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Archivio December 2010


Motion Controllers War

29 December 2010

Dopo aver trascorso l’ultima settimana in meritata vacanza, è il momento di rimetter mano al blog per seguire l’evoluzione e la diversificazione dei videogiochi attraverso nuove piattaforme e bacini di utenza. Un gradino evolutivo importante arrivò nel 2006 quando Nintendo decise di mutare radicalmente il concetto di console casalinga lanciando Wii. Venivano spezzati trentennali schemi logici in un sol colpo, la raffigurazione plastica di questa rivoluzione è il Wii Controller dotato di accelerometro per comandare direttamente con le gesta corporee il nostro alter ego virtuale liberando il giocatore dalla schiavitù di decine di tasti da memorizzare.

Il risultato è agli occhi di tutti, Nintendo è tornata a dominare il mercato dei console maker doppiando i suoi rivali nella 7° generazione di console. Sebbene con colpevole ritardo, Microsoft e Sony hanno colto la portata dell’innovazione sia in ottica meramente tecnologica che di allargamento della customer base verso l’ambito segmento dei non gamers. Trasformare la console da macchina ubicata nella propria cameretta a suppellettile da sfoggiare nel proprio salotto è alla base dei rilasci delle periferiche Kinect per Xbox360 e Move per PS3. Negli ultimi tre mesi si è assistito a una vera e propria guerra con Sony nettamente soccombente.

Gli ultimi dati parlano di un ratio di 5 a 1 a favore di MS, ovvero ogni 5 console Xbox360 con il motion controller in bundle ne viene venduta una Sony con Move. Le vendite singole fanno registrare diverse stime dagli analisti, ma attenendosi ai comunicati ufficiali emerge che Sony ha rilasciato tra il 15 Settembre ed il  30 Novembre 4.1 milioni di unità Move il che tradotto significa la produzione ma non la vendita effettiva per forza di cose molto più bassa non essendoci stato da nessuna parte il tutto esaurito. Di contro Microsoft ha comunicato che al 30 Novembre sono state effettivamente vendute 2.5 milioni di unità Kinect lanciato in Europa il 10 Novembre.

Uscendo dall’ufficialità emerge un quadro estremamente interessante con Kinect forte di oltre 4 milioni di unità vendute ad inizio Dicembre e sicuramente in grado di sfondare i 5 milioni entro fine 2010 contro i circa 4 di Move che ha beneficiato di quasi 2 mesi di vantaggio. Le previsioni 2011 parlano di 7.3 milioni di Move venduti con il rivale sicuramente avanti numericamente dai 7.6 di NPD ai circa 10 ipotizzati in numerosi siti di settore.

Andando oltre il dato numerico quello che impressiona è la propensione con la quale gli utenti console, soprattutto Microsoft, stiano acquisendo queste periferiche spesso associate anche a giochi casual o quantomeno fuori dallo schema canonico. Da una parte, quindi, vecchi possessori delle  suddette console che per la prima volta hanno deciso di rimettersi in gioco attraverso i sensori motion control (anche i  DLC stanno giocando un ruolo importante), dall’altra circa il 40% di nuove console MS sono acquistate col bundle Kinect. Questo potrebbe testimoniare l’allargamento della customer base, una periferica che diventa l’elemento cardine di accesso alla piattaforma per vivere esperienze di gioco non solo a base di Halo e CoD.

Kinect_salesChiudo il post con questa immagine comparativa di VGChartz in cui si mettono a confronto Wii, Move e Kinect durante le prime 6 settimane di vendita. Kinect è il vincitore assoluto, quasi doppiando Nintendo Wii e e quadruplicando le vendite Move. Gran parte di questo successo va ascritto a due fattori: nel 2006 Nintendo dovette creare da zero un nuovo mercato tra gli iniziali sberleffi di pubblico e critica ed in secondo luogo MS può contare su un installato console vicino ai 50 milioni ormai, cosa che facilita l’acquisizione stand alone della periferica al costo di soli 149 euro contro i 249 (nel 2006!!) del rivale.

Online Gaming a $20miliardi nel 2010

23 December 2010

L’ultimo studio di Abi Research porta le stime di crescita del mercato online gaming intorno ai 20 miliardi di dollari nel 2012, principalmente grazie alle performance asiatiche (Cina, Korea, Vietnam e Giappone) ed alla crescita dei web enabled smartphones. Proprio la frammentazione dei connected devices potrebbe rappresentare una interessante opportunità, soprattutto in chiave mobile web e connected tv. Il fatturato 2010 dovrebbe  assestarsi sui 14.5 miliardi di dollari, di cui circa 7 dal comporto “casual gaming” e 7.6 dai MMO col rapporto di forza che tenderà a invertirsi nel 2015 col casual che supererà l’hardcore gaming.

