Mobcontent.it

Archivio September 2010


Virtual Goods a $2.1 miliardi in USA nel 2011

29 September 2010

Continua a crescere a ritmi sostenuti il mercato americano dei virtual goods, ovvero quei beni virtuali acquistabili nei social games, online games e più di recente anche nei console virtual stores e mobile games. Ben 2.1 miliardi di dollari saranno generati da questo nuovo business model nel 2011 nei soli Stati Uniti, sebbene vada notato un rallentamento nella crescita rispetto al periodo 2009/2010, in gran parte dovuto al taglio di molti canali virali compiuto da Facebook nel corso di quest’anno.

Nel 2010 il fatturato, secondo il report di Inside Network, si assesterà su 1.6 miliardi di dollari, mentre su scala mondiale il valore è enormemente più grande grazie al contributo delle regioni asiatiche dove il gaming digitale è molto più appetibile rispetto al gaming pacchettizzato.

inside-network-

XBLA a $160 milioni nel 2010

24 September 2010

James North-Hearn è il CEO di Foundation 9 (F9E), società di sviluppo alacremente al lavoro sulla piattaforma di digital delivery Microsoft avendo realizzati ben 43 titoli su un totale di 300 presenti tutti rigorosamente commissionati da clienti esterni come Microsoft, THQ, EA, Capcom ed altri ancora. In un recente colloquio con VentureBeat.com ha lasciato trapelare alcuni dati fin’ora sconosciuti e pertanto estremamente interessanti:

- Il fatturato 2010 di Xbox Live si muove in un range di $140/160 milioni di dollari

- Al momento vi sono 300 titoli in vendita su XBLA

- Microsoft trattiene il 30% delle revenue (similarmente ad Apple)

- I top 5 giochi realizzati da F9E ha generato oltre 22 milioni in revenues

- Il loro titolo più venduto è stato Bomberman con più di 500.000 unità

- Un gioco porta via circa 6 mesi con uno staff dalle 8 alle 20 persone

- Playstation Network e e Wiiware non sono lucrative come XBLA

Samsung Apps a quota 10 milioni

23 September 2010

Nel Settembre 2009 Samsung lanciò il suo marketplace mobile denominato “Samsung Apps” sulla scia del fortunato store Apple. Al momento il servizio è disponibile in 109 nazioni (l’Italia fu una delle primissine nazioni ad averlo) e gira su device differenti come Omnia, Ominia II, Omnia HD ed il Wave raccogliendo applicazioni realizzate in java, windows mobile ed il proprietario Bada OS. L’azienda ha appena raggiunto il traguardo dei 10 milioni di downloads, con la stragrande maggioranza frutto di scaricamenti gratuiti.

Il gioco più venduto ad oggi è Need for Speed Shift di Electronic Arts ed in generale la categoria giochi è tra le più utilizzaate nello store anche grazie ad un discreto supporto sia da parte di grandi publishers (Gameloft ha rilasciato diversi titoli) che di aziende minori tra le quali l’italiana Playyoo che figura con i giochi Briscola e Scopa tra le top paid su Samsung Wave.

La strada dinanzi a Samsung è ancora molto lunga per raggiungere i 17.7 milioni di download che giornalmente vengono macinati su iPhone, ma sicuramente resta una piattaforma da tenere d’occhio, se non altro visto il market share che l’azienda detiene nel mercato della telefonia.

Halo Reach miglior lancio entertainment 2010

16 September 2010

Nel 2009 fu Call of Duty: Modern Warfare 2 a infrangere ogni record di vendita per un prodotto entertainment (310 milioni di dollari al dayone), ora è il turno di Halo: Reach appena lanciato da Microsoft in esclusiva per Xbox 360. Nel primo giorno di vendite il fatturato generato è stato di circa 200 milioni di dollari rendendolo il miglior lancio entertainment del 2010 (videogiochi, cinema, libri) grazie a circa 3 milioni di copie ad un prezzo medio di 65 dollari. Il sequel del popolare franchise sparatutto prodotto da Bungie ha migliorato le performance del prequel Halo 3 che incassò circa 170 milioni di euro al debutto.

In totale il brand Halo ha generato nelle casse di Microsoft 2 miliardi di dollari a cui vanno sommati gli introiti secondari legati al merchandise ed al traino importante per la diffusione della console trattandosi di un prodotto esclusivo. Ovviamente questi dati generano entusiasmo e dimostrano come i videogiochi possano essere delle macchine macina soldi laddove Hollywood e l’industria editoriale arrancano nello sfornare nuovi bestsellers.

