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Archivio November 2010


Angry Birds vola con i downloads

30 November 2010

Ho seguito con particolare felicità la cavalcata che i finlandesi di Rovio hanno iniziato sin dal 2008 su piattaforma iPhone grazie all’enciclopedico successo di Angry Birds. Ad oggi i download totali sono 36 milioni, così ripartiti:

- 7 milioni versione Android ad-funded

- 2 milioni circa versione Nokia Ovi per Symbian 3(la versione iniziale per piattaforma Meemo compatibile N900 fu rilasciaa fee) venduta a 3 euro con due level pack venduti rispettivamente a 2 euro.

- 17/18 milioni circa versione LITE distribuita gratuitamente su App Store

- 9/10 milioni download versioni a pagamento vendute a $0.99 per iPhone e $2.99 per iPad

Il costo di sviluppo iniziale si aggirò intorno ai 100.000 dollari con ulteriore budget stanziato per i periodici update di cui il casual game ha beneficiato nel tempo. Difficile quantificare esattamente gli incassi, sicuramente entro fine anno si dovrebbero toccare i 10 milioni di dollari. Come ormai sapete il 30% lo trattengono Apple e Nokia e qualcosina anche AdMob (di proprietà Google) per la gestione dell’inventario banner nella versione Android, per cui diciamo che restano circa 7 milioni di dollari nelle tasche dell’azienda. A questi va ulteriormente sottratta la revenue spettante a Chillingo (recentemente acquisito da EA), publisher delle versioni App Store. Stando stretti il fatturato netto generato dall’app  si assesterà sui 5 milioni di dollari entro fine anno, non male considerando il budget che non ha sicuramente sforato i 200.000 dollari.

Ebbi la fortuna di incontrare la dirigenza di Rovio all’atto della costituzione della start up, se non erro si era nel 2004 o 2005. Sin dagli esordi si distinsero per la creazione di giochi java estremamente innovativi e tecnicamente ineccepibili ma all’epoca questo loro valore non trovò spazio nel sistema di distribuzione “carrier based”. Mi ricordo ancora la loro frustrazione nell’approcciare il mercato italiano dove non riuscirono ad ottenere nessun contratto diretto di distribuzione con i 4 operatori dovendo passare per “publisher” improvvisati come Multiplayer.it pur di rilasciare i propri titoli sull’operatore 3 Italia. Questa situazione, non solo italiana, portò la società ad un periodo di crisi verso il 2006 tanto che ci fu un cambio di management che ricollocò la società come sviluppatore per conto terzi (Electronic Arts tra i clienti) per poi ritornare alla vocazione primaria grazie all’avvento di App Store.

Per chi decidesse di approcciarsi ad un lancio cross platform, la strategia Rovio è degna  di studio. Sostanzialmente hanno mixato tutte le possibilità di distribuzione/monetizzazione possibili svolgendo contemporaneamente il ruolo di developer puro sui sistemi iOS a quello di publisher puro su Android. Il gioco monetizza sia in chiave pay per download, free to play con adv ed infine micro-transazioni, un mix perfetto calibrato di piattaforma in piattaforma per sfruttare/adattarsi alle criticità che ogni Application Store porta con se. A titolo puramente informativo vi anticipo che il gioco sarà rilasciato anche su Xbox Live Arcade e Playstation Store nel 2011!

Vi lascio al trailer ufficiale..anche lui da records con oltre 2 milioni di visualizzazioni su Youtube…

Console Virtual Store Market

29 November 2010

Dopo la serie di articoli volti alla scoperta dei “Console Virtual Store”, torno a parlarne per analizzare gli andamenti 2011 dei due principali generatori di revenue, Xbox Live Arcade e Playstation Store.

Nel mese di Ottobre la piattaforma di digital delivery Microsoft ha messo a segno un +91% rispetto all’Ottobre 2009 attestandosi sui $11.2 milioni in un solo mese facendo segnare un record anno su anno. Per fine anno il fatturato dovrebbe superare i 160 milioni, di cui circa il 70% finisce nelle tasche degli sviluppatori siano essi blasonati o indie. Il trend è sicuramente positivo se si considera che già in Settembre vi fu una crescita del 43% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente  ed in Agosto revenue  record assolute per $17.5 milioni. Le prime indicazioni suggeriscono per Novembre performance tra 11 e 14 milioni di dollari.