Che il mercato online sia grande ed in continua crescita a doppia cifra (16% da qui al 2015 per ABI) è risaputo tra gli addetti al settore, sebbene la conoscenza si fermi spesso a poche case history come World of Warcraft di cui spesso ho analizzato le metriche su questo blog.

Nel mese di Dicembre l’evento social gaming è stato il lancio e l’ascesa di CityVille  pubblicato da Zynga. Lanciato il 2 Dicembre, questo city building & management ha raggiunto, nel momento in cui scrivo, i 54.700.000 utenti attivi mensili, ovvero il secondo posto assoluto tra le applicazioni Facebook più utilizzate. Ciò che sorprende è il sorpasso che entro Natale si consumerà ai danni dello storico Farmville, ora distante solo 2 milioni di utenti dopo oltre un anno di primato assoluto e incontrastato. Zynga mette a segno un nuovo record, mai nessun gioco in nessuna piattaforma ha raggiunto i 50 milioni di utenti in 3 settimane dal lancio. Esaminare il perchè di questo successo sarebbe troppo lungo, ma sicuramente vi sono almeno 3 fattori ascrivibili: elevata qualità del prodotto che rappresenta un passo avanti a livello di profondità gameplay rispetto a quanto fin qui visto su FB, fortissima cross promotion con il resto del parco titoli in primis Farmville ed infine la localizzazione di CityVille nelle principali lingue del mondo, cosa non fatta precedentemente dal publisher.

Volendo allargare l’orizzonte, è di due giorni fa il comunicato di MapleStory, MMORPG  pubblicato da Nexon America, che ha raggiunto 1 milione di utenti paganti nel 2010 in USA. Per paganti intendo 1 milione di persone che hanno effettuato almeno una microtransazione all’interno del meccanismo freetoplay  dove vige una dual currency: Mesos (in.game)  e NX Cash (ottenibile con soldi reali). Tra l’altro il gioco subirà tra Dicembre e Gennaio numerosi cambiamenti per svecchiarlo visto che è online dal 2005. Il BigBang aggiungerà nuove trame, personaggi e classi ed è possibile vedere il trailer in fondo a quest’articolo.

Il  dato è interessante in relazione alla customer base americana di 7 milioni di utenti, circa il 15% ha effettuato quindi almeno una transazione con un conversion rate molto più alto rispetto al mondo dei social games dove in media ci si muove tra 1 e 3%. Altrettanto importante è ormai il fenomeno dei virtual goods che sembra aver attecchito presso il pubblico americano generalista grazie a prodotti pionieristici come MapleStory ed alla galoppata senza sosta dei social games in stile Farmville. Il fenomeno è così reale che circa 2/3 dei social/casual gamers accetteranno virtual goods come regalo di Natale quest’anno, secondo un sondaggio condotto dall’americana Peanut Labs, azienda attiva nei sistemi di monetizzazione gaming.  Oltre metà degli intervistati ha dichiarato di aver comprato virtual goods come regali di Natale ed addirittura il 25% dichiara di preferire beni virtuali alle controparti “fisiche”. Tra i regali più desiderati spiccano i Facebook Credits (50%), virtual currencies in generale da spendere nel proprio titolo preferito oppure carte prepagate per accedere ai giochi del publisher prediletto (30%).

Crolla il mercato boxed games

20 December 2010

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Sono solito iniziare i miei post con testo scritto, ma questa volta l’immagine raffigura meglio di 1oo parole l’andamento dell’industria dei videogiochi. Spesso ho parlato di come stia lentamente avvenendo un passaggio dai prodotti “fisici” alle controparti “digitali” all’interno di uno schema distruttivo già visto in altri comparti entertainment dal cinema alla musica passando per i libri.

Ma se fino ad oggi i ragionamenti erano basati sui dati in negativo dei boxed games nell’ultimo biennio e dall’altro lato sulla crescita di fatturato per il gaming digitale, per la prima volta assisto ad un report di mercato in cui tutto viene contestualizzato in un’unica immagine esemplificativa.

Ma procediamo con ordine, il mercato gaming nella sua interezza dovrebbe perdere il 2% (circa mezzo miliardo)  nel 2010 rispetto al 2009 secondo le stime di Newzoo, assestandosi sui 24.7 miliardi di dollari. La tendenza si mantiene inalterata anche in UK dove il mercato globale ha conosciuto una flessione del 3% per un valore di 5.7 miliardi di dollari. Se il dato riflette quanto visto nei singoli andamenti mensili, a impressionare è la ridistribuzione interna avvenuta in maniera profonda e radicale per la prima volta nella storia dell’industria.

