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Branded Virtual Goods a $150 milioni

6 August 2010

Da un paio di anni si parla sovente di virtual goods nel mondo occidentale, facendo nostra una mentalità ed un business model tipicamente orientale. I v-goods altro non sono che oggetti virtuali utilizzabili all’interno di un contesto di gioco e molto spesse associate ad un micropagamento. Una evoluzione recentissima è quella dei beni virtuali brandizzati, ovvero virtual items che riproducono ufficialmente oggetti della vita reale come griffe della moda, autovetture, artisti famosi e così via.

Questa nicchia di mercato genererà circa 150 milioni di dollari a partire dal 2013, secondo uno studio condotto da Viximo e Virtual Greats. Le stime sembrano ancora più ottimistiche dal 2015 quando il fatturato raggiungerà i $318 milioni grazie alla ubiquità ed all’uso massivo di questo strumento.

Nel 2009 il mercato è stato di 16 milioni di dollari, ovvero l’1% dell’intera torta virtual goods market – 3.1 miliardi di dollari. Nel 2013 il market share per i branded sarà del 2.5% (6 miliardi il mercato globale), mentre nel 2015 salirà al 4% (9 miliardi il mercato globale).

Il report cita anche una prima case history concreta relativa al rapper Snoop Doog, il cui avatar/vestiti/pets/virtual gifts hanno generato oltre 200.000 dollari grazie alle vendite in community online come Wee World e Gaia Online.


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