Le ragioni di questa continua crescita a doppia cifra sono molteplici:

- Sempre maggiore propensione all’acquisto di giochi digitali da parte di tradizionali utenti console

- Una sempre maggiore fetta di casual gamer acquistano console, anche aiutati dal lancio di Kinect, e si rivolgono a XBLA per i loro acquisti

- Promozioni speciali come il Game Feast di Ottobre

- Forte line up autunnale con titoli come Dead Rising 2 (600k copie in 3 mesi), Sonic The Hedgehov 4: Vol 1 e Super Meat Boy.

Una menzione a parte la merita Dead Rising 2: Case Zero rilasciato da Capcom su XBLA sotto forma di gioco scaricabile al costo di 400 Microsoft Points. Fino ad oggi i publisher si limitavano a rilasciare una demo gratuita nell’ambito del piano di lancio di un titolo pacchettizzato. Capcom introduce un elemento già visto in altri “Application Store” come quello Apple, ovvero lanciare una versione giocabile del prodotto (LITE version su App Store) al fine di incentivare gli utenti a passare alla versione “Full”. Gli appassionati del genere con circa 4 euro han potuto scaricare sin da Agosto il prologo di Dead Rising con trama e ambientazioni non rintracciabili nella FULL a 60 euro e questa strategia ha pagato sia in un’ottica stand alone (quasi 2 milioni di dollari sono già entrati nelle casse degli sviluppatori in 3 mesi di commercializzazione) che di strategia marketing complessiva visto il buon andamento della versione pacchettizzata rilasciata lo scorso 28 Settembre. Inoltre le due versioni digitale/fisica comunicano tra loro permettendo ai giocatori di trasferire i progressi del proprio personaggio nella versione retail avvantaggiando quindi coloro che hanno investito soldi (pochi) e tempo (tanto) nella release non fisica.

 

Sebbene in misura minore anche Playstation Store inizia a crescere a ritmi interessanti, i dati parlano di $5.7 milioni generati nel mese di Settembre con una crescita del 14% rispetto ad Agosto 2010. Tendenzialmente il fatturato 2011 rappresenterà la metà di quello generato dal rivale XBLA, cosa prevedibile in quanto Sony sta dedicando meno attenzione e risorse allo sviluppo del suo digital store.  A onor del vero bisogna segnalare che in Ottobre Sony ha lanciato il suo store in India dove si stimano almeno 50.000 utenti attivi, probabilmente anche a questo ampliamento geografico va ascritto parte del merito delle performance recenti.

Purtroppo la piattaforma oltre a problemi strutturali, soffre ancora di mancato supporto da parte di alcuni importanti sviluppatori. Non è un caso se un capolavoro del calibro di Castle Crasher abbia impiegato anni prima di approdare su console Sony ottenendo subito riscontri significativi con oltre 50.000 unità vendute nel solo Settembre. Per dare l’idea di cosa possa fare un indie developer in ambito console virtual store, basta citare 1.4 milioni di download a pagamento per Castle Crasher ovvero circa 14 milioni di dollari entrati effettivamente nelle casse dello sviluppatore a fronte di costi di sviluppo di centinaia di migliaia di dollari, non male eh?

Il combinato XBLA e PsStore dovrebbe generare intorno ai 250 milioni di dollari nel 2011 a cui van sommate le revenue generrate dal servizio Wiiware di Nintendo. Quest’ultima piattaforma è avara di dati, le stime 2009 parlavano di un fatturato intorno ai $60 milioni con una crescita del 30% sul 2008. Il combinato totale dei 3 Console Virtual Store dovrebbe superare abbondantemente i 300 milioni di dollari nel 2010!