Il mondo dei giochi pacchettizzati ha visto un decremento pauroso nell’ordine del 29% nei titoli console e del 19% in ambito PC, quest’ultimo ormai in terreno negativo da circa 10 anni. A bilanciare questa perdita ci pensano gli emergenti mercati digitali:

- Mobile Games: 1.6 miliardi con un +46%

- MMO: 2.27 miliardi con un +27%

- Social Networks: 1.5 miliardi con un +66%

- Casual Game Portals: 3.7 miliardi con un +34%

- PC/MAC download: 2.5 con un +60%

Una crescita a doppia cifra per tutte le nuove forme di gaming in USA con una crescita impressionante per i social games (Facebook) ed i servizi di digital delivery PC/MAC in primis Steam. Lo studio mostra chiaramente il cambio di abitudini degli utenti non solo in USA ma anche in 5 nazioni europee dove i titoli pacchettizzati, pur rappresentando la larga parte delle revenue generate (tra 52 e 65%) , iniziano a risentire della concorrenza multipiattaforma. Con questo non voglio dire che vedremo in 2-3 anni il sorpasso del digitale su fisico, anzi sono convinto che vi siano ampi margini di crescita e  e manovra per l’industria tradizionale attraverso il ribasso del prezzo hardware nel 2011 e la spinta data dal posizionamento sempre più casual da Nintendo in primis, ed ora anche da Microsoft con Kinect e Sony con Move.

Domani ospite al VideoGames Party

18 December 2010

Sono contento e onorato di esser ospite al VideoGames Part Xmas Edition, importante evento italiano itinerante che per la prima volta introduce la diretta streaming nazionale. Approssimativamente intorno alle 14.15 (magari qualcosina dopo ma non prima), interverrò in collegamento per parlare di gaming digitale attraverso alcuni estratti presi direttamente da “Gamification”, libro work in progress che pubblicherò a fine Febbraio 2011…ma questa è un’altra storia!

L’ospitata sarà trasmessa in live streaming su diversi siti del settore: Nextgame.it, Everyeye.it, Gamestop.it (la più grande catena videoludica mondiale),105.net (sito della popolare radio nazionale) ed altro ancora con un pubblico che si preannuncia estremamente ampio. Un pubblico composto da videogiocatori, mi spingerà a raccontare il gaming attraverso aneddoti come questo:

“Anticipando  di molto i tempi, il Gameboy prodotto da Nintendo divenne l’oggetto dei desideri nel 1991 anticipando un successo dirompente che lo ha portato a vendere oltre 120 milioni di copie nel mondo.  Il 1991 rimane una data storica per l’industria dei videogiochi, per la prima volta una console, anche se portatile, divenne il regalo più ambito superando i giocattoli come le Tartarughe Ninja e la BatMobile che erano stati, rispettivamente i più desiderati nel 1990 e 1989.”

VGP-Online

Un grande successo personale

17 December 2010

I lettori più fedeli sanno che non parlo quasi mai di me e del mio lavoro su questo blog, avendo come principale obiettivo quello di condividere con voi le novità e relative riflessioni sull’evoluzione del mercato del gaming da un modello fisico ad uno digitale verso la Gamification.

Eppure oggi l’euforia è alta e non posso esimermi dal condividerla per vana gloria e perchè penso sia un interessante spunto di conversazione. Mi occupo della PR di Electronic Arts Mobile in Italia, e questo mi porta a gestire le strategie di comunicazione e posizionamento nel crescente mercato dei giochi iPhone ed iPad. Sono in una posizione privilegiata, e lo ammetto, nel lavorare su franchise che sin da bambino veneravo ed adoravo, ora posso manipolare e gestire The Sims, Sim City, Fifa e decine di altri brand con l’evidente scopo di far generare il maggior numero possibile di downloads.

Ebbene ieri penso di aver raggiunto l’apice a livello personale e di agenzia, Mobile Idea, contribuendo al piazzamento di 10 giochi EA nella TOP 10 PAID IPAD APPS. Anche nel momento in  cui scrivo la TOP 10 PAID IPAD GAMES è totalmente egemonizzata da EA.  L’intera classifica è occupata da titoli da me gestiti, un fatto unico nella storia dei videogiochi per quanto io ne sappia.

chart_top10ipadSe di per se è un risultato storico, il valore è ancora maggiore in relazione al periodo in cui questo sta accadendo. Le stats 2008 e 2009 mostrano come Dicembre sia il mese più performante per i downloads su App Store grazie all’impulso derivante dalla commercializzazione di numerosi nuovi iDevice in conseguenza di regali natalizi e maggiore disponibilità di spesa. Una valanga di nuovi users genera un tremendo aumento degli scaricamenti, perchè storicamente sappiamo come il possessore di un nuovo device (indipendentemente da quale sia) è nel primo mese un “heavy user”, tende a scaricare molto più che nel resto del suo ciclo vitale.

