Archivio July 2010
Analisi Q1 XBLA
31 July 2010
Il servizio di digital delivery Xbox Live Arcade è spesso usato come metro di paragone per l’andamento del mercato DLC in ambito console. Sicuramente l’offerta di giochi digitali by Microsoft è la più competitiva, Sony con il suo Playstation Store e soprattutto Nintendo con Wiiware sono molto indietro sia per quantità che per qualità dei titoli offerti ed in generale per l’infrastruttura messa a disposizione dei publisher.
F.A.D.E., da sempre attiva nel monitoraggio digitale, ha rilasciato un interessante report sull’andamento di XBLA nel primo semestre 2010. Il fatturato Q1 è stimato in 46.1 milioni di dollari con una crescita del 13% rispetto all’analogo periodo dell’anno precedente. Gennaio e Febbraio hanno fatto registrare un trend negativo, mentre a partire da Marzo è iniziata una crescita a doppia cifra percentuale incentivata dall’avvento della “Game Room“, una specie di sala giochi dove muoversi col nostro avatar per rigiocare grandi classici del passato. Questi titoli, 1000 in 3 anni, sono provabili gratuitamente per poi passare all’acquisto sia in modalità pay per play sia con acquisto definitivo del contenuto. Altra iniziativa di buon successo è stata l’ “Inventory Blowout”, per una settimana numerosi hit sono stati scontati al 50% e posso testimoniare come numerosi miei conoscenti ne hanno approfittato per scaricare Super Street Fighter II e Track & Field.
Le previsioni per il 2010 si aggirano intorno ai 130/140 milioni di dollari, con un secondo quarto particolarmente forte grazie all’avvento dell’Xbox 360 S e di Kinect. Nel 2009 il fatturato stimato è stato di 103.4 milioni di dollari, il che significherebbe una crescita del 30/40% anno su anno, non male!
Online/Mobile supererà il mercato console
30 July 2010
Tim Merel, direttore di Ibis Capital, è uno degli analisti maggiormente sentiti dall’industria videoludica. I suoi report hanno sempre centrato le previsioni contribuendo alla sana evoluzione del nuovo ecosistema.
Le sue ultime dichiarazioni potranno suonare sconvolgenti per i non addetti al settore, “entro 5 anni il fatturato del comparto mobile/online gaming supererà il 50% dell’intera torta videoludica”. Attualmente i giochi per cellulare ed online valgono 1/3 del mercato con dinamiche di crescita estremamente spinte e margini di profitto vicini al 20/30%. Di contro il mondo console sembra essersi avvitato su se stesso a causa degli elevati prezzi dell’hardware ed i budget di decini di milioni di euro necessari per creare un titolo next gen, situazione che sembra destinata ad esacerbarsi con la prossima generazione ipotizzata verso il 2013.
Il problema principale risiede nella scarsa conoscenza di questi nuovi fenomeni da parte degli executives del gaming tradizionale, particolarmente restii a investire in un mondo totalmente diverso da quello in cui si son mossi negli ultimi 20 anni. Il quadro è peggiorato dall’allontanamento dei venture capitalist dal settore, il 2009 ha segnato una flessione del 60% degli investimenti se paragonato al 2007 in cui si raggiunse l’apice.
Gamestop acquisisce Kongregate
30 July 2010
Gamestop la conosciamo tutti, è la catena leader mondiale nella vendita di videogiochi forte di oltre 6000 negozi che continuano a crescere al ritmo di 400 nuove aperture ogni anno. Al pari Kongregate è un portale web molto frequentato, 10 milioni di utenti mensili, dagli online gamers grazie alle migliaia di flash games disponibili.
Ebbene, Gamestop ha acquisito Kongregate per una cifra non conosciuta. Lo scopo è quella di creare una piattaforma di distribuzione digitale, consapevole della progressiva smaterializzazione dell’industria videoludica sempre più incline al gioco digitale piuttosto che a quello pacchetizzato.
L’azienda americana Gamestop aveva già fatto una prima mossa più di un anno fa acquisendo Jolt, autore di un free to play denominato Legend of Zork. Lo scopo ultimo è evitare il destino di catene “fisiche” come BlockBuster che ormai sono a rischio chiusura per non aver saputo cogliere il cambio di mentalità della propria utenza sempre più propensa a scaricare o visionare in streaming i propri film piuttosto che recarsi nel punto vendita per nolleggiare o acquistare un DVD.