Dopo la pausa vedremo le TOP 10 di entrambe le piattaforme…

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Chairman @ IVDC Conference 2010

27 November 2010

Era da circa un anno che mancavo nelle vesti di Chairman/Moderatore ad un evento a tema gaming, mentre negli ultimi mesi mi son prodigato in un paio di speech alla Game Convention di Lipsia ed al Mobile Games Event di Malta lo scorso Ottobre. Personalmente sono sempre favorevole alla diffusione degli eventi, specie se a stampo B2B e l’IVDC, nel bene o nel male, è uno dei rarissimi momenti di incontro di cui gli operatori italiani possono usufruire.

Quest’anno l’Italian Videogames Developer Conference cambia sede trasferendosi dalla IULM di Milano alla LUISS di Roma, università che ospiterà anche il nuovo Master in Videogames nel 2011 a cui parteciperò col modulo sul “Mobile e Social Gaming”. L’organizzazione è firmata Aiomi e si preannuncia una tre giorni interessante, soprattutto grazie alla presenza di 3 guest stars straniere come Phil Harrison, il boss di Crytek ed in chiusura Peter Molyneaux, non me ne vogliano i restanti speaker (compresi quelli del mio panel).

Io sarò in scena Venerdì 3 Dicembre presidiano il panel “Digital” dalle 17 alle 17.45, lo scopo era creare un momento di rottura rispetto al resto della conference quasi interamente focalizzata sul mercato dei giochi pacchettizzati. Vista la mancanza di tempo ho deciso di focalizzare i tre quarti d’ora a disposizione sul mercato dei mobile games con un confronto tra la distribuzione via operatore e i nuovi modelli “application stores”. A dar vita al dibattito interverranno:

Vito Savino- sales & marketing manager di Arvato Mobile: Sin dal 2002 ha contribuito a creare e settare gli standard del mercato java games in Italia, attualmente supervisiona interamente la gestione dei portali gaming per Vodafone e Tim.

Giuseppe Migliorino – content manager iPhoneItalia.com: Dal 2007 segue quotidianamente uno  dei portali italiani più letti in ambito iOS. Ci racconterà alcuni dati sul mercato italiano degli iphone/ipad games, l’esperienza diretta frutto della relazione quotidiana con centinaia di developers italiani e mondiali, e qualche consiglio utile su come impostare la comunicazione prodotto.

Luca Bonacorsi – Lookahead – sviluppatore italiano attivo su iOS sin dal lancio dell’App Store nel 2008 a testimonianza del crescente panorama italiano degli sviluppatori.

Mi sarebbe piaciuto un approccio cross platform al gaming digitale con un esponente per il mobile, social, interactive tv, console virtual stores ma alcune incertezze su timing, location mi han fatto desistere con la speranza che nel 2011 ci sia la possibilità e la voglia di organizzare un evento interamente interamente dedicato al futuro del gaming.

Windows Phone 7 Marketplace

25 November 2010

E’ passato ormai un mese dal lancio commerciale dei primi telefonini equipaggiati del nuovo sistema operativo Windows Phone 7 ed è tempo di primissimi bilanci per il marketplace Microsoft. Innanzitutto va sottolineato come il  posizionamento sia  fortemente legato al mondo gaming, specie se paragonato alla strategia utilizzata nel precedente markerplace per device 6.x molto più business oriented. Come esamineremo dai numeri rilasciati da Distimo (mercato USA), i giochi ancora una volta rappresentano l’architrave  dell’offerta digital content indipendentemente che si tratti di mobile application stores, Facebook, iptv ed altre nuove forme di possibile fruizione. I manifactures tutti, stanno capendo l’importanza che i giochi rivestono non solo per raggiungere il “solito” target maschile di età adolescenziale e post adolescenziale, i giochi ormai sono il minimo comune denominatore di offerte B2B grazie all’eterogeneità di coloro che scaricano gaming apps ed alla loro propensione a ritornare sull’applicazione, di molto superiore agli altri segmenti.

Dopo 30 giorni di vita trovano posto circa 2700 applicazioni, tra queste i giochi rappresentano il 24% del totale, di gran lunga la categoria più gettonata davanti  a Tools al 14.%. Si sale al 40% se consideriamo le “Most Popular Categories”, ovvero nella classifica dei 100 giochi più popolari trovano posto ben 40 giochi, seguono a distanza le applicazioni entertainment ferme al 12%.

