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Archivio ‘Android’


Cresce il peso degli smartphones games nel 2010

19 April 2011

L’analista Flurry ha rilasciato il consueto rapporto annuale sul mercato dei videogiochi, seguiti principalmente in un’ottica di smartphone gaming. Nel 2010 negli USA il peso dei giochi scaricati via iOS (iPhone, iPod Touch e iPad) ed Android è salito all’8% della torta videoludica (non sono inclusi i giochi online e pc retail) per un valore economico vicino agli 800 milioni di dollari.

Flurry_iOS-Android_USvideoGameShare_2010Il grafico mostra la crescita dal 5 all’8% avvenuta tra il 2009 ed il 2010. Una crescita direttamente associabile alla crisi delle console portatili come DS e PSP passate dal 24 al 18%.  Pur non essendoci una suddivisione interna, iOS vale la stragrande maggioranza delle revenue smartphone con Android comunque in forte crescita col 2010 primo anno degno di nota economicamente parlando per l’Android Market. Da segnalare come il fatturato dei giochi PC retail in USA si sia assestato sui 700 milioni nel 2010, per la prima volta gli smartphone games superano quindi i giochi PC nella storia!

La tendenza dovrebbe protrarsi nel 2011 grazie al lancio di iPad 2, il prossimo iPhone 5 (Estate 2011?), Android installato in un numero crescente di devices e lancio di in-app purchase. Sarà interessante capire come il lancio della nuova generazione di console portatili, 3DS e PSP2, frenerà l’emoraggia dell’ultimo biennio.

Fatturato gaming fisico e digitale 2010

20 March 2011

VGChartz e FADE hanno rilasciato uno studio sui fatturati software dell’industria videoludica 2010. Non sono certo gli unici istituti e nemmeno i più autorevoli, ma la ricerca include per la prima volta il digital deliver.. Istituti storici come NDP hanno la grande lacuna di non essere ancora in grado di tracciare in maniera ragionata la miriade di nuovi store digitali a cui milioni di individui nel mondo si stanno sempre più rivolgendo per soddisfare la voglia di gioco.

Su un fatturato software totale di 32 miliardi di dollari, circa 3.2 arrivano dalle modalità digital delivery monitorate.  Ogni 10 dollari spesi invideogiochi, 76 centesimi vanno attribuiti al DD. Bisogna prestare attenzione, non viene tracciato tutto il mondo digitale ed infatti sono escluse le revenues di prodotti come: World of  Warcraft, social games, virtual worlds, XBLA, PSstore , Wiiware ed altro ancora. Il peso digitale crescerà progressivamente ed inevitabilmente negli anni grazie al diffondersi de devices connected (smartphone, tablets, smart tv), alle migliori performance della banda larga fissa e mobile ed al modello free 2 play destinato a vincere sul pay per play tipico dell’industria fisica.

Su smartphone giocano le donne

24 February 2011

Il trend non è nuovo, già dal 2005 circolavano le prime voci tra gli addetti al settore corroborate da alcune statistiche. Sin dagli albori del mobile gaming le donne hanno avuto un peso fondamentale nell’approccio a questa forma digitale di intrattenimento vuoi per la diffusione massiccia di questa tipologia di device vuoi per la tipologia di giochi spesso distribuiti.

L’analista Flurry ribadisce questo dato in ambito smartphone gaming accreditando le donne del 53% del peso ludico contro il 47% degli uomini.

Capture-d’écran-2011-02-22-à-4.16.32-PM Il grafico mostra, inoltre, un curva verso l’alto per l’età delle giocatrici. Se nel primo segmento 18-24 sono gli uomini a essere maggioranza, negli scaglioni successivi è il pubblico rosa a farla da padrona con un picco tra i 35 ed i 44 anni. Non credo sia una coincidenza, ma questo target donna di 43 anni è anche quello tipico dei social games su Facebook.

Flurry ci dice anche che il reddito medio di questi giocatori è dai 50 agli 80k dollari, in larga parte bianchi provenienti dal ceto medio (la ricerca si basa su traffico USA generato da App Store e Android Market).

Queste nuove piattaforme digitali, comunque la si pensi, stanno avendo il grandissimo merito di drenare nuove fasce di pubblico precedentemente estranee ai videogiochi. Un pubblico che è sempre sfuggito ai grandi giganti dei videogiochi, solo recentemente esplorato da Nintendo col suo Wii attraverso un approccio “Mimetic Interface Games” con prodotti e periferiche in stile Balance Board o giochi Fitness alla Get Fit with Mel C. Se ne parla approfonditamente nel libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”

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Fatturato mondiale mobile apps in crescita

21 February 2011

Apple è il dominus indiscusso del mercato mobile applications, centinaia di migliaia di applicazioni e centinaia di milioni di utenti per i suoi dispositivi iOS based lo testimoniano.