Essere un leader sia in campo fisico che digitale apre le porte a forme di co-marketing e co-distribuzione estremamente interessanti, già intraviste per Legend of Zork. E’ logico aspettarsi continui rimandi verso il portale Kongregate attraverso incentivi che aiutino la migrazione dei 500 milioni di visitatori della catena Gamestop verso l’universo dei giochi online. A questo proposito sarà interessante capire la reazione dei publishers tradizionali, come accoglieranno il progressivo spostamento dell’asse di uno dei loro principali retail verso nuovi biz model?
Un discorso a parte andrebbe fatto sulla reale prospettiva di questa operazione nell’ambito dei trend attuali del digital gaming. Negli ultimi 3 anni, grazie all’avvento di Ecosistemi Aperti come Facebook per l’online ed App Store per il mobile, è nato un mercato libero di distribuzione. Lo sviluppatore diventa anche publisher del proprio gioco bypassando intermediari come potevano essere Kongregate piuttosto che Vodafone. Non solo velocizzazione delle procedure e dialogo diretto con la customer base, ma anche e soprattutto questioni economiche. Pubblicare un gioco su Facebook attualmente rende il 100% del fatturato (nel futuro prossimo qualora i Facebook Credits divenissero obbligatori si passerebbe al 70%), pubblicare su App Store rende il 70% mentre affidare il proprio gioco a Kongregate dal 25 al 50% in base a tre voci. Un gioco pubblicato su vari portali online si vede riconoscere il 25%, un gioco esclusivo il 40% ed un gioco che include le API Kongregate può arrivare al 50%. Lo schema sottostante, ripreso da Gamerbrief, illustra un esempio concreto basato su un gioco non esclusivo e senza API integrate, ovvero l’ipotesi standard.
Un milione di giocatori mensili, numero di tutto rispetto, porterebbe nelle casse dello sviluppatore circa 2000 euro al mese all’interno di uno schema di revenue basate su advertising.
Disney acquista Playdom
30 July 2010
Rieccomi tornato dopo due settimane vorticose spese nella realizzazione di un business plan per una nuova start up. Dopo mesi di rumors, iniziati con l’ingresso nel capitale sociale di Disney, l’azienda di Topolino ha ufficializzato l’acquisizione del publishers di social games Playdom.
Fondata nel 2008 da Rick Thompson e Dan Yue, l’azienda è riuscita a diventare leader nel mercato dei giochi su Myspace ed attualmente un TOP 5 publisher su Facebook e questo sembra aver calamitato le attenzioni di Disney tanto da convincerla a versare 563.2 milioni di dollari più altri 200 di bonus laddove si dovessero raggiungere determinati obiettivi nei prossimi anni.
Riassumendo in numeri l’operazione:
USERS: Oltre 30 milioni di utenti su Facebook dove si attesta come publisher n.1. Su Facebook gli utenti attivi mensili sono 38.8, il 4° publisher gaming dopo Zynga, EA e Pencake.
Revenues: I report accreditano circa 50 milioni di dollari fatturati nel 2009. Se le cifre son queste si tratterebbe di una ipervalutazione che sicuramente tiene conto del tasso di crescita e delle recenti acquisizioni ma conferisce un moltiplicatore estremamente importante. Ricordo che solitamente un criterio adottato per l’acquisizione di una società è moltiplicare x3 il fatturato dell’ultimo anno.
GIOCHI: Al momento Playdom pubblica giochi di enorme successo: Mobsters, Sorority Life, Social City, Bola, Wild Ones, Verdonia, Tiki Resort, Big City Life solo per citare i più famosi.
Questa è la principale operazione economica nell’ambito del nascente mercato dei social games, superando di gran lunga quella avvenuta lo scorso Novembre quando EA acquisì Playfish per 275 milioni di dollari più bonus per un totale potenziale di circa 400.
Bisogna anche dire che Playdom nell’ultimo anno, sotto la guida di John Pleasants (ex COO di EA) era cresciuta enormemente passando da 60 a 600 dipendenti e compiengo acquisizioni al ritmo di una al mese, il tutto grazie ai 77 milioni di dollari ricevuti da vari fond idi investimento.
