Archivio ‘Advertising’
I videogiochi al servizio del marketing
10 May 2011
I videogiochi al servizio del marketing.
Il futuro dell’adv è nei digital games
7 December 2010
Tutti noi sappiamo come il mercato dei giochi su Facebook sia ormai diventato una componente essenziale della stessa piattaforma con circa 300 milioni di utenti che hanno giocato o giocano creando un business da quasi 2 miliardi di dollari nel 2010. Analogamente anche il mobile gaming è il nuovo fenomeno da copertina grazie all’exploit dei mobile application stores capeggiati da Apple forte di oltre 300.000 applicazioni già caricate nel negozio digitale. Cambiando apparentemente segmento, si nota che i budget pubblicitari sono aumentati del 60% nell’ultimo anno su FB ed in doppia cifra in ambito smartphone anche grazie al push offerto da iAd. Miscelando questi ingredienti si ha in mano un potenziale altamente esplosivo, solo in parte esplorato nell’ultimo anno. Vediamo alcuni esempi a loro modo peculari:
L ‘azienda americana Zynga è stata artefice di una partnership pilota con l’azienda di prodotti biologici Cascadian per la realizzazione di semini virtuali di mirtillo da piantare nel gioco Farmville. Questo seme brandizzato è stato piantato più di 500 milioni di volte e la consapevolezza del marchio Cascadian è cresciuta del 550%.
Volvo si è affidata ad una campagna, partita ad inizio Settembre, basata sul social geolocation game MyTown disponibile su iPhone. Lo scopo era quello di creare buzz intorno alla Nuovo S60 e rinnovare l’immagine istituzionale Volvo svecchiandola. Effettuando il check in presso una officina di ripazione e concessionari Volvo si ottenevano come ricompensa dei virtual goods come ruote, sterzo e logo S60. I v-goods aiutano a raggiungere in maniera nuova e costante soprattutto il segmento under 40, sempre più importante per i marketing managers in quanto può garantire ancora flessibilità su dove spendere il proprio denaro. Il risultato della campagna per l’azienda svedese è stato estremamente positivo. Sono stati archiviati 5.3 milioni di check in, 1.3 milioni di virtual goods deliverati, 20.000 utenti hanno cliccato per vedere la S60 in azione con un CTR dell’ 1.5%.
Interessante anche la cross promotion social/retail messa in atto da Zynga e la catena americana 7Eleven. Ne scrissi mesi fa qui e qui, ed ora sono state rilasciate un paio di metriche interessanti. Durante le 6 settimane di campagna in 7000 punti vendita, le vendite di gelato brandizzato hanno superato le previsioni già dopo una settimana. Oltre 3 milioni di codici sono stati riscattati presso l’apposito website e l’acqua ha avuto una redemption rate del 60%.
Mall World, gioco female fashion pubblicato da 6Waves, ha ospitato a Settembre una campagna pubblicitaria promossa da MTV con lo scopo di attrarre audience per l’evento Video Music Awards in onda il 12 Settembre sul canale musicale. Loggandosi nel gioco era possibile usufruire di tutta una serie di nuovi vestiti e accessori brandizzati da star come Britney Spears, regalare oggetti MTV style ai propri amici di gioco, visionare un trailer ed iscriversi alla fan page su Facebook di MTV VMA (video music awards).
Questi risultati non sono frutto del caso ma nascono da una consapevolezza dei giochi da coinvolgere nel messaggio advertising in relazione ad una serie di metriche del prodotto. Per dirle banalmente, inutile promuovere un rasoio in un gioco come Mall World dove il target è prevalentemente femminile! Nell’articolo di Mashlable mi ha colpito uno slide che aiuta, anche me che sguazzo giornalmente nel settore, a focalizzare cosa siano i social games oggi in rapporto al media domestico per eccellenza, la TV.
Ragionando in una scala di “audience settimanale” il social game Farmville con i suoi oltre 30 milioni di utenti attivi settimanali precede programmi tv di successo come “Dancing with the stars” (versione originale dell’italico Ballando con le Stelle) ed addirittura la partita di football trasmessa la domenica sera che gravitano intorno ai 24 milioni di users. E’ una rivoluzione copernicana che al momento non è ancora accompagna da un’analoga spesa pubblicitaria da parte dei big brands. Il tutto è reso possibile dalla combinazione di due fattori: nessun hardware specifico necessario e modalità free to play. Eliminare le barriere di ingresso come il costo per acquistare una console e non chiedere un pagamento a monte per iniziare a giocare, rende il social gaming appetibile al mass market tanto che il giocatore tipo è una donna, spesso mamma, di 43 anni!!