I videogiochi mostrano i muscoli

13 December 2010

Quella che poteva sembrare una tendenza, diventa oggi una certezza. L’industria “fisica” dei videogiochi si sta hollywoodizzando, pochi prodotti diventano incredibili bestsellers mentre la stragrande maggioranza delle uscite canna le aspettative non riuscendo spesso a recuperare i soldi investiti nella produzione e promozione. A onor del vero i grandi publishers console/pc  riescono ad attrarre utenti con un ARPU molto più elevato, la logica conseguenza sono records di incassi impensabili nelle altre realtà entertainment.

Il ragionamento si basa sui dati di vendita resi noti da Activision e Blizzard rispettivamente per Call of Duty: Black Ops e l’espansione World of Warcraft: Cataclysm, due delle uscite più importanti di fine 2010.  In questo blog non potevo bilanciare questi due exploit pacchettizzati col record fatto registrare da Infinity Blade su App Store.

L’espansione del popolare MMORPG ha piazzato 3.3 milioni di copie al dayone incluse le prevendite, rendendolo il gioco PC più venduto di tutti i tempi nelle prime 24 ore. I risultati sono nettamente superiori ai precedenti expansion pack, infatti Wrath of the Lich King vendette 2.8 milioni di copie nel Novembre 2008 mentre il primo capitolo The Burning Crusade si fermò a 2.4 milioni. Il lancio worldwide ha contribuito in larga parte a questo successo, infatti in data 7 Dicembre il packing era reperibile in USA, Europa, Oceania ed alcune aree orientali eccetto Korea, Taiwan e Hong Kong dove il lancio è stato posticipato al 9 Dicembre.

Facendo i conti in tasca a Blizzard si deve moltiplicare 3.3 milioni x 35 euro di prezzo medio per unità. Si ottengono oltre 100 milioni di euro in 24 ore che si vanno a sommare alla subscription di circa 15 euro mensili che i 12 milioni di abbonati pagano per accedere ai server di gioco. Incrociando i dati si ottiene un fatturato annuale di circa 1 miliardo di  euro (qualcosina meno in realtà) generato da un unico gioco, per quanto eccezione nel suo successo e nel suo business model ibrido retail/online.

Call of Duty: Black Ops è stato già ampiamente trattato su queste pagine indicandolo come il miglior lancio entertainment di sempre visti i 650 milioni di dollari fatturati nei primi 5 giorni di commercializzazione. Ulteriore benzina sul fuoco, la aggiunge il grafico sottostante dove è possibile vedere la prova muscolare messa in atto da Activision in continua crescita col suo franchise sparatutto negli ultimi 3 anni. Vengono prese in considerazioni solo le due piattaforme principali in relazione al primo mese di vendite in USA, omettendo le vendite derivate dalla versione Nintendo DS, Wii, PC retail ammontanti a circa 400.000 copie.

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Chiudo l’articolo con un dato estremamente interessante riguardante l’App Store di Apple. Lo scorso giovedì è stato rilasciato da Epic Games lo spettacolare action-rpg Infinity Blade basato su Unreal Engine. In soli 4 giorni il gioco ha fatturato oltre 1.6 milioni di dollari grazie a 271.000 utenti che han pagato 5.99 dollari per scaricare il prodotto. Questi numeri rendono Infinity Blade il “top grossing” game di tutti i tempi su iPhone/iPad, surclassando il precedente record detenuto da Cut the Rope con il suo milione di dollari in 10 giorni.

Invito caldamente tutti a gustarsi il trailer per avere una idea del limite a cui possono essere portati i device Apple da un punto di vista tecnologico…

Branded Virtual Goods

12 December 2010

L’industria dei virtual goods ha portato una ventata di novità tra i produttori e consumatori di giochi in Occidente contribuendo alla diffusione dei modelli free to play. Questi oggetti virtuali, spesso riproduzione di quanto vediamo nella vita quotidiana, vengono venduti a prezzi variabili tra 1 e 3 euro con una funzione puramente decorativa o estremamente funzionale all’interno del sistema di gioco. Ho dedicato numerosi post e alcune presentazioni su Slideshare alla disamina puntuale delle ragioni psicologiche che ci spingono a pagare con soldi reali qualcosa che reale con è nell’ottica di compiacere qualcuno (virtual gifts), personalizzare il proprio avatar o entrare a far parte di una cerchia ristretta come avviene quotidianamente vedendo persone con lo stesso stile, taglio di capelli, auto.

