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Archivio June 2010


Xbox Live: virtual goods biz vale $625 milioni

18 June 2010

La battaglia tra i produttori di console sembra spostarsi sempre più su concetti quali “digitale” e “casual” con anni a venire ricchi di investimenti nel comparto DLC e su periferiche per semplificare ed esaltare l’esperienza di gioco non convenzionale. Dopo Playstation Plus, aggiungiamo un nuovo tassello informativo al fenomeno dei console virtual store, questa volta facendo i conti in tasca al servizio Xbox Live di Microsoft.

Un articolo di Forbes, analizza per la prima volta gli introiti da “microntransazioni ovvero tutti quei servizi/goods digitali scaricabili da Xbox 360: avatar, DLC, extensione pack di giochi “retail”, musica e video. Secondo l’autore dell’articolo, le revenues da virtual goods dovrebbero settarsi sui 625 milioni di dollari superando addirittura il valore degli abbonamenti PREMIUM a Xbox Live.

Il calcolo si basa su una affermazione rilasciata da MS nei giorni scorsi in cui afferma che le microntransazioni hanno superato in fatturato gli abbonamenti. Sappiamo che sono circa 12.5 milioni gli abbonati GOLD ad un prezzo di 50 dollari annui (pagando mensilmente viene fuori un ammontare maggiore, ma bisogna considerare gli abbonamenti comprati per canali alternativi sui 35 dollari e quelli gratis all’acquisto della console). Il totale è appunto 625 milioni, soglia minima di fatturato per i virtual goods su Xbox Live!!

Sommando i ricavi sopra descritti a quelli da abbonament, Microsoft porta a casa annualmente tra 1.2 e 1.3 miliardi di dollari divenendo di fatto una delle più grandi aziende occidentali di gaming digitale!

 

Playstation Plus: Premium digital content

17 June 2010

Il prossimo 29 Giugno Sony lancerà il servizio Playstation Plus ampliando l’offerta online del suo Playstation Network (PSN). Se fino ad oggi tutta l’esperienza digitale era infrastrutturalmente gratuita (mentre Microsoft richiede un fee mensile), salvo poi acquistare  titoli scaricabili o add on, a fine mese arriverà una opzione in più per i giocatori.

Playstation Plus sarà un servizio PREMIUM che consentirà di accedere a prestabiliti titoli “gratuiti” e features esclusive al costo di 49.99 euro annui (14.99 euro per abbonamento trimestrale). Pagando tale somma sarà possibile scaricare giochi, avatars e quant’altro per un valore stimato di 200 euro, permettendo dunque un gran bel risparmio per gli afecionados del digital gaming. Per incentivare ulteriormente i videogiocatori, durante la prima settimana sarà attiva una promozione che aggiungerà nel pacchetto “tutto gratis” anche LittleBigPlanet.

Questa mossa avvicina l’azienda giapponese ai principi economici del mondo digitale dove concetti come Preemium e Freemium sono alla base della monetizzazione di numerose aziende. Vediamo nel dettaglio cosa offre questo abbonamento:

- n.1 PSN game scelto da Sony

- n.2 Minis, ovvero giochi pensati per PSP ma utilizzabili anche su PS3

- n.1 PsOne Classics, ovvero un gioco storico della PS1

- Un quantitativo non determinato di avatar e sfondi, alcuni dei quali esclusivi per gli abbonati

- Sconti su numerosi giochi presenti su PSN

- Demo giocabili esclusive di titoli in uscita

- Accesso privilegiato a Beta e Trial di videogames

- Full Game Trial: questa feature è particolarmente interessante in quanto introduce un nuovo sistema di Demo Giocabile mai visto in ambito console mentre già conosciuto nell’online gaming. Gli utenti Premium potranno scaricare l’intero gioco e provarlo in tutte le sue caratteristiche per un’ora di tempo (anche scaglionato in più sessioni). Considerando la lunghezza dei giochi di nuova generazione, mediamente tra le 6 e le 10 ore, 60 minuti rappresentano una esperienza importante.

- Automatic Download: sarà possibile settare automaticamente un giorno ed un orario settimanale prestabilito durante il quale la console provvederà a cercare aggiornamenti sui giochi in possesso, firmware e nuove demo così da avere tutto pronto all’accensione della console e vivere al meglio l’esperienza di Playstation Plus.

- I contenuti sono in prestito, ovvero al primo mancato rinnovamento tutto quello ottenuto ci verrà tolto all’istante!!!