Questa preponderanza dell’elemento gaming rispetto al resto dell’offerta, trova riscontro pratico anche nella classifica dei 10 giochi a pagamento più scaricati nelle prime 3 settimane di Novembre:

1.  Bejeweled Live – PopCap Games – $4.99

2. Need for Speed Undercover – Electronic Arts – $4.99

3. Flight Control – Namco/Bandai – $2.99

4. The Harvest – Microsoft Game Studios – $6.99

5. Earthworm Jim HD – Gameloft – $4.99

6. de Blob – THQ – $2.99

7.  Star Wars: Battle for Hoth – THQ – $4.99

8. Frogger – Konami – $2.99

9. Tetris – Electronic Arts – $4.99

10. Max & the Magic Market – Microsoft Games Studios – $6.99

Questi numeri testimoniano un aspetto importante connesso alla gaming industry. Da una parte i developers si confermano estremamente reattivi nell’abbracciare nuove piattforme, nuovi veicoli per distribuire i loro titoli sia che si tratti di grandi publishers che indie developers. Ad oggi hanno scaricato l’SDK circa 15.000 sviluppatori con una crescita impetuosa nell’ultimo mese, anche merito dell’imponente campagna marketing da 100 milioni di dollari che Microsoft ha lanciato a sostegno di questa avventura nell’ambito mobile.

Ora dipenderà tutto da Microsoft e dalla sua capacità di mettersi in diretta concorrenza con Apple e Android, i primi risultati non sono certo incoraggianti considerando le scarse vendita dei WP7 al dayone, si stima circa 40.000 unità.

Cresce il peso dei Virtual Goods in Occidente

23 November 2010

L’avvento dei virtual goods ha segnato una delle più grandi novità in termini di business models per il mercato occidentale. Dopo anni di sostanziale monopolio del modello pay upfront (packing games, DLC, RealArcade games) e Subscription (MMORPG), l’introduzione di prodotti free to play su quali innescare la possibilità di acquistare  in-game benefits con soldi reali ha dato vita ad un nuovo modo di disegnare e commercializzare prodotti sui territori americani ed europei attraverso piattaforme come Facebook ed iPhone, ed ovviamente l’online. Tra il 2007, anno di apertura a terze parti della piattaforma Facebook, ed il 2010 si è assistito ad una crescita del 245% delle vendite di virtual goods passando da $2.1 miliardi a $7.3 nell’anno in corso. Inutile dire che fino al 2007 il 99% del mercato risiedeva nel Sud Est asiatico, paesi come Cina, Giappone e Korea vedevano nascere grandi società come Nexon e Tencent in grado di fatturare miliardi di  dollari annualmente.  L’importanza dei social games (sostanzialmente Facebook games ad oggi) in questo contesto è data dai $2.3 miliardi generati nel 2010, circa il 28% dell’intero fatturato mondiale e sottolineo come questo dato è leggermente più alto rispetto a precedenti stime circolate che davano $2.1 miliardi nel 2011.

Nel suo report “Virtual Goods in Social Networking and Online Gaming”, In Stat aggiunge che le top 10 company cannibalizzano il 73% delle revenue e ribadisce come il mondo orientali generi il 70% del fatturato, mentre il restante 30% arriva dall’Occidente. Questo ultimo numero ci indica come la quasi totali dei virtual goods acquistati in USA e Europa avvenga all’interno di social games (28%) ed il restante 2% da transazioni avvenute via iPhone ed Online.

Lo scenario futuro è roseo con la possibilità di raggiungere i $14 miliardi nel 2014 anche grazie alla crescita dei mobile virtual goods. Questa nuova categoria nasce nell’Estate 2009 con il rilascio della modalità in-app purchase per il sistema operativo Apple e nel 2010 è valso un fatturato di $168 milioni in USA. Il trend in crescita, e la prova si ha andando a guardare attentamente la TOP 100 gaming  grossing chart americana dove circa il 30% dei titoli è gratuito nel download ed a pagamento in-game secondo schemi diversificati mentre lo scorso gennaio ve ne erano appena 2 nella Top 50.