Personalmente vedo delle criticità che ormai sono congenite alla nostra industria. Se andiamo a vedere la lista degli ultimi bestsellers sono tutti sequels a dimostrazione di come sia ormai diventato complessissimo lanciare un prodotto originale portandolo non solo a questi livelli di vendita ma anche semplicemente a marginalità. Viviamo in un’era di HIT, pochissimi titoli che riescono a sfondare di fronte ad una marea senza forma che vivacchia  e che diventa sempre più superflua nelle strategie dei grandi publishers alle prese con la chiusura di studi e properties non remunerative.

Trials HD supera 1 milione di dw su XBLA

14 September 2010

Tutti coloro che han navigato negli ultimi mesi nel Marketplace Xbox avranno visto ripetutamente il videogioco Trials HD nella pagina dei più scaricati. In poco più di un anno dalla sua release digitale nell’Agosto 2009, questo gioco motoristico ha totalizzato oltre 1 milione di download. Un risultato impressionante in virtù del genere a due ruote non proprio gettonato presso il pubblico console e delle dimensioni medio/piccole della software house, la finlandese RedLynx. Considerando il prezzo al pubblico di 15 dollari (15 euro in Europa) il titolo ha generato circa 15 milioni di dollari di fatturato di cui circa il 50% è finito nelle casse del produttore.

A questo numero, bisogna sommare le vendite dell’espansione (5 euro)  rilasciata lo scorso Dicembre “Big Packs” a cui si aggiungerà entro fine anno una seconda.

Essendo un estimare di questo gioco non posso che rallegrarmi per questo risultato che dimostra come questi “ecosistemi aperti” stiano progressivamente democratizzando il processo di scalata alle chart minimizzando il divario economico tra piccoli studi e grande corporation che ad oggi precludevano le chart console in virtù della forza marketing, licensing e distributiva. Redlynx è un piccolo team di 35 persone e sta lottando alla pari con titoli xbox live arcade prodotti da Activision ed EA.

Casualmente questa settimana nella TOP 3 App Store appare un altro gioco di moto similare chiamato Stick Stunt Biker (0.99 dollari), probabilmente questo è dovuto alla fame di generi di “nicchia” sulle nuove piattaforme digitali. La scarsa propensione al rischio e altre ragioni strutturali hanno chiuso il mercato console ad una ristretta cerchia di generi e brand in grado di accalappiare attenzione e portafoglio dei giocatori, ed ora App Store, Console Virtual Store e Facebook stanno rendendo possibile l’emergere di nicchie in grado di generare volumi interessanti.

Questa è la lezione che tutti dovremmo tenere a mente come scriveva Chris Anderson nello splendido “The Long Tail – why the future of business is selling less of more”. La digitalizzazione degli stores e la globalizzazione rendono possibile fare business su singole sacche  di interesse a scapito dei bestsellers concepiti e venduti per avere un appeal mass market che per sua natura non è in grado di accontentare le esigenze degli estremi.

La massificazione dolorosa dei videogiochi

7 September 2010

Qualche giorno fa scrissi un post intitolato ” La morte del Packing, prepararsi“  dove esaminavo l’evoluzione dell’industria videoludica da un modello fisico ad uno digitale attraverso un parallelo con quanto accaduto nell’industria delle enciclopedie. Nel giro di un ventennio si passò da voluminosi tomi di migliaia di pagine venduti porta a porta a prezzi molto alti alla rivoluzione FREE apportata da Wikipedia passando per l’intermezzo delle enciclopedie digitali come Microsoft Encarta.

Un nuovo spunto di riflessione ci arriva dal blog di Trip Hawkins, co-fondatore di Electronic Arts ai suoi albori, poi mentore del fallimentare progetto 3DO ed ora fondatore di Digital Chocolate. La premessa del suo post è l’asimmetria di crescita tra il mercato console/pc e gli emergenti fenomeni casual/social/mobile, fermo restando che non viene avanzata nessuna ipotesi di collasso del mercato tradizionale che continuerà sempre ad avere un suo zoccolo duro di utenti. Anzi aggiungo che in futuro vedremo sempre più packing “deluxe”, “limited”, “special” ed altri suffissi che spingeranno gli utenti a spendere 100 o 150 euro per un singolo gioco con relativi “goodies”, cosa impensabile in qualsiasi altro comparto entertainment.

Hawkins incentra il discorso sul vocabolo “disruption”, ovvero il progressivo smantellamento e snellimento dell’industria attuale dei videogiochi fisici causato dalla mancanza di INTERAZIONE SOCIALE e secondariamente fattori come la SEMPLICITA’ e CONVENIENZA.

Semplicità  e convenienza che sono stati al centro della grande rivoluzione della scrittura. Negli ultimi 100 anni abbiamo assistito al crollo del mercato delle lettere a favore delle telefonate (prima da telefono fisso poi cellulare), nell’ultimo decennio si è passati dalle telefonate alle e-mail e negli ultimi 5 anni gli sms sono diventati la forma di scrittura più utilizzata generando un business da 100 miliardi di dollari.