Questo formato sembra appetibile, con 4 euro al mese si ha diritto ad un controvalore nettamente maggiore e risponde in pieno al trend che vede i DLC sempre più al centro di manifatture e publishers. Proprio ieri EA ha annunciato che per l’anno fiscale in corso ha intenzione di raddoppiare le revenues provenienti da questo comparto così come Activision e Ubisoft si stanno ben muovendo nel mercato dei Console Virtual Store.

Un ipotetico prossimo passo da parte di Sony, Nintendo e Microsoft sarà abbracciare la formula del Freemium permettendo agli sviluppatori di “regalare” i giochi per poi monetizzare in-game attraverso microtransazioni. Un’altra formula che potrebbe funzionare è quella “ALL YOU CAN EAT”, ovvero far pagare agli utenti un abbonamento fisso mensile offrendo in cambio la possibilità di download illimitati all’interno di una sezione specifica!

iPhone gamers vs mobile gamers

17 June 2010

Non esiste solo l’App Store, per gli utenti di telefonia mobile e per i publishers una importante canale è rappresentato ancora dai deck gli operatori di telefonia mobili presso i quali è possibile scaricare giochi.

Verizon Wireless è il primo operatore americano in ambito mobile gaming e proprio ieri ha rilasciato la classifica del primo semestre 2o1o:

1. “Final Fantasy” by Namco Networks America Inc.
2. “The Sims 3 World Adventures” by EA Mobile
3. “Jewel Quest III” by EA Mobile
4. “More Brain Exercise” by Namco Networks America Inc.
5. “Where’s Waldo? In Hollywood” by Capcom Interactive, Inc.
6. “Iron Man 2” by Gameloft
7. “The Oregon Trail” by Gameloft
8. “Tournament Blackjack” by GOSUB 60, Inc.
9. “Prison Poker” by Cyberhull, LLC
10. “Pocket Farmer” by Sonic Boom, Inc.

Ora diamo una occhiata alla TOP 10 Download iPhone Games in data 17 Giugno per il mercato USA:

1. Angry Birds – ClickGamer/Rovio

2. NBA Live 2010 – Electronic Arts

3. Doodle Jump – Lima Sky

4. Fruit Ninja – Halfbrick

5. Fifa World Cup – Electronic Arts

6. Finger Physics – PressOk

7. BATTLE SHIP – Electronic Arts

8. Guitar Hero – Activision

9. Skee-Ball – Freeverse

10. Tetris – Electronic Arts

Analizzando entrambe le chart (sebbene siano basate su scale temporali differenti) emerge un maggior numero di titoli “indie” nella chart iphone rispetto a quella Verizon. Ho segnato in rosso i titoli indipendenti e in App Store ammontano al 50% della Top 10 contro il 30% dell’operatore americano. Oltre al dato quantitativo appare lampante il posizionamento migliorativo sul device Apple con Angry Bird addirittura al primo posto e l’ormai classico Doodle Jump al terzo!

A proposito di Angry Bird, prodotto dalla finlandese Rovio e pubblicato da ClickGamer, sottolineo come sia il titolo che più velocemente ha sfondato il muro delle 4 milioni di copie vendute a pagamento (0.99 dollari) impiegandoci soli 5 mesi, senza contare ulteriori 6 milioni di download per la Lite Version.

Youtube: Futura Piattaforma Gaming?

15 June 2010

Lo scorso Dicembre 2009 Google ha ottenuto il brevetto denominato “Web Based System for Generation of Interactive Games Based on Digital Videos“, sostanzialmente un passo verso l’approdo massiccio di videogiochi su Youtube sullo stile di avventure grafiche o prodotti più semplici basati sulla funzionalità di Link e Annotazioni che Youtube implementa rendendo possibile cliccare su schermo in un determinato momento.

Alcuni esperimenti gaming sono stati già effettuati su Youtube riscuotendo spesso un buon successo di pubblico pur rimanendo confinati nell’ambito marketing mancando totalmente una infrastruttura di pagamenti sul sito video più popolare al mondo. Vediamo insieme alcuni esempi, ricordandovi che per giocare bisogna entrare nella pagina originale su Youtube perchè non funzionano da Embedded!!!!

 

Il 18 Settembre 2008 viene lanciato il primo “gioco” Youtube – A Car’s Life, basato su uno schema di racing arcade game. All’interno di una cornice grafica estremamente spartana si visualizza un auto scorrere orizzontalmente e per progredire di livello ci viene chiesto di cliccare su un bottone che appare per circa 2 secondi in posizione randomica. Cliccando in maniera corretta si viene catapultati nel video/livello 2 e così via. La pagina principale è stata visualizzata oltre 850.000 volte ma le successive perdono molta utenza poichè il gioco è scarsamente incentivante.

