Archivio June 2010
DigitalFun lancia Scommesse Mondiali
5 June 2010
Arriva su Facebook il primo frutto della partnership siglata a Maggio tra il publisher digitale DigitalFun e l’azienda romana Sukaki Labs. In concomitanza coi Mondiali di calcio Sud Africa 2010, nasce l’applicazione Facebook Scommesse Mondiali. Destinata ai 16 milioni di utenti italiani del social network, questo gioco a scommesse (basato su denaro virtuale) consente a tutti di pronosticare i risultati delle singole sfide che partiranno il prossimo 11 Giugno. Potremo cimentarci nell’indovinare la vincente dei singoli match o direttamente la nazionale Campione del Mondo.
Scommesse Mondiali si regge su una “moneta virtuale” che consente di effettuare le puntate così da aspirare non solo al TOP della Leaderboard ma anche a importanti premi come iPad, iPod e maglietta ufficiale della nazionale italiana. Giocare è gratuito, ogni utente iscritto parte con 1000 dollari virtuali e giornalmente, entrando nell’applicazione, vengono assegnati 200 dollari di bonus.
Il modello di business è quello freemium, gli utenti potranno infatti effettuare ulteriori puntate acquistando “dollari virtuali” attraverso diversi sistemi di pagamento. Sin dal dayone è possibile pagare via sms con tre fasce di prezzo disponibili: 1-2-3 euro che danno rispettivamente diritto a 1000, 3000 e 5000 dollari. Nel corso della prossima settimana saranno aggiunte opzioni come Paypal e “Offers”, ovvero ottenere moneta virtuale compiendo determinate azioni suggerite da aziende partners.
A 5 ore dal lancio, avvenuto Venerdì 4 Maggio, erano già 11.000 gli utenti iscritti un vero record per le applicazioni italiane su Facebook. Questa iniziativa rimane un esperimento pilota che ci porterà a fine Agosto a rilanciare una nuova applicazione a tema molto più vasta e già forte di oltre 1 milione di iscritti…ma questa è un’altra storia!
Estensione di un brand videoludico
3 June 2010
Una delle figure mancanti nell’industria videoludica è quella del responsabile “licensing”, ovvero una singola persona responsabile di portare il nostro brand in contesti esterni così da aumentarne la redditività e trarne visibilità verso audience nuovi. Per entrare nel concreto cito un paio di esempi presi dal mondo virtuale Moshi Monsters, forte di 20 milioni di utenti quasi tutti giovanissimi.
Si parte con una serie di accessori per telefonini, a forma di monster pet, che si illuminano ogni qual volta riceviamo una chiamata, mail o sms.Ad ogni acquisto viene sbloccato nel virtual world il mostro corrispondente amplificando quindi l’esperienza di acquisto e l’incentivo a comprarne più di uno. Da notare come l’iniziativa sia partita nel 2007 in concomitanza col lancio del website, per cui è stata una operazione con finalità di marketing e acquisizione clienti non potendo sfruttare un brand/customer base già esistente.
Le prime due immagini raffigurano il fronte/retro del packing.
L’idea commercialmente mi sembra molto valida all’interno di una strategia di lancio prodotto. Troppo spesso assistiamo a mancanza di innovazione nel lancio di un gioco console/pc dove l’unica operazione vagamente simile è quella di veicolare la demo PC del gioco su riviste come The Game Machine mancando l’appuntamento con nuove forme.
Immaginatevi di mettere in vendita un gadget come questo (nel 2007 spopolavano in ogni dove) legato al vostro gioco oppure di realizzare una cross promotion con la rivista/catena commerciale di turno. Candy, il publisher di Moshi Monster, ha individuato il giusto gadget per il suo target 7/15 prevalentemente femminile.
Difficoltà per i top publisher Facebook
2 June 2010
Il 1° Marzo ha rappresentato una svolta epocale per la piattaforma di sviluppo Facebook. La rimozione delle notifiche (ed altro ancora) ha dato il via ad un pesante calo di traffico per le principali applicazioni presenti in chart. Maggio ha ribadito questo problema portando perdite significative per Zynga (- 10%), EA/Playfish (- 11%), RockU (- 12%) e Crownstar (- 12%).

Particolarmente esposta sembra essere proprio Zynga, società che aveva sfruttato pesantemente i tool virali per creare successi come Farmville.Venuti a mancare queste meccaniche di acquisizione e redention, la start up americana è quella che quantitativamente sta perdendo più utenti, circa 2o milioni nel solo mese di Maggio. A questo si aggiunge un altro problema, il neorilasciato Treasure Isle ha iniziato la sua parabola discendente nel secondo mese di vita. Se ad Aprile era passato da 0 a 24 milioni di utenti, ora ne ha persi 500.000 mila. Se il trend venisse confermato sarebbe una catastrofe in fase di monetizzazione vista la scarsa fidelizzazione della customer base.
A fronte di società che perdono utenti, ne troviamo altre che crescono. L’americana Playdom e la tedesca Wooga sono due esempi dove viene premiata la qualità della produzione piuttosto che strategie di adv e cross promotion. Entrambe le società hanno sfornato ultimamente titoli come Bola (sviluppato da Three Melons, società argentina acquistata da Playdom recentemente) e Monster World, ques’ultimo ha appena sfondato la barriera di 1 milione di utenti. Sottolineo come Wooga sia il publisher di social games leader in Europa grazie ai 20 milioni di utenti attivi e ormai stabilmente al 9° posto a livello mondiale.

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