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Estensione di un brand videoludico

3 June 2010

Una delle figure mancanti nell’industria videoludica è quella del responsabile “licensing”, ovvero una singola persona responsabile di portare il nostro brand in contesti esterni così da aumentarne la redditività e trarne visibilità verso audience nuovi. Per entrare nel concreto cito un paio di esempi presi dal mondo virtuale Moshi Monsters, forte di 20 milioni di utenti quasi tutti giovanissimi.

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Si parte con una serie di accessori per telefonini, a forma di monster pet, che si illuminano ogni qual volta riceviamo una chiamata, mail o sms.Ad ogni acquisto viene sbloccato nel virtual world il mostro corrispondente amplificando quindi l’esperienza di acquisto e l’incentivo a comprarne più di uno.  Da notare come l’iniziativa sia partita nel 2007 in concomitanza col lancio del website, per cui è stata una operazione con finalità di marketing e acquisizione clienti non potendo sfruttare un brand/customer base già esistente.

 

 

 

medium_1067060719_8fc255a964_oLe prime due immagini raffigurano il fronte/retro del packing.

L’idea commercialmente mi sembra molto valida all’interno di una strategia di lancio prodotto. Troppo spesso assistiamo a mancanza di innovazione nel lancio di un gioco console/pc dove l’unica operazione vagamente simile è quella di veicolare la demo PC del gioco su riviste come The Game Machine mancando l’appuntamento con nuove forme.

Immaginatevi di mettere in vendita un gadget come questo (nel 2007 spopolavano in ogni dove) legato al vostro gioco oppure di realizzare una cross promotion con la rivista/catena commerciale di turno. Candy, il publisher di Moshi Monster, ha individuato il giusto gadget per il suo target 7/15 prevalentemente femminile.

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Utilizzo ancora il mondo virtuale inglese Moshi Monsters per introdurre una seconda opportunità per i proprietari di brand videoludici, ovvero crearne un libro o collana di libri. Questo fenomeno non è certo inedito basti pensande alle trasposizioni di Halo e Metal Gear in vendita anche in Italia, ma questo accordo, 2 libri nel 2010 e 5 nel 2011,  tra Moshi Monster e Penguin Group porta alcune innovazioni interessanti.

Innanzitutto è la prima volta, o almeno così credo, che un gioco “teen oriented” abbia una propria trasposizione libraria nonchè uno dei primi casi di gioco online dopo l’esperienza pioneristica di World of Warcraft edito da Panini Comics.

Il primo libro di Moshi Monsters costerà 10 dollari e racconta la storia dei personaggi del gioco ed il loro background. La vera novità consiste nella interrelazione tra mondo fisico e digitale, comprando il libro si ottiene un codice per sbloccare un personaggio esclusivo, Moshling,  sul sito web del gioco.

Gli editori della Penguin ritengono che mondi virtuali e videogiochi rappresentino un bacino estremamente interessante per pescare bambini potenzialmente interessati alla lettura e da qui deriva la loro strategia di licensing con prodotti come Moshi Monster della Mind Candy e Club Penguin della Disney.

 Ovviamente gadget per telefonini e libri non completano il quadro delle possibilità disponibili. A questo proposito è utile dare una occhiata al lavoro svolto da Disney in Club Penguin, recandosi sulla pagina TOYS. Una dozzina di categorie merceologiche coperte dai puzzles al vestiario passando per le figurine acquistabili presso le più importanti catene sparse per il mondo, purtroppo l’Italia non è coperta! Ovviamente questo è un approccio molto più tradizionale senza nessun bonus in-game per gli acquirenti dei prodotti fisici.

Chiudo l’articolo citando un’ultima case history, sempre da Moshi Monster, riguardo un imminente cd musicale ufficiale. L’azienda inglese ha già negoziato alcuni diritti con major come Universal per creare cover di canzoni famose adattate all’ambiente di gioco. Vedete una prima track tratta dal brano degli anni 80 “Mickey”…

 

 

 


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