A dare una conferma matematica a questo dato condiviso ci pensa IHS che assegna al colosso di Cupertino 82.7% di market share su scala mondiale nel 2010. Ogni 10 euro generati dal download di applicazioni su telefonino, poco più di 8 sono entrati nelle casse Apple lasciando alla concorrenza sostanzialmente le briciole.

2011-02-15_Mobile_Media_0Sotto il 10% di quota mercato seguono, a mio parere sorprendentemente, nell’ordine BlackBerry App World, Nokia Ovi e solamente al quarto posto Android Market. A onor del vero bisogna notare un trend crescente per i competitors con Google e Nokia che hanno triplicato il proprio fatturato, mentre Apple ha perso un netto 10%.

Il mercato delle mobile apps via App Stores sta conoscendo una crescita impetuosa. Nel 2009 era accreditato di 880 milioni,  nel 2010 viene stimato in 2.15 miliardi con proiezioni 2011 a 3.9 miliardi di dollari. Interessante notare come il 52.2% di questa torta sia dovuta ai giochi scaricati.

Giocatori iPhone vs Giocatori Android

13 February 2011

Un fresco studio di Mobclix quantifica una tendenza già nota alla community di sviluppatori mobile. Partendo da un carnet di 50 applicazioni con almeno 500.000 download o 75.000 utenti attivi settimanalmente (almeno 3 ingressi nei 7 giorni), si è notato che l’ARPU generato su iphone è di 4 dollari mensili contro 1.9 dei possessori Android.

L’analista spiega questo divario su una duplice base: l’advertising si sta concentrando quasi esclusivamente su sistema iOS e quindi anche giochi free sono in grado di monetizzare la propria customer base, contrariamente a quanto avviene su Android. Inoltre iPhone tende ad avere giocatori maggiormente “engaged” rispetto alla concorrenza. Non ho problemi a ritenere che questo rapporto di monetizzazione si manterrà intatto anche nel 2011, anche se la progressiva adozione del sistema Android garantirà un bacino più ampio allo sviluppatore e nel tempo, penso dal 2012, i due fattori qualità Apple e quantità Android andranno a cozzare portando revenues similari.

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Android e BlackBerry abbracciano le micro-transazioni

9 February 2011

Dapprima fu Facebook dal 2007 a sdoganare in Occidente il femomeno delle micro-transazioni, ovvero pagamenti nell’ordine di un euro o poco più ripetuti più volte per migliorare/completare una esperienza di gioco nata col paradigma del free to play. L’apparente gratuità iniziale aiuta il giocatore a sentirsi a suo agio, abbatte l’importante barriera d’ingresso economica tipica del pay per play ed è in grado di creare un rapporto nel tempo. Non nascondo che questa formula ha ancora molto da affinare, vista l’ancor bassa percentuale di giocatori che da non paganti diventano paganti ma sicuramente un passo avanti, almeno in ambito social, lo si avrà a Luglio con l’obbligatorietà dei Facebook Credits.

Dopo il mondo online e social, fu la volta di iPhone nel 2009 con l’introduzione di una modalità “in-app purchase”, in grado di diversificare i business models. Il risultato dopo poco più di un anno è la presenza di un 30% di titoli free to play nella TOP 10 Gossing Chart a riprova di una valenza universale di questo sistema. Purtroppo Apple ha rappresentato ad oggi un unicum nel panorama mobile, costringendo i publisher cross platform a compiere salti mortali per rendere omogenea l’esperienza ludica su differenti tipologie di device.

Ora tutto questo è un lontano ricordo e si aprono finalmente le porte a sviluppi contemporanei su diversi sistemi operativi senza esser costretti ad adottare un ad-funded qui, un pay per download li, una micro-transazione là.

Google a partire dal 2 Febbraio ha aperto la strada agli sviluppatori rilasciando una specifica documentazione tecnica per il rilascio di applicazioni con in-app purchase. Il sistema girerà solo su Android Market 2.3.0 e sui device con sistea operativo 1.6 o successivo. Il lancio commerciale avverrà a fine Primavera e la revenue share è sempre quella collaudata del 70% al developer ed il restante 30% a Google. Questa è una grandissima notizia, saranno finalmente sbloccabili una serie di logiche fin’ora precluse: acquistare la versione full direttamente dalla Lite piuttosto che creare store interni al gioco dove acquistare upgrade, add on e tanto altro.  Non è un caso che come testimonial di questa novità sia stato scelto il gioco musicale TAP TAP REVENGE, uno dei prodotti che su App Store ha meglio integrato le micro transazioni permettendo l’acquisto di centinaia di brani extra brandizzati a pagamento.