Sebbene siamo ancora a quantitativi modesti, solo 1.34% dei giochi nello store implementa in-app purchase, questo modello sta riscuotendo un enorme successo commerciale tanto da avere in TOP 10 titoli neolanciati come Restaurant Story, Tap Zoo ed NBA Game Time 2010/2011 ma anche datati come Kingdoms at War e Haypi Kingdom che resistono in chart dopo mesi di vita. Analizzando i dati emerge quindi che la categoria GIOCHI è la destinazione ideale di questo nuovo business model (insieme alla categoria Social Network), in controtendenza invece l’Ipad dove nessun titolo nella TOP 100 è “freemium” dimostrando come un target altospendente e più maturo preferisca pagare tutto e subito.

Concludiamo dando una occhiata alla chart italiana in data odierna, nella TOP 10 gaming grossing chart appaiono 3 giochi freemium, mantenendo quindi un rapport di circa il 30%. Le tre applicazioni scaricabili gratuitamente sono:

Smurfs’ Village di Capcom: manageriale brandizzato i Puffi (gioco ufficiale) bisognerà acquistare virtul goods packages, alcuni dei quali costano anche 44.99 euro, per creare la città che abbiamo sempre immaginato sin da piccini.

Texas Poker di Alena Kurulenko: un classico gioco di poker dove è possibile acquistare separatamente le chips di gioco andando da un minimo di 0.79 euro per 10k a 79 euro per 5 milioni di chips.

Millionaire City di Digital Chocolate: un altro manageriale in cui ci vien chiesto di costruire case e negozi di lusso. Il gioco su regge su una virtual currency chiamata Fortune acquistabile attraverso pacchetti che vanno da 5 fortune per 0.79 euro fino a 500 fortune per 39.99 euro.

Interessante, infine, notare come il pacchetto in-app purchase a più basso prezzo (solitamente a 0.79) non è mai quello più scaricato, dato ricorrente in tutti i freemium games su App Store ma si potrebbe allargare anche ad altri settori e parlo per esperienza personale con il Mobile MMORPG ancient legion dove vengono preferite soluzioni di maggior calibro perchè l’utente non è mai propenso a transare con facilità e quando lo fa’ preferisce farsi una scorta in grado di durare nel tempo.

$650 milioni in 5 giorni per CoD: Black Ops

21 November 2010

I videogiochi sono entrati nella loro fase matura dopo circa 40 anni dai loro primi vagiti. Siamo nella seconda generazione di giocatori, un bacino che si sta allargando sempre più a comprendere sia gli early adaptor ormai cinquantenni che i loro figli. Questa ampia customer base abbinata alla progressiva hollywoodizzazione delle produzioni videoludiche, forti di budget da centinaia di milioni di euro e realizzazioni grafiche eccelse, ha portato l’industria dei videogiochi console e pc a diventare la punta di diamante dell’intero comparto entertainment con un fatturato mediamente stimato intorno a 70 miliardi di dollari nel 2010 software + hardware).

Lo scorso anno il dato generale trovò anche riscontro in un singolo prodotto, Call of Duty: Modern Warfare 2 divenuto il miglior lancio entertainment della storia superando libri, cd e film con i suoi $550 milioni nei primi 5 giorni di vendita al pubblico.  Fu la prima prova muscolare di una industria fino ad allora vista sicuramente come una gallina dalle uova d’oro ma tendenzialmente fuori dal grande circolo dell’entertainment mass market, insomma il solito stereotipo di nerds capaci di spendere 60 euro per un gioco. Per la prima volta un videogioco superava al “box office” macchine macina soldi come i romanzi di Harry Potter e pellicole blasonate come Batman: Il Cavaliere Oscuro grazie ad un attenzione maniacale alla qualità del prodotto (M.W.2 ottenne una media voto di 94/100 su MetaCritic) e ad un supporto marketing senza precedenti.

Quello non fu il caso isolato, Activision è tornata a ripetersi con il  sequel Call of Duty: Black Ops, sviluppato da Treyarch e non più da Infinity Ward,   attestatosi sui $650 milioni nei primi 5 giorni di commercializzazione in Novembre. A suffragare il dato, arrivano le dichiarazioni di Amazon.com e Gamestop che parlano di vendite record nei loro stores, rispettivamente digitali e fisici. Ancora Microsoft dichiara 2.6 milioni di giocatori unici impegnati nella modalità multiplayer su Xbox Live il 9 Novembre (dayone) e più di 5.9 milioni di log-ing nelle prime 24 ore.