All’interno di questa grande famiglia dei virtual goods, forte di circa 3.1 miliardi di dollari fatturati globalmente secondo Piper Jaffray, trova spazio la sotto categoria dei “Branded Virtual Goods”. Questi virtual goods sono espressione di un marchio, brand, prodotto reale  e di conseguenza assumono uno status speciale che li differenzia immediatamente dai normali virtual goods. E’ qualcosa di familiare, il solito confronto tra una maglia bianca semplice ed una maglia bianca con sovrimpresso il logo Nike ad esempio. La maglia col logo verrà venduta molto più velocemente e ad un prezzo molto più alto rispetto alla controprate unbranded.

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Questo è un mercato nato sostanzialmente nel 2009 con le prime stime di fatturato intorno ai 15 milioni di dollari con una incidenza inferiore all’1% sul fatturato complessivo del settore. Eppure, come testimonia il grafico, la tendenza è esplosiva con una crescita superiore al 100% nei prossimi tre anni. Oltre all’euforia dell’analista, la spiegazione risiede nel sempre maggiore interesse dei brands a creare engagemente con l’utente  finale e queste tipologie di azioni permettono di raggiungere un target mirato ed ottenere una serie di metriche impensabili in altri settori di marketing tradizionale e non.

La case history più significativa arriva dal rapper americano Snopp Dogg che, in collaborazione con l’agenzia Virtual Greats, ha lanciato una serie di branded virtual goods raffiguranti se stesso, vestiario, animali disponibili per gli utenti di social games e virtual world come WeeWorld, Gaia Online, Zwinky e tutti i canali di Viximo.

Le statistiche di WeeWorld, mondo virtuale teen oriented con oltre 36 milioni di utenti registrati, mostrano che gli oggetti virtuali Snoop Dogg ottengono un moltiplicatore di 2.5 rispetto al più venduto oggetto (non brandizzato) a parità di prezzo. Snoop Double Dogs, v-goods di lui con 2 cani, vende 5 volte più degli altri animali della categoria Cweetures.

Le statistiche di Gaia Online mostrano andamenti altrettanto interessanti. Innanzitutto su questo mondo virtuale sono stati introdotti differenti branded virtual goods, tra i quali una felpa ed uno stereo portatile venduti ad un prezzo più alto rispetto alle controparti non brandizzate. Nel secondary market, una specie di bazar dove gli utenti possono acquistare e vendere tra loro gli items, i prodotti Snoop Dogg hanno preso quotazioni altissime. La felpa con cappuccio è arrivata ad oltre 10.000 Gaia Gold, un valore del 354% in più rispetto ad un oggetto analogo non branded. Lo stereo schizzò del 1800% rispetto al Red Mini Boomblox (oggetto similare unbranded).

Sommando i dati il brand Snoop Doog ha generato oltre 200.000 dollari in virtual goods divenendo una nuova fonte di revenues per l’artista ed una spinta significativa per i portali che hanno ospitato gli oggetti.

Come già testimoniato in un precedente articolo, le opportunità per i brand owner sono molteplici all’interno di portali di gaming online, social gaming e smartphone gaming. Innanzitutto si può ottenere brand e/o product awarness inserendo il giusto virtual goods nel giusto mondo virtuale nelle giuste meccaniche di interazione. In secondo luogo, e non va trascurato, il brand può direttamente monetizzare i suoi prodotti reali creandone delle riproduzioni virtuali da vendere nei portali. Il rischio è estremamente basso,  creare un virtual good brandizzato costa al massimo 100 euro per il lavoro del grafico. Superata al 50° copia venduta, tutto il resto diventa margine per l’azienda e il consiglio è offrire un’ampia scelta sia per tipologie che per pricing. Attualmente il life time value è sui 3000 dollari, un buon ritorno sull’investimento.

Il futuro dell’entertainment è “connected”

9 December 2010

Questo post è frutto di un mix di convinzioni personali e recenti esternazioni da parte di big dell’industria dell’intrattenimento. Ormai buona parte della civiltà industrializzata vive in modalità connessa per buona parte della giornata. Tra smartphones, laptop e desktop PC è un continuo di navigazione, condivisione della propria vita tramite social networks ed una moltitudine di altre azioni che ormai ci rendono reperibili ed interconessi costantemente.