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Creare serie tv coi videogiochi

15 June 2010

Confesso di aver scoperto solo stamane il website Machinima.com , estremamente popolare tra i videogiocatori per la sua originalità e univocità. Sostanzialmente attraverso il portale, ed altri canali come Youtube, iPhone etc etc, vengono erogati dei video che si basano su personaggi dei videogiochi calati all’interno di contesti narrativi e di una grafica animata di altissimo livello. Per dare una idea del successo del sito basta scorgere le statistiche di Maggio quando 27 milioni di utenti unici hanno visualizzato 127 milioni di filmati.

Machinima è attiva dal 2000 e ha creato dozzine di serie tv basate su brand videoludici come Modern Warfare 2 (125 milioni di visualizzazioni nei primi 100 giorni) e Alan Wake per citare due giochi del momento. Lo staff è di ben 55 persone che lavorano alla creazione dei format, alla produzione grafica, doppiaggi il tutto ad alta qualità per creare engagement con gli utenti e di conseguenza introiti tramite advertising nei video o creando ad hoc serie per aziende televisive e publishers: EA, Xbox, Sony Pictures, Fox, HBO, Paramount.

Questa azienda, praticamente senza competitor, ha appena raccolto 9 milioni di finanziamento che serviranno ad espandere le attività e magari la sua audience attualmente composta da maschi 18-34 anni. Vi lascio con un assaggio di un video dove Mario Bros combatte con Ken di Street Fighter, Enjoy it!

Ubisoft lancia la divisione digitale

11 June 2010

Dal 2009 il colosso francese, che in passato ha posseduto azioni del publisher mobile Gameloft, ha iniziato a sperimentare prodotti per il mercato digitale (concettualmente interessante il social game Vineyard Country) soprattutto iPhone e Facebook. Ora veniamo a sapere che quei primi passi rispondevano ad una filosofia ben precisa che ha portato Ubisoft a lanciare una struttura totalmente focalizzata sul gaming digitale sotto la guida di Chris Early, proveniente da Microsoft (XBLA, MSN Games…)

Chris ribadisce il concetto, sentito più e più volte, dello spostamento dell’asse dal gioco come servizio in contrapposizione al prodotto inteso nel mondo console/PC.  La struttura sarà autonoma, dotata di proprio budget e risorse umane che lavoreranno ad una serie di original IP e collaboreranno con Ubisoft per il porting di titoli brandizzati su piattaforme digitali.

Le piattaforme supportate saranno tutte quelle non si necessita di un prodotto pacchettizzato: Xbox Live Arcade, PSN, massive multiplayer online games, Facebook, iPhone, Android con l’obiettivo dichiarato di raggiungere il 10% del market share digitale in Occidente!

Ottimizzare le Offers nel vostro gioco

10 June 2010

Nel post precedente mi sono dilungato su SponsorPay, una delle numerose società che forniscono il frame contenente Offerte a cui l’utente può partecipare ottenendo in cambio crediti virtuali per il gioco favorito ed ovviamente lo sviluppatore ne ricava moneta sonante. Sebbene sia preferibile stimolare maggiormente i pagamenti diretti (carta di credito, sms, paypal) in numerosi territori le Offerte rappresentano una consistente forma di revenue (10/30% del fatturato) per le aziende e quindi sono necessari alcuni accorgimenti per ottimizzare questa revenue stream:

PERSONALIZZAZIONE

Una prassi diffusa è quella di copiare e incollare il frame offerto dal service di turno. E’ fondamentale personalizzare il look and feel adattandolo al design della nostra applicazione.  Ancora più efficace è la personalizzazione del posizionamento delle offerte in base al proprio target demografico e Nazione, questo è possibile modificando XML fornito dal provider. Questi piccoli accorgimenti spesso incidono positivamente del 100/200%.

OFFERTE A TARGET

In base all’user behaviour è possibile inserire in determinati momenti del gioco dei POP UP che invitano l’utente ad utilizzare una particolare offerta. Questo spesso produce un incremento fino a x3.

Event based promotions

Sincronizzare promozioni virtuali con eventi reali performa bene. Giornate particolari come Natale, Pasqua, San Valentino, Festa della Mamma devono essere sfruttate per incentivare gli utenti  magari rilasciando virtual items tematizzati che inducono il giocatore a cliccare su relative offerte.

In-game Promotions

Oltre a promozioni basate su virtual goods, è possibile incentivare l’acquisto di moneta virtuale offrendo per brevi spezzoni il doppio della virtual currency in cambio del click su una offerta o altro sistema di pagamento.