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RIM, manifattura dei popolari BlackBerry, ha lanciato un Payment Service SDK in grado di abilitare la funzionalità in-app purchase nel suo BlackBerry App World. Sfogliando le policy, però, emergono alcune restrizioni che non ho riscontrato altrove: è vietata la vendita di virtual currencies o  in-app credits, la vendita di oggetti fisici o servizi e la vendita di digital goods utilizzabili su diverse applicazioni.  Tra i primissimi esempi andati Live il 5 Febbraio appare Hockey Scores, una applicazione di risultati sportivi scaricabile gratuitamente. Una volta installata vi sarà la possibilità di eliminare l’advertising effettuando appunto una micro transazione di 0.95 euro addebitata a mezzo Paypal in questo caso, ma sono supportate carte di credito e carrier billing a seconda della nazione dell’acquirente.

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Angry Birds vola con i downloads

30 November 2010

Ho seguito con particolare felicità la cavalcata che i finlandesi di Rovio hanno iniziato sin dal 2008 su piattaforma iPhone grazie all’enciclopedico successo di Angry Birds. Ad oggi i download totali sono 36 milioni, così ripartiti:

- 7 milioni versione Android ad-funded

- 2 milioni circa versione Nokia Ovi per Symbian 3(la versione iniziale per piattaforma Meemo compatibile N900 fu rilasciaa fee) venduta a 3 euro con due level pack venduti rispettivamente a 2 euro.

- 17/18 milioni circa versione LITE distribuita gratuitamente su App Store

- 9/10 milioni download versioni a pagamento vendute a $0.99 per iPhone e $2.99 per iPad

Il costo di sviluppo iniziale si aggirò intorno ai 100.000 dollari con ulteriore budget stanziato per i periodici update di cui il casual game ha beneficiato nel tempo. Difficile quantificare esattamente gli incassi, sicuramente entro fine anno si dovrebbero toccare i 10 milioni di dollari. Come ormai sapete il 30% lo trattengono Apple e Nokia e qualcosina anche AdMob (di proprietà Google) per la gestione dell’inventario banner nella versione Android, per cui diciamo che restano circa 7 milioni di dollari nelle tasche dell’azienda. A questi va ulteriormente sottratta la revenue spettante a Chillingo (recentemente acquisito da EA), publisher delle versioni App Store. Stando stretti il fatturato netto generato dall’app  si assesterà sui 5 milioni di dollari entro fine anno, non male considerando il budget che non ha sicuramente sforato i 200.000 dollari.

Ebbi la fortuna di incontrare la dirigenza di Rovio all’atto della costituzione della start up, se non erro si era nel 2004 o 2005. Sin dagli esordi si distinsero per la creazione di giochi java estremamente innovativi e tecnicamente ineccepibili ma all’epoca questo loro valore non trovò spazio nel sistema di distribuzione “carrier based”. Mi ricordo ancora la loro frustrazione nell’approcciare il mercato italiano dove non riuscirono ad ottenere nessun contratto diretto di distribuzione con i 4 operatori dovendo passare per “publisher” improvvisati come Multiplayer.it pur di rilasciare i propri titoli sull’operatore 3 Italia. Questa situazione, non solo italiana, portò la società ad un periodo di crisi verso il 2006 tanto che ci fu un cambio di management che ricollocò la società come sviluppatore per conto terzi (Electronic Arts tra i clienti) per poi ritornare alla vocazione primaria grazie all’avvento di App Store.

Per chi decidesse di approcciarsi ad un lancio cross platform, la strategia Rovio è degna  di studio. Sostanzialmente hanno mixato tutte le possibilità di distribuzione/monetizzazione possibili svolgendo contemporaneamente il ruolo di developer puro sui sistemi iOS a quello di publisher puro su Android. Il gioco monetizza sia in chiave pay per download, free to play con adv ed infine micro-transazioni, un mix perfetto calibrato di piattaforma in piattaforma per sfruttare/adattarsi alle criticità che ogni Application Store porta con se. A titolo puramente informativo vi anticipo che il gioco sarà rilasciato anche su Xbox Live Arcade e Playstation Store nel 2011!

Vi lascio al trailer ufficiale..anche lui da records con oltre 2 milioni di visualizzazioni su Youtube…

Playdom e SGN ottengono nuovi finanziamenti

22 June 2010

Social Gaming Network (SGN) è una società americana, con sede a Palo Alto in California, che avviò 3  anni fa le proprie attività in ambito social gaming per poi sterzare totalmente sul mercato iphone dove si è imposta come azienda leader grazie a successi come F.A.S.T. , Skies of Glory e la saga sportiva iBowl, iTennis e così via. La scorsa settimana sono arrivati in casa ulteriori 2 milioni di dollari stanziati da Tomorrow Partners (fondo del CEO di Google) e Lars Hinrichs (CEO di Xing). Questa dovrebbe essere la prima tranche di un “Series B funding”, ad oggi il totale ricevuto è di 17.5 milioni di dollari. Oltre al logico supporto dell’iPad, dove ha rilasciato al dayone EXO-Planet Elite, questi soldi saranno utilizzati per sbarcato su Android.