Altro affascinante parallelo introdotto dal Founder di Digital Chocolate è quello tra videogiochi e film. Fino al 1950 l’unico modo per vedere un film era andare al cinema, motivo che sospinse l’adozione domestica delle radio dove era possibile ascoltare eventi live, notizie e musica.  Ovviamente per provare emozioni più forti non esisteva altro metodo che pagare un ticket e recarsi in una sala per una esperienza immersiva. Poi arrivò la televisione, ma passarono decenni prima che l’industria cinematografica capisse l’importanza di questo apparecchio e la stessa radio non capì la minaccia incombente, viene citato il caso del boss della CBS che impedì alla sha star radiofonica Lucille Ball di creare show televisivi, tanto che lei dovette aprirsi una sua casa di produzione che si rivelò estremamente profittevole. Oltre al cambio tecnologico, possibilità di vedere un film su un piccolo schermo in casa invece di recarsi presso un grande schermo in un cinema, arrivò una mutazione economica. Si passò dal business pay per view tipico del cinema alla gratuità della tv “generalista” sostenuta da un biz model ad-founded (Mediaset in Italia). Negli anni successivi sul mercato americano nacquero anche tv via cavo basate su subscription mensili ed altre formule che ricordano le “microtransazioni” negli online games.

Inutile dire che l’avvento di un nuovo modello di fruizione cinematografica determinò uno stallo e seguente flessione dell’industria cinematografica che solo in seguitò capì il valore aggiunto che la TV apportava in termini di massificazione e ne iniziò a sfruttare le peculiarità.

Un analogo slittamento si sta assistendo tra gli “immersive hardcore games” e i “casual social games”. I primi si caratterizzano per qualità grafiche ormai analoghe a quelle hollywodiane e  per prezzi al pubblico vicini ai 60 euro mentre gli altri sono free2play e soprattutto basati su piattaforme SEMPLICI e CONVENIENTI come Facebook o i telefonini. I costi di sviluppo aumentano di generazione in generazione per il mercato console per dar vita a esperienze sempre più immersive ma abbiamo visto come la gente abbia optato per la TV a scapito del cinema ed ora analogamente una fascia di utenza sta optando per ambienti più casual e meno impegnativi. Inoltre il rischio di produrre un blockbuster cinematografico o su console è altissimo, mentre realizzare un episodio pilota in una serie tv o su Facebook comporta rischi monetari inferiori e questo porterà alla nascita di start up innovative in grado finalmente di innovare anche nel mercato videoludico.

Sarebbe il cado di dire tra l’incudine ed il martello, il mercato videoludico si affaccia ad un decennio di radicali cambiamenti sotto i colpi dell’avanzare del modello free2plah reso popolare in occidente da Facebook ed i nuovi modelli distributivi e di content discovery apportati da Apple con il suo App Store. Steve Jobs ha rivoluzionato negli ultimi 3 anni il mercato della telefonia mobile contribuendo alla “disruption” di concorrenti come Nokia e Motorola ora in profonda crisi. Il rilascio di piattaforme “portatili” come iPhone, iPod e iPad stanno minando alla base il mercato delle console portatili facendo tremare Sony e Nintendo rispettivamente con PSP e DS.

Al momento App Store offre circa 280k applicazioni, di cui quasi 50k sono giochi ed un totale venduto di oltre 1.5 miliardi di apps in poco più di 2 anni di vita. Una valanga di prodotti disponibili anche gratuitamente o a 79 centesimi di euro in raffronto ai 30 euro dei giochi pacchetizzati per le console portatili. La risposta di due manifatture console è stato il lancio di nuove periferiche in grado di abbracciare il pubblico casual (Kinect di Microsoft e Move di Sony) nel tentativo di avvicinare il successo ottenuto da Nintendo Wii con la sua rivoluzione casual. La stessa Nintendo per non perdere la leadership detenuta col DS ha deciso di lanciare una versione 3D con stereoscopio ma a mio parere sono risposte troppo deboli che allontanano il mass market perchè più costi aggiungiamo, più periferiche richiediamo di montare più la barriera di fruizione si innalza.

Sebbene non ancora esplicitato, Apple intende lanciare un’OPA verso il mercato dei videogiochi che passerà attraverso 3 nuove messe nel 2010:

1. La prossima settimana sarà lanciato l’ iOS 4.1 che porta con se il GAME CENTER, sostanzialmente una versione in mobilità di Xbox Live. Questa nuova infrastruttura disponibile su tutti i device Apple consente di centralizzare l’esperienza multiplayer,  high scores online, achievements, sistemi di notifiche tra amici e così via. Ancora una volta tutto sarà gratuito, contrariamente ad Xbox Live che recentemente ha annunciato un innalzamento dell’abbonamento mensile a 10 dollari.

