aereo realizzato da Firemint e venduto al modico prezzo di 0.99 dollari. Ha generato oltre 1.4 milioni di dollari netti per lo sviluppatore che ha giustamente deciso di rilasciarlo anche su iPad (4.99) e come DLC su DsiWare (500 Nintendo Points).
Tap Tap Revenge: Oltre 30 milioni di downloads combinando FREE e PAID ma soprattutto una monetizzazione diversificata che spazia dal classico pay per download all’acquisto di brani musicali in modalità in-app purchase passando per advertising e virtual goods. Oltre 100k Ke$ha tracks vendute nelle prime 2 settimane di disponibilità!
Speaker @ GameConvention di Lipsia
28 June 2010
Il prossimo 9 Luglio avrò l’onore di tenere uno speech note di 30 minuti nell’ambito del Game Convention di Lipsia (8-10 Luglio). Sarà presente il gotha dell’industria gaming digitale e nei numerosi panel si discuterà su tematiche quali mobile gaming, social gaming, free to play, console virtual stores ed in generale sul futuro della nostra amata industria.
Il mio panel si terrà il Venerdì 9 Luglio alle 14.30 presso la Lecture Room 11 e sarà un mix tra teoria e pratica, svelerò inoltre la mia prossima start up ed un nuovo ambizioso progetto di DigitalFun.
Per maggiori ragguagli sugli speakers e sul sottoscritto alla GameConvention cliccate qui… (ovviamente mi trovate sotto la lettera V).
Spero di poter uploadare prima dell’evento la presentazione in PPT, con la speranza che possa essere di qualche interesse e la ancora più nutrita speranza di incontrare qualcuno di voi lettori all’evento!
Il freemium sbarca nel mondo console
26 June 2010
Speravo da tempo che anche il tradizionale mondo console potesse abbracciare il business model “Freemium” ed a breve tutto questo diventerà realtà. Se fino ad oggi i free to play game stanno conoscendo un periodo d’oro è principalmente grazie al fenomeno Facebook ed a titoli come Farmville che vantano 70 milioni di utenti attivi mensili con una monetizzazione che passa attraverso la vendita di virtual goods, questo fenomeno non poteva rimanere inespresso in ambito Virtual console stores.
Sony sarà la prima a consentire la messa in vendita di un titolo totalmente gratuito su Playstation Network in Giappone, questo gioco per PSP si chiama Bakumatsu Revolution ed è disponibile da oggi . Trattasi di un rpg di stampo tradizionale, 10 ore di gameplay gratuito, completo in ogni sua parte, addirittura una modalità cooperativa multiplayer, scaricabile gratuitamente nel Sol Levante. Questa strategia dovrebbe consentire di agganciare una customer base importante sulla quale poi monetizzare attraverso la vendita di virtual goods (prezzati 1 e 2 dollari) e di scenarie missioni extra ( prezzati 3.3 e 4.4 dollari).

Ovviamente non sappiamo quali saranno i risultati di questo esperimento condotto dal publisher Acquire, quello che mi preme sottolineare è l’apertura di un player “tradizionale” come Sony verso un sistema di monetizzazione sconociuto in ambito console. Laddove il free to play divenesse una opzione per i futuri sviluppatori si aprirebbero finalmente le porte per un nuovo modo di concepire il videogioco digitale, consentendo finalmente una convergenza tra aziende legate al pay per buy/subscription e le start up virtual goods based. Il prodotto potrebbe essere concepito sin da subito per un vero rilascio cross platform con un enorme bacino potenziale: social networks, mobile app stores ed ora anche console virtual store. Piattaforme diverse tra loro per target e usability ma finalmente accomunate da una economia virtuale univoca che faciliterà il compito agli sviluppatori.
Brainwave controlled games
25 June 2010
Nintendo ha aperto la strada dell’intersezione reale/virtuale introducendo il motion controller nella sua console da gioco WII. Sono passati 5 anni dal suo lancio commerciale e Nintendo Wii è, ad oggi, il leader di mercato doppiando i suoi diretti concorrenti come Xbox 360 e PS3 che ora provano a recuperare il gap introducendo periferiche come Kinect e Move. Motion control e facial recognition rappresentano una frontiera estremamente interessante che potrebbero rivoluzionare il modo con cui tutti noi interagiamo con i videogiochi.