Questo post potrebbe annoverare decine di altri showcases significativi, importante è cogliere il messaggio alla base. Il gaming digitale, molto più dell’in-game adv nei prodotti fisici, è il posto ideale per mixare divertimento ed engagement con un brand per via della flessibilità e scalabilità che gli “ongoing products” possono garantire.
Virtual Goods e Credit Card Loyalty si fondono
1 December 2010
Zynga in soli 3 anni è diventata una delle più grandi realtà dell’industria entertainment mondiale con una valorizzazione vicina ai $5.4 miliardi secondo le stime di SecondShare (non ancora quotata in borsa) frutto di una massificazione senza precedenti dell’esperienza ludica resa possibile dalle piattaforme di social networks. Tutti noi la conosciamo principalmente per Farmville, il gioco n.1 su Facebook da ormai oltre un anno con 56 milioni di utenti attivi mensili dopo aver raggiunto il picco di circa 80 a metà 2010.
Eppure Zynga è molto di più, sta cambiando profondamente i comportamenti di gioco degli utenti, le strategie di customer acquisition/retention ed un solco ancora più profondo lo sta scavando nei metodi di monetizzazione facendo non solo da apripista su larga scala al mercato dei virtual goods in Occidente ma anche sperimentando nuove tipologie di partnership con brand mondiali. In questo blog, basterà dare una occhiata alla sezione Zynga per avere una idea di cosa è già stato fatto.
Ora il colosso americano del social gaming ha compiuto un balzo in avanti stringendo una collaborazione con un altro leader mondiale in servizi non “fisici” come American Express. Come molti di voi sapranno, le carte di credito offrono dei servizi di loyalty e rewards (Membership Rewards Points in questo caso) che premiano gli utilizzatori abituali con un catalogo di omaggi e sconti come buoni benzina, oggetti hi tech e così via. Per la prima volta succede che tra le opzioni “regalo” vi è inclusa anche la possibilità di acquistare Virtual Goods all’interno di alcuni di alcuni giochi così comeottenere le Zynga Game Cards sia fisiche che digitali.
Questa partnership trova fondamento nella vicinanza del target demografico focalizzato su donne e madri di famiglia, le più attive in giochi come Farmville e grandi utilizzatrici della American Express (carta poco supportata in Italia per via di commissioni un po’ più elevate rispetto alla concorrena). Il tutto ha anche un significato più profondo, una sorta di legittimizazione dei virtual goods come bene “fisico” al pari degli altri premi. Fin’ora uno dei principali ostacoli mentali è sempre stato la riluttanza dell’utenza a spendere soldi reali per ottenere oggetti virtuali, non è un caso se in media vi è un conversion rate del 2/3% nel mondo dei social games, ovvero ogni 100 giocatori solo 2 0 3 effettuano delle transazioni economiche (anche se poi tendono a generare un ARPPU molto elevato).
Vedere il proprio gioco preferito in un programma American Express significa legittimare la propria passione, dare un valore reale al premio che si sta riscuotendo e quindi entrare nell’ottica mentale di pagare per un trattore virtuale. Al momento è una partnership unilaterale, non vi è modo di guadagnare American Express Points utilizzando la carta in acquisti dei giochi Zynga, ma penso sia solo un primo passo verso forme sempre più “mindblowing” di distruzione dei vecchi paradigmi “fisici”.
Per avere una idea di cosa è possibile riscattare visitate questa pagina !
$220 milioni adv nei social games
12 August 2010
eMarketer ha rilasciato un interessante report sugli investimenti pubblicitari specifici nel mercato dei social games. Ben 220 milioni di dollari saranno spesi nel 2010 con una previsione di $293 milioni nel 2011. Prendendo in esame il biennio 2009/2011 il tasso di crescita mondiale è stato del 60% con gli USA che la fanno da padrone fagocitando i 2/3 dell’adv, cosa facilmente spiegabile con il bacino di utenza (Facebook nasce in USA) e con i social developers (il numero uno Zynga è americano). Ma il resto del mondo cresce a tassi molto maggiori, il 160% in due anni!!