Sponsorpay: la monetizzazione europea

10 June 2010

Il mondo dell’ “adv offers” in ambito digitale è cresciuto enormemente negli ultimi 2 anni dando vita a fiorenti start up ormai note agli addetti al settore come strumenti di ulteriore monetizzazione all’interno di economie virtuali. Se Offerpal  e Super Reward arrivano dall’America, non meno rampanti sono le aziende europee capeggiate dalla tedesca SponsorPay. L’azienda con sede a Berlino si è da subito focalizzata sul traffico generato in europa all’interno di giochi web e social creando una rete di inserzionisti mirata anche in virtù dell’acquisizione del rivale, sempre tedesco, Gratispay.

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Ad oggi troviamo in portfolio società  online come GameForge, BigPoint, Innogames, Frogster e publishers Facebook come 6Waves. Per ampliare il portfolio di sviluppatori e advertisers è arrivato un primo round di finanziamenti per un valore di 3.8 milioni di euro. L’obiettivo è aumentare l’attuale bacino di 130 milioni di utenti attivi sparsi in 30 nazioni (Italia sembrerebbe esser nella Top 5 del traffico generato) ed estendere ilventaglio di Offerte pubblicitarie, ad oggi circa 1000 da 600 partner.

Dal sito ufficiale è possibile ricavare anche alcune statistiche relative all’usage della piattaforma e relative revenues per i publishers che la implementano nell’area Pagamenti.

L’esempio si basa su un gioco (online, social, virtual world…) con 1 milione di utenti attivi giornalieri. Un range variabile dallo 0.1 al 10% entra nella pagina delle Offerte, questa variabilità dipende dalla tipologia di gioco, posizionamento dell’iframe con le offerte, target utenza e Paese. Ipotiziamo una media del 3% degli utenti, questo comporta circa 30k accessi giornalieri alla pagina delle Offerte. SponsorPay dichiara un eCPM (costo effettivo per mille visualizzazioni) dai 40 agli 800 dollari, nel nostro esempio basiamoci su un tasso di 250 dollari. Il totale giornaliero per il publisher è di 7500 dollari al giorno, ovvero 225.000 dollari al mese!

Personalmente non ho mai avuto occasione  di implementare le Offerte Sponsorpay appoggiandomi solitamente a Super Reward, il vantaggio per una azienda nostrana dovrebbe consistere nell’avere offerte 100% targetizzate sul mercato italiano e più in generale europeo. Ricordo che il sistema Offer Based andrebbe sempre abbinato a meccaniche di monetizzazione diretta via cellulare, carta di credito e Paypal così da offrire la più ampia scelta possibile all’utente.

 

iPhone 4G: impatto sui giochi

8 June 2010

Nella giornata di ieri Apple ha svelato al mondo il nuovo iPhone 4, disponibile in commercio dal 24 Giugno ed a Luglio in Italia, ed il relativo sistema operativo disponibile dal 21 Giugno gratuitamente anche per i modelli precedenti (con diverse limitazioni).

Prima di passare all’analisi, merita la pena segnalare i nuovi traguardi raggiunti dall’App Store. Sono 225k le apps presenti e 5 miliardi i download complessivi. In totale sono stati piazzati circa 100 milioni di iDevices (ipad, iphone, ipod touch) con 135 milioni di carte di credito registrate e pronte a comprare applicazioni.

 Come impatterà tutto questo sugli sviluppatori di giochi?

1. Massivo: Innanzitutto un nuovo device significa nuova utenza che sicuramente arriverà nell’App Store. Bisogna tener presente che il “vecchio” ‘iPhone 3Gs subirà un forte calo di prezzo rendendolo accessibile ad una fascia di persone che ad oggi era impaurita dal forte esborso iniziale per l’hardware. Apple ha dichiarato che 1 miliardo di dollari sono stati girati agli sviluppatori nei 2 anni di vita dell’iPhone

2. Giroscopio/CoreMotion: in aggiunta all’accelerometro permette di agire su 6 assi per un’interazione maggiore con i videogames. Sostanzialmente questo nuovo sensore replica quanto fatto da Nintendo con l’introduzione del WiiMotion Plus. Il giroscopio misura la velocità angolare. Non ha senso parlare di accelerazione in 3D perchè già l’accelerometro di ST MicroElectronics integrato svolge questa funzione. Ma non è in grado di misurare l’accelerazione angolare. Con il giroscopio, invece, siamo in grado di misurare l’accelerazione ANGOLARE su tre assi. Per questo saranno possibili nuove gestures come la rotazione (ed eventuali combinazioni) che prima non erano possibili. Inoltre le API CoreMotion contribuiranno a semplificare l’utilizzo di giroscopio, accelerometro e compasso. Ovviamente il Giroscopio impiegherà tempo per esser sfruttato in virtù del fatto che la features sarà esclusivo appannaggio dell’iPhone 4, per cui la maggior parte degli sviluppatori continueranno a  sfornare giochi compatibili con tutti i devices evitando di focalizzarsi esclusivamente sul nuovo device che impiegherà tempo per creare un installato significativo.