Buona parte del successo è attribuibile all’hype che Activision/Blizzard ha saputo creare attorno al lancio di questo sparatutto, testimonianza ne è l’ottimo dayone con 5.6 milioni di copie vendute in USA e UK per un fatturato di $360 milioni (furono 310 per il prequel), nuovo record all time. Per fare un ulteriore raffronto con l’industria cinematografica, l’incasso record al dayone lo detiene Twilight: New Moon con $72.7 milioni, economicamente quindi non vi è paragone. Differente invece è il dato relativo all’audience, 5.6 milioni di utenti per Black Ops e 7.27 per Twilight ipotizzando un costo medio a ticket di 10 dollari. A onor del vero va ricordato che questo è un lancio multipiattaforma, dal 9 Novembre è possibile giocarlo su Xbox360, PS3, Wii, Ds e PC mentre il prequel fu disponibile solo su due piattaforme.

 Il punto fermo è che l’industria dell’ “interactive entertainment” è enormemente grande e Activision/Blizzard ne ha colto così bene gli ingranaggi da diventare una sorta di Mac Donald dei videogiochi vista la ripetitività con cui sta iniziando a settare record di vendita, e non dimentichiamoci l’uscita di World of Warcraft: Cataclysm il prossimo 7 Dicembre!!  A fronte di una manciata di titoli AAA in grado di generare forti utili sull’investimento, assistiamo ad una difficoltà generale dell’industria che da circa due anni è in negativo, compresa l’ultima rilevazione di Ottobre in cui si registra un -8% (dovuto al crollo hardware a fronte di una leggera risalite del software). Sempre più sono i titoli che non riescono a raggiungere il break even su un modello che inizia a ricordare paurosamente Hollywood, dove le gradi major hanno 1-2 bestseller annuali che ripagano gli investimenti persi nella decine di altri titoli minori rilasciati per colmare specifiche nicchie e riempire il palinsesto.

 

La prima console streaming

18 November 2010

La “disruption”  del mercato fisico dei videogiochi sta compiendo un salto di qualità grazie alla veloce innovazione perpetuata dalla americana Onlive, inseritasi nel solco del Cloud Gaming Services.  L’idea di fondo è quella di bypassare il ruolo di manifatture console e mondo retail per creare un filo diretto tra il giocatore “tradizionale” ed il produttore, il tutto mediato da Onlive e la sua piattaforma. I vantaggi per il consumatore finale sono molteplici: possibile abbattimento del costo software (privo del packing e marginalità retail), azzeramento del costo hardware, time to market, try&buy solo per citare i più evidenti.

In questi primi 6 mesi di vita, il servizio di streamed games si è avvalso di un qualsiasi PC domestico per far girare titoli high end come Mafia II e NBA 2K11, cosa altrimenti impensabile nel tradizionale mercato dei titoli PC pacchettizzati dove CPU, schede video, DirectX sono pane quotidiano per gli heavy users. Ma paradossalmente anche un PC rappresenta una barriera di ingresso verso la massificazione dell’esperienza ludica, questa va portata nel “salotto” un luogo accessibile ad ogni componente della famiglia. Il televisore rappresenta il minimo comune denominatore dell’entertainment domestico, dai 3-4 anni si prende familiarità con questo medium usufruendo di tipologie di contenuti via via diversificati man mano che si prosegue nel cammino della vita. Nel futuro prossimo il televisore ad alta definizione e magari 3D diventerà il centro definitivo di intrattenimento provocando via via la morte delle svariate periferiche che oggi siamo abituati a collegare, in primis le console. Google ed altre aziende stanno sperimentando attivamente le nuove modalità di fruizione delle tv connected, nel frattempo la rivoluzione arriva dagli USA.