Per il futuro c’è da aspettarsi una evoluzione del mercato pubblicitario nei social games, una qualche anticipazione la si è già vista in campagne di branded virtual goods o interazioni reale/virtuale ad oggetto Farmville e prodotti biologici venduti nei negozi.
Quale visibilità tra 50k applicazioni sull’App Store?
7 July 2009
Ormai le applicazioni presenti sull’App Store hanno sfondato la soglia psicologica del 50.000. Se in una fase iniziale ciascuna applicazione godeva di una esposizione ampia in grado di innescare viralità e di conseguenza un buon gruzzolo di download, ad oggi la sfida è molto più complessa. Vediamo alcune strategie di base:
1. Creare un proprio network di utenti su cui innescare la leva pubblicitaria. Rilasciando una serie di applicazioni/demo gratuite, lo sviluppatore potrà crearsi una customer base a cui proporre succesivamente l’applicazione a pagamento. Ad oggi solo il 25% delle applicazioni iPhone sono gratuite, sebbene il 95% dei download arrivi dalla gratuità.
2. App Store Featured Section: sebbene rappresenti per molti un terno a lotto, questo è uno dei metodi per ottenere una immediata visibilità. Rilasciare applicazioni brandizzate o basate su una idea interessante, l’utilizzo delle API firmare 3.0 aiuta in tal senso, può essere un modo per attirare l’attenzione.
3. Comunicazione virale e PR: Youtube, TouchArcade, AppVee, IGN, PocketGamer e la miriade di siti/forum/community Apple based rappresentano un indispensabile punto di partenza.
4. Gaming Networks: farsi inserire all’interno di piattaforme di comune visibilità come ngmoco Plus+ e Open Feint
5. Cross promotions: Uno sviluppatore può fare promozione incrociata tra i suoi prodotti inserendo spazi pubblicitari volti ad autopubblicizzarsi oppure affidarsi a circuiti di scambio banner come AdMob Download Exchange. Per entrare nella TOP 100 Free Apps di una categoria principale (Entertainment, Games) è necessario servire 500k impressions mirate o 1 milione non mirate supponendo un tasso di conversione del 0.2 e del 0.4/0.8 rispettivamente. Il tasso di conversione diventa man mano più alto laddove la pubblicità viene incanalata su applicazioni simili. Ovvio che se voglio vendere una enciclopedia medica dovrò mirare su applicazioni a tema salute, mentre sarebbe di scarso ritorno inserire l’adv su applicazioni legate al gaming.
6. Versione Lite: Realizzare una versione lite gratuite della propria applicazione a pagamento aiuta lo sviluppatore ad autopubblicizzarsi in maniera ottimale migliorando i download. Optime Software ha visto i download aumentare di 4-5 volte facendo cross promotion dalla lite alla paid version ed anche l’applicazione StickWars ha visto aumentare i propri download del 30% dopo il lancio della versione Lite.
7. Advertising: in base ad alcuni calcoli legati a report e dichiarazioni degli stessi sviluppatori, 2500 download/giorno sembra essere la soglia per accedere nella TOP 100 di una categoria principale sull’App Store. Per generare questo volume occorrono circa 1870 dollari al giorno che garantiscono circa 37.000 click (5cent CPC).
Quanto fattura una app. gratuita su iPhone?
7 July 2009
Uno dei primi quesiti che uno sviluppatore iPhone si pone è la strategia di vendita della futura applicazione. Farla pagare o rilasciarla gratuitamente inserendoci dentro banner pubblicitari? Questa seconda possibilità è al centro di una analisi su quanto denaro è possibile realizzare giornalmente attraverso l’affiliazione a circuiti pubblicitari come AdMob, Greystripe, Google Mobile e AdWhirl. Proprio quest’ultima società, che serve circa 250 milioni di impressions mensili su iPhone, ci aiuta a definire il range di azione:
- Le applicazioni che entrano nella TOP 100 FREE di una categoria App Store guadagnano tra i 400 ed i 5000 dollari al giorno.
- La media CTR e CPM è rispettivamente di 2.6% ed 1.90 dollari, circa 8 volte superiore rispetto ai social networks Facebook e Myspace.