Playdom è stata spesso citato nel mio blog e si connotò per essere uno degli ultimi publisher leader nel mercato social gaming ad aver attinto a round di finanziamento. Dopo i 43 milioni di dollari dello scorso Novembre 2009, frutto di una valuazione pre-money di 260 milioni, ecco arrivare ulteriori 33 milioni sempre nell’ambito di un Series A. L’investitore principale di questa tranche è Steambot Ventures, venture capital del gruppo Disney. Gli addetti al settore segnalano come questo fondo si muova più per ragioni di futura acquisizione che per mera speculazione, per cui non sarebbe assurdo ipotizzare future sinergie tra Playdom e Disney sulla stregua di quanto accadde alcuni anni fa con l’acquisizione del virtual world Club Pinguin.

Hanno partecipato a questo finanziamento anche Bessemer Venture Partners e New World Partners. Playdom non ha ancora chiarito come intende utilizzare questa ingente massa di denaro ma forse non casualmente proprio nei giorni scorsi ha rilasciato uno dei suoi successi Myspace/Facebook/Hi5/Tagged  sui cellulari Android.

L’applicazione, scaricabile qui, consente di giocare ad una versione semplificata del social game e necessita di un account facebook per loggarsi. Leggendo i commenti nella pagina ufficiale si evince come questo tentativo sia per ora fallimentare, vengono lamentati numerosi bugs e sopratutto lentezza. Al di là delle tecnicalità è interessante questa mossa di Playdom, probabilmente i nuovi soldi le consentiranno di entrare al meglio nel mobile gaming compiendo ulteriori acquisizioni per avere immediati porting multipiattaforma. Vi rammento che anche Zynga entrà nel mobile gaming a breve col suo Farmville appena annunciato per iPhone.

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MyTown ottiene $20 milioni in primo round

18 May 2010

 My Town è stato uno degli esempi portati per illustrare l’implementazione della geolocalizzazione all’interno di dinamiche videoludiche in un recente post. L’azienda produttrice, Booyah, ha appena incassato 20 milioni di dollari in un round di finanziamento con capofila Accel Partners (presenti in Real Networks ed AdMob nel settore).

Al momento l’applicazione, disponibile su iPhone e Android, ha 2 milioni di utenti registrati con una crescita di circa 100k a settimana. Il gioco consente di effettuare “check in” in ogni posto dove ci si reca realmente attraverso la tecnologia GPS ma, differenziandosi da Gowalla e Foursquare, è molto più gaming oriented permettendo l’acquisto, la vendita ed altre dinamiche stile Monopoly. Ogni mese assistiamo a 60 milioni di check in e 250 milioni di interazioni con  virtual items. Impressione anche il tempo medio speso giornalmente con l’app, circa 70 minuti!

Scoreloop: mobile social games free2play

31 March 2010

Con l’introduzione dell’in-app purchase nel Giugno 2009, Apple ha dato vita al modello freemium e social anche all’interno del suo App Store riducendo le distanze da piattaforme come Facebook.  Scoreloop è stata una delle prime aziende a intuire le potenzialità dei “mobile social games” creando un SDK white label  in grado di offrire una infrastruttura social ai numerosi sviluppatori per iPhone, Android ed ora anche iPad. Nella prima versione, in concorrenza con ng:moco e Aurora Feint, era incluso: multiplayer, facebook connect, discovery application, invita amici, achievements, leaderboard,

Da oggi è disponibile il nuovo SDK che porta con se numerose novità studiate per ottimizzare il modello freemium, ovvero gioco free e monetizzazione tramite virtual goods:

- Possibilità di creare una in-game currency personalizzata

- Creazione personalizzata di un proprio marketplace virtual goods

- Modalità cooperativa ed asincrona

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Affidarsi a piattaforme come Scoreloop può rappresentare una tappa obbligata per quegli sviluppatori piccoli e medi che difficilmente riuscirebbero a creare e gestire in-house tutte le features sopra citate oltre alle spese di hosting, anche in considerazione della gratuità di accesso all’SDK. Tra le aziende utilizzatrici figurano anche player noti come Tag Games con Astro Ranch, Iplay e FDG Entertaiment col loro vendutissimo Parachute Panic.

La start up tedesca monetizza trattenendo una % sui COINS acquistati dagli utenti mediante in app-purchase con pacchetti di vario prezzo a partire da 79cents.

 

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