L’azienda americana ha aperto i preordini e rilascerà il 2 Dicembre  l’ Onlive Game System,  un kit contenente il MicroConsole Tv Adaptor, un controller wireless e la cavetteria per collegare l’adattatore alla TV ed al doppino ADSL. Una piccola scatolina di 15 cm consentirà di utilizzare i  giochi  console style prodotti dai grandi publishers via streaming, senza bisogno di un hardware esterno e soprattutto abolendo le barriere di fruizione che, seppur basse, le console portan  con loro. Sostanzialmente in 3 minuti si passerà dallo scartare la confenzione dell’Onlive Game System alla prima sessione di gioco e successivamente verrannoo richiesti 15 secondi dall’accensione della “microconsole” alla sessione di gioco grazie alla totale assenza di inserimento disco, caricamenti e settings.

Il costo del sistema sarà di 99 dollari ed include un gioco gratis a scelta. Una politica di pricing estremamente aggressiva, l’obiettivo dichiarato è quello di rendere accessibili ad una amplia platea i giochi next gen abbattendone il costo. In linea con questa filosofia la futura introduzione di un flat rate plan che consentirà all’utente di pagare un fee annuale per accedere ad una ampia libreria di giochi da scaricare sotto la formula del “all you can eat” per avvicinare anche quella fascia di pubblico priva di budget significativi.

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Gameification of the Food

17 November 2010

Nel corso dell’Estate dedicai numerosi post all’ascesa del concetto di Gameification e le sue possibili ripercussioni in ogni ambito della vita umana dalla salute al lavoro passando per lo shopping. Le meccaniche gaming sono diventate parte centrale anche dell’esperienza nel mondo “Food and Beverage” grazie all’interessante concretizzazione avviata dalla catena americana 4FOOD. La start up ha aperto nel corso dell’Estate un punto vendita “fisico” a New York lungo la famosissima Medison Avenue e parallelamente creato il portale 4food.com attraverso il quale non solo è possibile ordinare il proprio hamburger salutare ma addirittura crearlo.

PERSONALIZZAZIONE: Ciascun cliente può comporre il proprio menu a piacimento scegliendo tra decine di ingredienti, riempimenti, tipologie di pane e così via. Il meccanismo di personalizzazione del panino ricorda molto da vicino l’user interface vista in numerosi giochi online dove viene richiesta la creazione dell’avatar. Sappiamo tutti quanta importanza rivesta, in termini psicologici, la possibilità di decidere del proprio destino “virtuale” creando un alter ego in grado di riflettere le proprie sembianze o come si vorrebbe apparire. Alla gente piace scegliere  ed ancor di più distinguersi dalla massa attribuendosi caratteristiche possibilmente uniche ed elitarie.

SCELTA NOME: Una volta creato il panino dei propri sogni è possibile attribuirgli un nome. Questa non è una mera operazione estetica,  ha dei risvolti funzionali in quanto il nostro panino entrerà in una classifica  e quindi in diretta concorrenza con gli altri utilizzatori del servizio. Entrando nel punto vendita, infatti, sarà possibile scorgere la nostra posizione all’interno di una Leaderboard. La riconoscibilità del proprio “lavoro” è un meccanismo ampiamente utilizzato nel mondo gaming, ciascun giocatore sceglie un proprio nickname in grado di renderlo distinguibile dagli altri giocatori.

REWARDS: Se quello sopra esposto potrebbe sembrare già innovativo, manca ancora la parte concettualmente migliore. Una volta creato il panino, questo potrà essere condiviso via Facebook e Twitter in modo tale da far conoscere ai nostri amici la creazione. Ogni qual volta un nostro amico ordina quel determinato panino (associato a un nome specifico come abbiamo detto) non solo saliremo nella Leaderboard ma verremo ricompensati con 25centesimi di dollaro per il prossimo acquisto. Considerando che il costo di un panino parte da 5.5 dollari, avremo uno sconto di circa il 4%, cifra elevata considerando che non c’è un limite al numero di rewards.