Queste dinamiche possono essere calate in numerosi altri ambiti, uno tra tutti quello dei GIOCHI. Proprio di recente Mattel ha lanciato MindFlex acquistabile su Amazon per circa 60 euro.
Questo video illustra perfettamente il funzionamento di questo giocattolo realizzato da Neurosky e commercializzato da Mattel. Il gioco consta di due pezzi: una specie di cuffia che si aggancia ai lobi delle orecchie con una fascia posizionata sul lobo frontale e poi un’area di plastica con una pallina ed una specie di percorso ad ostacoli attraverso cui muovere la sfera senza utilizzare nessuna parte del corpo. Attraverso l’attività mentale si potrà muovere la pallina mediante il fenomeno della telecinesi. Alternando stati di attività o rilassatezza cerebrale la pallina si sposterà lungo il circuito da noi creato.
Neurosky ha appena ricevuto 11 milioni di dollari di finanziamento per espandere le sue attività ed il range di giocattoli che ad oggi sembrerebbero ammontare a due, quello sopra descritto e Star Wars Science: Force Trainer.
2010 Online Gaming Market: 20 miliardi di dollari
24 June 2010
Colin Sebastian, analista di Lazard Capital Market, ha rilasciato un interessante studio che prova a quantificare il mercato online gaming nel mondo andando a scandagliare le singole piattaforme. Il fatturato worldwide 2009 è stato di 15 miliardi di dollari e dovrebbe crescere del 33% per giungere a 20 miliardi nel 2010
.
La classifica conferma alcune tendenze ormai inveterate, a partire dal ruolo da leone giocato dai mercati orientali che rappresentano oltre il 50% di tutto il mercato mondiale. La Cina rimane la gallina dalle uova d’oro, rappresentando da sola il 27% di tutto il fatturato. Sebbene la ricerca sia dedicata alle macrocategorie (virtual worlds, social games, online casual etc etc…) troviamo un gioco che da solo incarnerà 8% delle revenues…WORLD OF WARCRAFT ovviamente!
Tra i comparti in maggiore crescita troviamo i social games (+92% tra il 2009 ed il 2010) e iPhone (+100%) ed a distanza Playstation Network (+50%). In negativo mi han sorpreso le revenue dei Wiiware/Dsiware, i servizi digitali di Nintendo, che sembrano ancorati ad un valore inferiore ai 200.000 dollari!!!
USA 2010: $168M in mobile virtual goods
23 June 2010
Magid and Associated, in collaborazione con Aurora Feint, ha rilasciato uno dei primissimi report basati esclusivamente sul mercato dei giochi FREEMIUM su telefono cellulare. Se il modello “virtual goods” based è ormai sdoganato in ambito PC grazie al successo dei giochi su Facebook, in ambito mobile è solo da un anno che il fenomeno è esploso grazie all’introduzione dell’IN-APP PURCHASE da parte di Apple.
Secondo lo studio sarà 168 milioni di dollari il fatturato dei mobile virtual goods in USA nel 2010, dovuto in parte alla costante crescita di penetrazione per gli smartphones ora a quota 70 milioni (23% popolazione). I possessori di terminali evoluti (iphone, android, blackberry, palm….) scaricano in media 14 giochi ed utilizzano le chart degli app store per scovare i prodotti da acquistare ed anche le raccomandazione degli amici.
Il 55% dei possessori smartphone sembrerebbe intenzionato ad acquistare virtual goods quest’anno, mentre dal report si evince che il 16% dei possessori spende circa 41 dollari annui in in-game virtual goods.
I principali utilizzatori di giochi su cellulare sono uomini dai 18 ai 34 anni. Nei prossimi 12 mesi il volume di giochi scaricati dovrebbe mantenersi stabile, questo dovrebbe suggerire che si giocherà a meno titoli vivendoli più profondamente grazie all’acquisto di virtual goods che aiutano a prolungare il ciclo vitale del prodotto.