2. Nuovo iPod Touch HD: Reso appena disponibile, questo device è stato concepito per essere una vera e propria console portatile, migliorando le performance del vecchio Touch che già aveva superato il vendita il combinato DS e PSP. Il nuovo modello Touch integra tutte le features viste in iPhone 4 come display retina e supporto HD.

3. Apple TV: Sarà rilasciata al prezzo di 99 dollari (non se ne conosce la data per l’Italia)  ed è la mossa di Jobs per entrare nei salotti delle nostre case, anche se ci provò già 5 anni fa senza grande successo anche a causa del prezzo elevato (299 dollari).  Sostanzialmente una scatoletta sottile, 4 pollici di diametro,  da collegare alla TV ed ad un cavo lan per fruire di una marea di contenuti di iTunes ad un prezzo compreso da 0.99 (episodio serie tv) a 4.99 dollari (film novità HD). Inoltre sarà integrata con servizi come Youtube, Netflix, Facebook e così via per rendere sociale e interattiva l’esperienza. Immaginiamo una evoluzione in chiave videoludica, viene introdotto l’App Store per Apple TV con possibilità di scaricare giochi casual usufruibili direttamente via TV, sarebbe un attacco frontale e traumatico all’industria videoludica.

Gli scenari son tanti, starà all’industria esser pronta a raccoglierli senza paura e senza chiudersi a riccio a difesa dello status quo!

Miniclip lancia la divisione mobile gaming

1 September 2010

Miniclip.com è uno dei portali storici per il casual gaming con oltre 17  milioni di utenti che vi si recano per godersi centinaia di giochi semplici ed immediati. Ora i due fondatori hanno deciso di sfruttare l’enorme libreria a loro disposizione per rilasciare versioni per App Store e Android Market sotto la guida di Antonio Sergio Varanda. La decisione arriva dopo un primo periodo di testing che ha visto il fruttuoso lancio di   Fragger, Monster Trucks, Disc Pool and Monkey Kick, generando oltre 1.9 milioni di download a pagamento. Gran parte di questi scaricamenti  sono stati generati da Fragger che raggiunse la 3° posizione assoluta sull’ App Store americano. Prossimamente saranno rilasciati Fragger HD, Fragger 2, Ping-Pong!, e Candy & Clyde per iPhone e iPad.

Questa mossa pone due ragionamenti. I publisher online stanno ormai riconoscendo l’importanza che il mercato mobile può rivestire nel raggiungimento di nuove revenue streaming e nell’esposizione del brand. Durante il primo anno di testing, Miniclip ha portato a casa oltre 2 milioni di dollari adattando su mobile titoli già presenti in catalogo e di conseguenza senza grandi investimenti alle spalle. D’altro lato il rilascio di numerose apps, sia paid che  free, ha portato un enorme esposizione per il brand Miniclip verso una platea di utenza a cui il portale web risultava sconosciuto ed in generale verso una customer base che probabilmente utilizza esclusivamente il telefonino per collegarsi e giocare. Tra le case history interessanti l’applicazione gratuita Monkey Kick in grado di generare 1.7 milioni di downloads.

L’altra considerazione riguarda le piattaforme prescelte, ovvero iphone e secondariamente Android. Ormai è chiaro il predominio Apple, l’unica in grado di generare volumi importanti di downloads a patto di riuscire ad emergere dal marasma delle centinaia di migliaia di apps presenti. Android invece rappresenta la speranza futura, la base installata cresce a ritmo veloce sebbene l’adozione delle apps sia meno agevolata a causa di un sistema di pagamento non intuitivo come itunes e da una piattaforma di discovery meno sofisticata.

F2P in lingua inglese a $2miliardi nel 2015

1 September 2010

Lo scorso Giugno DFC Inteligence aveva stimato in oltre 7 miliardi di dollari il volume d’affari generato dai giochi free to play nel mondo, ora l’istituto di analisi torna nel mondo del gaming digitale focalizzandosi esclusivamente sui titoli in lingua inglese. Questa sotto categoria varrà ben 2 miliardi di dollari nel 2015 con una crescita impetuosa visti i 250 milioni generati nel 2009.

A fine 2010 saranno circa 128 milioni gli utenti anglofoni  di giochi free to play ed aumenteranno a ritmo serrato grazie all’arrivo di grandi publisher asiatici sul mercato americano. Fino ad oggi leader di mercato come Nexon erano rimasti a guardare, aspettando il giusto timing ed infrastrutture per aggredire mercati occidentali fino ad oggi basati su formule diverse come il pay per download e subcriptions. Ricordo ai non addetti al settore che i free to play si caratterizzano per una struttura gratuita di base, per cui sarà possibile iscriversi e giocare in totale gratuità, mentre il fatturato arriva solitamente dall’acquisto di oggetti virtuali con soldi reali.

 

cerca articolo