La meccanica dei “rewards” è molto interessante perchè colpisce alcuni degli istinti più tipici della natura umana, ovvero guadagnare qualcosa senza spendere apparentemente nulla. Basandosi su questa poderosa leva 4food.com attua una politica di viral marketing user generated interessante offrendo al contempo una ricompensa per il creatore ed un senso di sicurezza al nuovo cliente, quest’ultimo infatt beneficia di un doppio grado di “familiarità” per via del fatto di aver letto il post di un amico ed inoltre l’amico ha personalizzato a sua volta l’esperienza. Andando oltre questa case history, l’idea di remunerare l’attività di User Generated Content rappresenterà sicuramente una evoluzione futura di numerosi mercati. Rendendere l’utente non solo partecipe emotivamente, ma anche economicamente, nel ciclo produttivo/commerciale di qualsivoglia prodotto conferisce un valore aggiunto significativo alla fidelizzazione e condivisione. Immaginiamo i risvolti che una simile idea può avere nel mondo del fashion, ragazze che disegnano i propri abiti (cosa già possibile su portali come Polymore.com), li acquistano ricevendoli comodamente a domicilio o ritiro presso un punto vendita e da allora diventano al contempo stilisti ricevendo una revenue sulle unità piazzate. In poche parole il cliente si trasforma da soggetto passivo a elemento attivo e primario!

L’idea è veramente geniale almeno nella sua proposizione teorica perchè abbina due delle cose che gli americani amano maggiormente, giocare e mangiare!

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Colpi finali al mercato PC retail

16 November 2010

Chiunque si rechi in un punto vendita specializzato o di generi di consumo noterà l’assenza totale (o parziale)  dei giochi per PC. Questo è il frutto di un trend iniziato negli anni 90 (le ragioni sono varie e complesse), una progressiva scomparsa dal mercato mass market ed uno status via via più di nicchia che ha spinto le catene commerciali ad assottiggliare sempre più l’inventario e lo spazio.. In termini puramente commerciali è molto più semplice vendere un gioco console che uno PC, perchè quest’ ultimo necessita di maggiori spiegazioni ed assistenza che sempre meno volentieri il retail è in grado di offrire per  mancanza di personale o sua incompetenza. Il tasso di ritorno in negozio di utenti che non riuscivano a installare il gioco, add on, patch o che lamentavano bugs o ancora mancanza di requisiti hardware necessari era altissimo ed il risultato finale è stato lo spostamento dalla vendita retail al digital delivery attraverso piattaforme come Steam in grado di generare circa l’80% dei download PC mondiali (fonti ufficiose).

A fronte di questo scenario suona particolare il boicottaggio che alcune catene commerciali britanniche intendono iniziare nei confronti di quei publishers che si appoggiano a Steam per la commercializzazione di produzioni PC. Un articolo di sintesi lo ha pubblicato il magazine MVC, viene chiaramente affermato che i negozianti vogliono creare una piattaforma interna per non vedersi sfuggire totalmente di mano questo business a favore della piattaforma made in USA.

I problemi non vengono mai soli, le catene retailer dovranno a breve fare i conti anche con “ on-demand streaming video games” (VSGoD)”, già una realtà in USA grazie al servizio OnLive. Un recente report rilasciato da Screen Digest indica che nel lungo periodo i giochi high end deliverati via streaming su ogni tipologia di PC potrebbero cambiare le abitudini dei giocatori, allorchè si raggiunga una velocità di delivery e qualità degna di nota. Il mercato potenziale per questo settore si assesterà sui 332 milioni di dollari nel 2014, di cui circa 79 arriveranno dall’Europa Occidentale dove OnLive sta siglando importanti partnership con importanti telecoms e fornitori di accesso a banda larga.

Personalmente prevedo che nel giro di 5 anni non vedremo più giochi PC “fisici” (EA ha già smesso la produzione di alcuni suoi famosi franchise trasferendoli online) e tutto questo clamore è solo l’antipasto della futura guerra sul mercato console della nuova generazione prevista verso il 2013/2014. Sappiamo quanto sia cresciuto il mercato videoludico negli ultimi anni e quanta importanza rivesta questa voce nel bilancio di numerose aziende specializzate (Gamestop) e di elettronica di consumo (MediaWorld). Il rischio è che progressivamente le catene vedano evaporare i propri margini a causa di servizi come OnLive  eo piattaforme dei console maker (XBLA, Playstation Store, WiiWare).

La battaglia è aperta!

 

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