Adesso vedremo una strada già percorsa da EA, un bel mix tra original ip e branded games che sfrutteranno la potenza di fuoco di Playdom ed i marchi Disney. Quest’ultima corporation si sta dimostrando tra le più attive nell’intercettare i nuovi fenomeni, solo poche settimane fà annunciò l’acquisto di Tapolous, publishers di giochi iphone.
Farmville e Cascadian Farm promotion
15 July 2010
Zynga continua a rivoluzionare il rapporto tra gaming digitale e vita reale ospitando una nuova iniziativa pubblicitaria sponsorizzata da Cascadian Farm, brand americano leader nel settore del cibo e bevande biologiche. La partnership non è casuale, Farmville è già stato al centro di iniziative legate all’insalata e frutta con una catena americana e recentemente ha invaso i negozi 7/11 con speciali panini e bevande brandizzate.

La promozione si terrà dal 19 al 26 Giugno e consiste in un seme di mirtilli biologici, ovviamente sponsored by Cascadian Farm, che potrà essere acquistato in Farmville. Questo particolare semino sarà il più fruttuoso in termini di COIN e XP e sarà accessibile a tutti i giocatori, compresi quelli al Level 1. Ma oltre a questa forma di in.game advertising, le due aziende andranno a introdurre altre dinamiche:
- Real Life Farm Goes Virtual: sarà possibile avere come fattoria virtuale l’esatta riproduzione della reale Cascadian Farm, ubicata nella zona di Washington.
- Si potrà diventare farm neighbor con Farmer Joe Cascadian, addandolo come amico e poi invitandolo come vicino nel gioco.
A breve saranno rese note le altre specifiche di questa partnership, si parla di coupon per sconti nel cibo organico e molto altro…
Turning your health in a game
14 July 2010
E’ apparso un bell’articolo sulla versione americana online di WIRED intitolato “You Are a Tamagotchi: Turning your Health in a Game”. A renderlo ancora più interessante è la firma di Thomas Goetz, giornalista ed esperto di medicina molto lontano dal mondo del gaming. Nel suo bel pezzo si citano numerosi esempi di applicazioni ed “hardware” concepiti per migliorare il nostro stato di salute (apporto calorico, attività fisica, diabete, cancro, qualità del sonno…), tutti accomunati da alcune logiche tipicamente gaming per rendere divertente e godibile la salvaguardia del nostro benessere.
Questo articolo rientra a pieno titolo nel fenomeno “Gameification“, tanto da riportare anche un gioco e accessorio per Nintendo DS di cui parlai un paio di mesi fa. Tra i vari esempi ho trovato particolarmente interessante FitBit, un accessorio che rileva la qualità del sonno e le calorie bruciate nella giornata. Non solo avremo dei “goals” da raggiungere ma in base alle performance sul display del gadget verrà visualizzata una pianta che crescerà in base ai nostri risultati. Geniale!!!!
Le review online nei negozi!
14 July 2010
Leggendo il blog di Kmart, grande catena commerciale americana sia online che retail, ho appreso di una interessante interazione che il gigante americano ha intrapreso per sinergizzare la sua parte digitale e fisica. Registrandosi presso MyKmart è possibile scrivere recensioni di videogiochi e dare il rating al prodotto. Le migliori, a scelta dello staff, saranno rese disponibili nei negozi come nella foto sottostante.
Tutto si regge sulla “notorietà” e “prestigio” che questa iniziativa può garantire ai partecipanti, non vi è infatti nessun tipo di emonumento o ricompensa per i “recensori”. KMart con questa iniziativa vuole ottenere due risultati:
- Raggiungere nuovi iscritti e ampliare il coinvolgimento della propria community online
- Offrire ai visitatori dei negozi un nuovo servizio in grado di aiutarli a districarsi tra la miriade di videogiochi esposti. Se l’hardcore gamer ha sin da subito le idee chiare, molte più difficolte vi sono per il casual gamer che di solito si basa sulla pubblicità o packing per decidere su quale titolo investire i propri avere.
L’orologio che ti premia!