3. Screen Resolution: Schermo retina da 3.5 pollici con risoluzione 960×640 a 326 ppi e contrasto 800:1. Troviamo un x4 nei pixel su schermo rispetto al precedente iphone, questo sostanzialmente significa una esperienza visiva potenzialmente migliore e non troppo distante da quella iPad.

4. Camera: iPhone 4G è dotato di una camera posteriore da 5mpx e di una new entry frontale. Questo massiccio update dovrebbe portare benefici per tutti quei titoli che fanno uso della realtà aumentata offrendo nuovi spunti in frontale.

5. Batteria: In considerazione della funzionalità multitasking, è stata ben accolta la notizia di un +40% durata della batteria. Questo ha ripercussioni sul gaming, permettendo alle persone di far girare giochi senza eccessive preoccupazioni di durata batteria quando sono fuori per una giornata di lavoro o vacanza.

6. Nuovi Giochi: A confermare la bontà del nuovo prodotto, arrivano 2 partnership importanti con Zynga e Activision per il porting di Farmville e Guitar Hero su iPhone 4G. Del primo ne ho parlato tantissimo, mi preme sottolineare che si tratterà di una cross platform experience per cui giocatori iphone coopereranno con quelli Facebook ed il proprio account sarà unico, ragion per cui si potrrà continuare l’esperienza da una piattaforma all’altra. La cosa interessante è che iPhone consente l’invio di notifiche cosa che Facebook ha tagliato lo scorso 1° Marzo per cui sarà interessante capire come crescerà l’applicazione mobile contrariamente alla controparte FB che ha visto un pesante calo di utenti negli ultimi 3  mesi!

Una e-learning console

8 June 2010

Mi ero già soffermato sulla nuova ondata di e-learning basata sull’utilizzo dei videogiochi come strumenti massivi di apprendimento in un post sulla start up English Attack. Non solo l’apprendimento della lingua inglese può avvantaggiarsi del medium videoludico ma vi è tutta la fascia di età 4-9 anni che può imparare divertendosi.

Su questo presupposto nasce Leapster Explorer, una vera e propria console portatile dedicata al mondo e-learning realizzata da Leapfrog. Il nuovo device sarà in preordine dal prossimo Lunedì e sul mercato dal 15 Luglio al prezzo di 69 dollari! Si tratta di una indiretta risposta al fenomeno iphone/ipad dove sempre più bambini si stanno avvicinando scaricando applicazioni free o a bassissimo costo sull’hardware del genitore o fratello maggiore. Il vantaggio immediato di questa tipologia di console è quello di esser studiata appositamentre per un target 4-9 con un prezzo estremamente appetibile per le famiglie che possono darlo esclusivamente in mano ai bambini.

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I giochi saranno memorizzati su cartucce da 64 MB o scaricabili direttamente da web grazie alla connessione WIFI di cui è dotata Leapster Explorer.  Una grafica 3D, compatibilità con flash 3.1, 300 MB di memoria, un processore da 500hz ed un sistema operativo Linux completano il quadro tecnologico dell’iniziativa. Il display è 3.2 pollici touchscreen con cui interagire via dita o pennino.  Non solo giochi, ma anche video di 30 minuti ed ebook tutti finalizzati all’e-learning. Segnalo anche la presenza di uno slot per future periferiche, di sicuro sarà rilasciata una camera entro le feste natalizie.

 

Al lancio saranno disponibili 12 giochi su cartuccia al prezzodi 25 dollari, e 18 applicazioni (Leaplets) a 7.5 dollari. Sarà possibile acquistare giochi realizzati ad hoc da Leapfrog o brandizzati Nickelodeon con i quali imparare lo spelling, operazioni matematiche o l’igiene personale. Quest’ultimo gioco è particolarmente interessante, su schermo appare la bocca di un bambino e con le dita bisognerà passare il dentrificio sui denti in modo corretto ed un timer  di 2 minuti segnalerà il tempo appropriato per un giusto lavaggio.

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Grazie alla comunicazione PC/Console sarà possibile visualizzare sul sito ufficiale  i progressi del proprio bambino ed i giochi automaticamente potranno riconoscere il livello di apprendimento del ragazzo portandolo direttamente al livello appropriato.

 

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