D’altro canto se pensiamo ad alcune forme tipiche di contenuti entertainment ci rendiamo conto di quanto gap si stia formando. Guardare la tv, ascoltare musica alla radio, leggere un libro sono azioni poco sociali e per molti ormai obsolete, basti vedere i dati della cosidetta “Generazione G” per capire come il tempo libera sia ormai occupato da altre attività. In questa cornice il mercato del gaming diventerà sempre più connesso e browser based soppiantando le esperienze singleplayer via console/pc/telefonino fino ad oggi imperanti come logica di sviluppo e fruizione.

Phil Harrison, ex boss degli studios mondiali di Sony ed ora membro del fondo di investimento London Venture Partners, nel corso dell’IVDC 2010 (dove anche il sottoscritto era speaker e chairman) ha mostrato la sua visione del futuro. Si dichiara “platform agnostic” immaginando che da qui a 10 anni l’esperienza di gioco si sposterà totalmente all’interno dei nostri browser. Addio console e hardware costosi, i prossimi capitoli di Call of Duty saranno totalmente giocabili via web riproducendo fedelmente la qualità video 3D e l’audio grazie a browser estremamente performanti. Il vincitore della battaglia sarà colui che riuscirà a creare una piattaforma aperta dove soddisfare le esigenze degli attuali “hardcore gamer” console e, aggiungo io, avere la flessibilità di pricing e strutture per colpire l’immenso mercato dei non giocatori ormai già in parte alfabetizzati dalle esperienze nel mobile e social gaming.

Analizzando due degli ultimi successi anche in ambito console, si capisce quanta importanza ha rivestito la componente multiplayer online nel loro successo. Cosa sarebbero Halo Reach e Call of Duty: Black Ops senza l’estensione connected?La risposta l’hanno fornita diversi executives Electronic Arts secondo i quali il mercato dei giochi fisici stand alone da 25 ore è finito. Nel  prossimo futuro non avrà più un senso commercializzare giochi che, una volta portati a termine, non offrono alcun incentivo al loro utilizzo. Non si parla solo di multiplayer ma di tutta una serie di dinamiche incentivanti che guideranno sempre più EA nel creare esperienze cross platform. Già il 2010 si chiuderà con circa il 20% del fatturato prodotto dal segmento di giochi digital, circa 750 milioni di dollari,  con margini di crescita estremamente alti man mano che sempre più franchise saranno portati in modalità online, DLC o mobile come è avvenuto quest’anno con FIFA Ultimate Team Mode dove alcuni utenti hanno raggiunto ARPU impressionanti, anche 1000 dollari per ottenere il miglior team possibile. E’ un sistema introdotto a partire da FIFA 09 attraverso il quale acquistare in un sistema stile figurine Panini i propri giocatori sperando di spuntare nel mazzo player blasonati. Se nell’edizione 2009 il fatturato di questa modalità “connected” è stato di circa 15 milioni, il sequel 2010 ha visto raddoppiare le revenues a 30 milioni di dollari!  Un altro esempio, questa volta di completa digitalizzazione del prodotto, è l’ormai citatissimo Battlefield 1943, full game scaricabile da Xbox Live e PsStore a circa 15 dollari. Ebbene in quasi un  anno e mezzo di vita ha portato revenues per 16 milioni di dollari a fronte di un investimento che non ha superato i circa 7 milioni.

Ricapitolando da una parte EA afferma pubblicamente che il futuro dei videogiochi fisici, così come è attualmente strutturato, non esisterà più in favore di esperienze sempre più connected, dall’altra Phil Harrison afferma che entro 10 anni il gaming sarà interamente browser based. Chi mi segue conosce la mia posizione sulla “disruption” inevitabile che tutta l’industria entertainment è destinata a subire per via dei competitors digitali. La musica passa ormai quasi tutta per canali digitali  sotto i colpi di iTunes, l’industria cinematografica sta subendo i colpi di piattaforme come Netflix che hanno rivoluzionato il modo di fruizione dei film e man mano che le case  saranno dotate di schermi al plasma i cinema ne risentiranno. L’industria libraria tradizionale sta iniziando ad assaggiare i primi bocconi amari per via degli e-book reader e lo stesso accadrà  al gaming fisico, è la naturale evoluzione delle cose!

Live il Google Chrome Store

8 December 2010

Le prime avvisaglie di un marketplace online targato Google si eravano avute la scorsa Primavera quando il gigante di Mountain View svelò al mondo i primi dettagli dell’iniziativa che sembrava muoversi di pari passo con lo sviluppo dell’Android Market. Nella giornata di ieri le promesse sono diventate realtà con il lancio ufficiale dello STORE usufruibile ovviamente solo con l’ultima versione di Chrome 8.