- Alcuni Esempi: Fuzz Friend genera $400 al giorno, Sound Grenade $3000, iFart Alert $2000
GetJar apre alla pubblicità e al pagamento per il deck placement
4 February 2009
GetJar.com, portale ormai storico nel delivery gratuito di contenuti per cellulare, si evolve verso la pubblicità. Se fino ad oggi il portale web non aveva un vero business model, la nuova politica aziendale è molto più aggressiva e mira alla monetizzazione del patrimonio di utenti e prodotti ormai in catalogo. Sostanzialmente girerà pubblicità e sembrerebbe che gli introiti maggiori arriveranno proprio dagli sviluppatori che si faranno inserzionisti per promuovere al meglio i prodotti.
Altro sistema introdotto da GetJar, sempre verso le tasche degli sviluppatori, è il pagamento per ottenere maggiore visibilità sul portale. Sostanzialmente uno sviluppatore che lancia una applicazione GRATUITA può ottenere una maggiore visibilità pagando GetJar (si parla anche di 1 cent a download).
Greystripe supera i 140 milioni di download advergames
30 January 2009
Di Fabio Viola
Greystripe, società specializzata nella distribuzione di giochi e contenuti mobile contenenti pubblicità, ha annunciato il superamento dei 140 milioni di downloads, di cui 30 solo nel Q4 2008. Questo boom è dovuto ad iPhone, gli utenti del telefonino Apple valgono il 50% delle ad impressions. La top 10 games, basata su ad impression servite, vede nelle prime 10 posizioni altrettanti giochi iPhone come 21 Pro, Origami Rose, Powerboat Racing, Blackjack.
Tra le varie tipologie di inserzioni, nel mese di Dicembre sono stati lanciati due nuovi formati: GS.Impact ads sono animazioni flash, mentre GS. Tailgate sono dei mini advergames installati nel gioco che possono essere eseguiti prima, durante e dopo ogni sessione. L’inserzionista ha la possibilità di posizionare un puro brand, far seguire al click sul banner una telefonata, un sondaggio o un rimando a un link web.
A quanto mi risulta il CPM che realmente eroga al publisher non è dei migliori, sicuramente inferiore rispetto alla folta concorrenza composta da AdMob, Medialets, PinchMedia e Videoegg
L’adv funziona meglio sugli applicativi free
21 January 2009
Le prime ricerche condotte da AdMob, società specializzata nel delivery di advertising su piattaforme mobile, hanno evidenziato un interessante andamento per il conversation rate su contenuti iPhone. L’iPhone Download Tracking è una tecnologia Admob, rilasciata in beta testing a Dicembre, che permette all’inserzionista di controllare il tasso di conversione della pubblicità su ogni applicativo scaricato via App Store. Ebbene sembrerebbe che la pubblicità su contenuti free provochi un conversion rate 10 volte superiore a quello dei contenuti pagati. Riassumendo:
- Le application free performano X10 rispetto a quelle pagate
- Le applicazioni gaming arrivano a tassi di x100 rispetto a quelle non gaming in quanto a conversion rate
- Il costo medio di acquisizione su una applicazione free è circa 1 dollaro
OfferPal: nuovo biz model su iPhone
16 January 2009
Di Fabio Viola
Attualmente le applicazioni per iPhone possono avvalersi di due sostanziali modelli di business: download a pagamento e pubblicità interna all’applicazione. Da Febbraio dovrebbe entrare in scena un terzo strumento, Offerpal, già conosciuto da chi frequenta il mondo dei social network. Sostanzialmente questa azienda americana concede revenue ai proprietari delle applicazioni che inseriscono all’interno un sistema basato su virtual currency. Ad esempio un utente tramite l’applicazione partecipa a dei sondaggi, profila i suoi dati o acquista beni e servizi digitali ottenendo in campo xxx moneta virtuale da spendere nel gameplay del gioco. Offerpal pagherà lo sviluppato per quegli xxx spesi.
Al momento i giochi iPhone non sono ancora stati concepiti per utilizzare virtual currency proprio perchè Apple non sta permettendo microtransazioni. Ma l’avvento di questo terzo biz model potrebbe stimolare la creatività degli sviluppatori.
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