13 July 2010
Prima ancora che Jesse Schell coniasse il termine Gameification in uno speech ormai leggendario al D.I.C.E., alcune società avevano individuato il potenziale delle meccaniche di gioco applicato in vari ambiti della vita di tutti i giorni.
S2H, acronimo di Switch to Health, è un orologio “salutista” che consente di ottenere 60 punti per ogni ora di attività fisica. Compiuta l’ora di sport, appare sul display un codice che può essere riscattato loggandosi su S2H.COM. Ovviamente per rendere appealing l’iniziativa, i punti conseguiti possono essere utilizzati non solo per primeggiare nella leaderboard onsite ma anche per ottenere premi digitali e fisici. Si spazia da iTunes Card a DVD gratuiti, buoni sconto in numerose catene o premi reali come un Nintendo Wii.
Questo orologio presenta alcune lacune, ad esempio la frazione di tempo troppo elevata per ottenere punti. Sebbene concordi nei 60 minuti come tempo ottimale giornaliero da dedicare allo sport, si poteva benissimamente dare 1 punto ogni minuto o comunque scegliere delle frazioni minori così da incentivare veramente tutti, soprattutto coloro che partiranno da una sedentarietà pressochè totale. Inoltre l’orologio rileva solo i movimenti delle braccia per cui se ci si trova a fare cyclette con le braccia ferme non parte il conteggio.
Al di là di questi problemi, che potranno essere risolti in una futura release, sicuramente questa è una delle iniziative più semplici ed al contempo interessanti nell’ottica della GAMEIFICATION abbinata al benessere. In un mondo in cui i bambini son sempre più restii all’attività fisica, questo tipo di meccanismo potrebbe offrire un interessante incentivo.
S2H è venduto a 19.90 dollari, circa 17 euro, un prezzo estremamente appetibile ed interessante. Sono convinto che laddove dovesse migliorare i bug attuali, magari aggiungendovi un cardiofrequenzimetro ed un miglior look’n’ field, potrebbe diventare veramente un oggetto interessante.
Reinventare i loyalty programs
13 July 2010
I loyalty programs, anche detti programmi fedeltà in italiano, accompagnano da circa un ventennio le nostre vite. Durante una sosta presso una pompa di benzina otteniamo un bollino cartaceo per ogni 10 euro di benzina, marche di biscotti ci chiedono di conservare la prova di acquisto per completare un apposito album o sempre più frequentemente sono le stesse catene di grande distribuzione a dotarci di una specifica tessera elettromagnetica che automaticamente memorizza i saldi delle nostre spese per poi ricompensarci con premi scelti in base a un catalogo.
Si tratta di meccaniche di gioco che, almeno sul mercato italiano, sono malamente traslate nei loyalty programs a causa della mancanza di profondità e spessore, non a caso nessun game designer ha mai messo mano su questo settore. In altre nazioni e contesti, si pensi ai FFP (Frequent Flayer Programs) vengono arruolate persone dell’industria videoludica per dar vita ad iniziative molto più immersive grazie ad una combinazione di punti e livelli ma anche di rewards psicologici. Senza addentrarsi troppo nel discorso, le tessere volo in USA hanno differenti colori e valori alla stregua di quanto avviene per alcune carte di credito. Vi è anche un meccanismo tipo boss di fine livello, ovvero una super card raggiunta da pochissime persone che offre vantaggi particolarissimi, recentemente in un film di George Clooney se ne poteva vedere un esempio interessante…il capitano salutava prima di imbarcarsi il passeggero per essere entrato nell’esclusivo club del 100 milioni di miglia (sparo a caso).
L’impatto di iPad sulle console portatili
12 July 2010
Tutte le ultime rilevazioni di NDP ed altri istituti di ricerca indicano il mercato delle console portatili (DS e PSP) in pauroso calo di vendita sia lato hardware che software. Se in parte questa tendenza è comune al mercato home console, dall’altro la concorrenza dell’iPad Apple ha sicuramente contribuito ad accellerare questa dinamica. Una conferma arriva da un recente studio realizzato da Reverse, secondo il quale il 38% dei possessori iPad non comprerà console portatili nonostante la consapevolezza che DS e PSP possano offrire garanzie maggiori in termini videoludici.
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