Playdom e SGN ottengono nuovi finanziamenti
22 June 2010
Social Gaming Network (SGN) è una società americana, con sede a Palo Alto in California, che avviò 3 anni fa le proprie attività in ambito social gaming per poi sterzare totalmente sul mercato iphone dove si è imposta come azienda leader grazie a successi come F.A.S.T. , Skies of Glory e la saga sportiva iBowl, iTennis e così via. La scorsa settimana sono arrivati in casa ulteriori 2 milioni di dollari stanziati da Tomorrow Partners (fondo del CEO di Google) e Lars Hinrichs (CEO di Xing). Questa dovrebbe essere la prima tranche di un “Series B funding”, ad oggi il totale ricevuto è di 17.5 milioni di dollari. Oltre al logico supporto dell’iPad, dove ha rilasciato al dayone EXO-Planet Elite, questi soldi saranno utilizzati per sbarcato su Android.
Playdom è stata spesso citato nel mio blog e si connotò per essere uno degli ultimi publisher leader nel mercato social gaming ad aver attinto a round di finanziamento. Dopo i 43 milioni di dollari dello scorso Novembre 2009, frutto di una valuazione pre-money di 260 milioni, ecco arrivare ulteriori 33 milioni sempre nell’ambito di un Series A. L’investitore principale di questa tranche è Steambot Ventures, venture capital del gruppo Disney. Gli addetti al settore segnalano come questo fondo si muova più per ragioni di futura acquisizione che per mera speculazione, per cui non sarebbe assurdo ipotizzare future sinergie tra Playdom e Disney sulla stregua di quanto accadde alcuni anni fa con l’acquisizione del virtual world Club Pinguin.
Hanno partecipato a questo finanziamento anche Bessemer Venture Partners e New World Partners. Playdom non ha ancora chiarito come intende utilizzare questa ingente massa di denaro ma forse non casualmente proprio nei giorni scorsi ha rilasciato uno dei suoi successi Myspace/Facebook/Hi5/Tagged sui cellulari Android.
L’applicazione, scaricabile qui, consente di giocare ad una versione semplificata del social game e necessita di un account facebook per loggarsi. Leggendo i commenti nella pagina ufficiale si evince come questo tentativo sia per ora fallimentare, vengono lamentati numerosi bugs e sopratutto lentezza. Al di là delle tecnicalità è interessante questa mossa di Playdom, probabilmente i nuovi soldi le consentiranno di entrare al meglio nel mobile gaming compiendo ulteriori acquisizioni per avere immediati porting multipiattaforma. Vi rammento che anche Zynga entrà nel mobile gaming a breve col suo Farmville appena annunciato per iPhone.
Prevenire il diabete giocando
21 June 2010
Ho accennato diverse volte alle possibili ripercussioni che il concetto di Gameification potrebbe avere in campo medico. Dopo le parole, ecco arrivare un primissimo esempio di applicazione Facebook che punta alla prevenzione del diabete attraverso dinamiche di gioco che incentivano gli utenti a modificare le proprie abitudini alimentari, e più in generale lo stile di vita, anche grazie all’aiuto degli amici.
In HealthSeeker “There are MISSIONS and ACTION STEPS to help players achieve LIFESTYLE GOALS and create an opportunity to advance in the game. These LIFESTYLE GOALS include eating more healthfully, achieving or maintaining a healthy weight, improving one’s diabetes control and lowering cardiovascular risk factors. As ACTION STEPS are completed and players return to report their progress, they receive experience points and other awards for their achievements“.
La realizzazione è ben fatta: Sfide, Viralità, Missioni, Ranking, Points, Achievements sono alla base dell’esperienza educativa ed ottimamente calati nel contesto “sanitario”, il tutto sotto l’egida dell’associazione americana del Diabeta che ha finanziato il prodotto.
Per maggior informazioni vi invito a visionare il video di presentazione!
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