L’idea alla base è quella di creare un hub unico dove tutti coloro che navigano la rete con Chrome possono accedere per esplorare l’offerta ed installare appplicazioni. Per gli sviluppatori, d’altro canto, questa è una nuova opportunità per raggiungere un mercato teorico di 120 milioni di utenti ai quali far provare gratuitamente i propri prodotti o monetizzare direttamente via modello a pagamento.

Nel momento in cui scrivo la categoria “Games” conta 195 titoli, alcuni dei quali provenienti da volti noti come Digital Chocolate, Zynga, Namco, PopCap ed Electronic Arts. Il vantaggio della piattaforma è quella di permettere la facile conversione dei titoli in formato HTML5 ospitate su una propria url trattandosi appunto di web games puri e non di downlodable games. I titoli risultano tutti estremamente veloci, compresi quelli 3D, grazie alla versione 8 del OS che risulta essere 16 volte più veloce di exporer.

Il portale è strutturato in maniera tradizionale con 3 tab. A sinistra appare la lista delle categorie merceologiche come Education, Entertainment ed appunto Games. La parte centrale ricorda da vicino lo store Apple con le apps “Featured” e “Popular” ed altri blocchi variabili compreso lo spot pubblicitario in alto. Infine a sinistra trovano spazio altri prodotti consigliati dallo staff, la classifica TOP 10 Paid e dei blocchi pubblicitari. Insomma niente di nuovo a livello di navigazione home page.

Più interessante è la pagina specifica di ciascuna applicazione. Prendiamo come esempio Poppit, titolo EA utilizzato da Google come key title al lancio tanto da diventare embedded nel prossimo Chrome 9. La pagina ospita un video del casual game, una ampia descrizione, le statistiche divise in rating, numero installazione e utenti attivi e l’area review degli utenti. Purtroppo tutti possono effettuare review (a patto di avere un account registrato) anche in assenza dell’installazione. A destra della pagina compaiono altre info utili, i moduli di contatto per segnalare violazioni dell’app o contattare direttamente il developer, la specifica della lingua, e la lista di altri titoli dello stesso sviluppatore.

Cliccando sul bottone “Install” si installa l’applicazione nella memoria del browser. Ora non ci resta che cliccare sul logo per essere reindirizzati sulla url del gioco, in questo caso http://poppit.pogo.com/hd/PoppitHD.html per poter godere il prodotto ottimizzato per il nostro browser.

BUSINESS MODEL: Lo sviluppatore può decidere se rilasciare il prodotto FREE, come nel caso di Poppit, oppure a pagamento utilizzando il sistema di billing Google Checkout (lo stesso di altri servizi a pagamento nel portale Google) che richiede una prima registrazione e l’associazione alla carta di  credito. Nel caso di Paid Apps viene richiesto il pagamento prima dell’installazione con la possibilità di chiedere il rimborso dei soldi spesi, anche senza giusta causa, a patto che si compili la richiesta entro 30 minuti dal pagamento. Vi è anche una terza via, intrapresa da esempio da Zynga in Farmville, del Freemium. Ovvero non si paga l’installazione ma si può chiedere in-app payments che veranno gestiti direttamente dal produttore come già avviene nel mondo dei giochi su Facebook.

TOP 10: Da attento osservatore dei dati di vendita vi riporto la lista delle 10 applicazioni a pagamento più scaricate al momento in cui sto scrivendo:

1. Toddler Juke Box – MUSIC

2. LockMaster – GAMES

3. Wordico – GAMES

4. Real Solitaire – GAMES

5. Onslaught! Arena – GAMES

6. Bombada – GAMES

7. Animals Matching – GAMES

8. BrainPOP Featured Movie – GAMES

9. Black Rat 2 – GAMES

10. Contrasaurus – GAMES

L’analisi dei dati mostra innanzitutto come il pricing medio sia estremamente basso, inferiore ai 2 euro. Sfogliando i commenti vi è una certa ostilità contro gli online games “pay per play”, modello comunemente usato anni fa ma ormai soppiantato dal free to play reso popolare da Facebook. Inoltre vi è un dato ricorrente, già visto al lancio di ogni altra piattaforma, ovvero i Giochi dominano rispetto alle altre categorie sia per numero di contenuti sia per market share. Ben 9 applicazioni su 10 sono giochi, a dimostrazione di come il medium videoludico sia di sua natura mass market onde poi ritirarsi nella nicchia quando vi si pongono barriere d’ingresso come hardware costosi (schede grafiche da 500 euro per il PC o console o 60 euro per giochi pacchettizzati).

Il futuro dell’adv è nei digital games

7 December 2010

Tutti noi sappiamo come il mercato dei giochi su Facebook sia ormai diventato una componente essenziale della stessa piattaforma con circa 300 milioni di utenti che hanno giocato o giocano creando un business da quasi 2 miliardi di dollari nel 2010. Analogamente anche il mobile gaming è il nuovo fenomeno da copertina grazie all’exploit dei mobile application stores capeggiati da Apple forte di oltre 300.000 applicazioni già caricate nel negozio digitale.  Cambiando apparentemente segmento, si nota che i budget pubblicitari sono aumentati del 60% nell’ultimo anno su FB ed in doppia cifra in ambito smartphone anche grazie al push offerto da iAd. Miscelando questi ingredienti si ha in mano un potenziale altamente esplosivo, solo in parte esplorato nell’ultimo anno. Vediamo alcuni esempi a loro modo peculari:

L ‘azienda americana Zynga è stata artefice di una partnership pilota con l’azienda di prodotti biologici Cascadian per la realizzazione di semini virtuali di mirtillo da piantare nel gioco Farmville. Questo seme brandizzato è stato piantato più di 500 milioni di volte e la consapevolezza del marchio Cascadian è cresciuta del 550%.

Volvo si è affidata ad una campagna, partita ad inizio Settembre, basata sul social geolocation game MyTown disponibile su iPhone. Lo scopo era quello di creare buzz intorno alla Nuovo S60 e  rinnovare l’immagine istituzionale Volvo svecchiandola. Effettuando il check in presso una officina di ripazione e concessionari Volvo si ottenevano come ricompensa dei virtual goods come ruote, sterzo e logo S60. I v-goods aiutano a raggiungere in maniera nuova e costante soprattutto il segmento under 40, sempre più importante per i marketing managers in quanto può garantire ancora flessibilità su dove spendere il proprio denaro. Il risultato della campagna per l’azienda svedese è stato estremamente positivo.  Sono stati archiviati 5.3 milioni di check in, 1.3 milioni di virtual goods deliverati, 20.000 utenti hanno cliccato per vedere la S60 in azione con un CTR dell’ 1.5%.

Interessante anche la cross promotion social/retail messa in atto da Zynga e la catena americana 7Eleven. Ne scrissi mesi fa qui e qui, ed ora sono state rilasciate un paio di metriche interessanti. Durante le 6 settimane di campagna in 7000 punti vendita, le vendite di gelato brandizzato hanno superato le previsioni già dopo una settimana. Oltre 3 milioni di codici sono stati riscattati presso l’apposito website e l’acqua ha avuto una redemption rate del 60%.

Mall World, gioco female  fashion pubblicato da 6Waves,  ha ospitato a Settembre una campagna pubblicitaria promossa da MTV con lo scopo di attrarre audience per l’evento Video Music Awards in onda il 12 Settembre sul canale musicale. Loggandosi nel gioco era possibile usufruire di tutta una serie di nuovi vestiti e accessori brandizzati da star come Britney Spears, regalare oggetti MTV style ai propri amici di gioco, visionare un trailer ed iscriversi alla fan page su Facebook di MTV VMA (video music awards).

Questi risultati non sono frutto del caso ma nascono da una consapevolezza dei giochi da coinvolgere nel messaggio advertising in relazione ad una serie di metriche del prodotto. Per dirle banalmente, inutile promuovere un rasoio in un gioco come Mall World dove il target è prevalentemente femminile! Nell’articolo di Mashlable mi ha colpito uno slide che aiuta, anche me che sguazzo giornalmente nel settore, a focalizzare cosa siano i social games oggi in rapporto al media domestico per eccellenza, la TV.

TV

Ragionando in una scala di “audience settimanale” il social game Farmville con i suoi oltre 30 milioni di utenti attivi settimanali precede programmi tv di successo come “Dancing with the stars” (versione originale dell’italico Ballando con le Stelle) ed addirittura la partita di football trasmessa la domenica sera che gravitano intorno ai 24 milioni di users. E’ una rivoluzione copernicana che  al momento non è ancora accompagna da un’analoga spesa pubblicitaria da parte dei big brands. Il tutto è reso possibile dalla combinazione di due fattori: nessun hardware specifico necessario e modalità free to play. Eliminare le barriere di ingresso come il costo per acquistare una console e non chiedere un pagamento a monte per iniziare a giocare, rende il social gaming appetibile al mass market tanto che il giocatore tipo è una donna, spesso mamma, di 43 anni!!

Questo post potrebbe annoverare decine di altri showcases significativi, importante è cogliere il messaggio alla base. Il gaming digitale, molto più dell’in-game adv nei prodotti fisici, è il posto ideale per mixare divertimento ed engagement con un brand per via della flessibilità e scalabilità che gli “ongoing products” possono garantire.

 

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